Прошло более года после создания "Italiano 3d".
И сегодня я бы хотела написать некий Making of . От идеи до воплощения. Рассказать о том, что удалось, а что нет. И надеюсь, кому-нибудь будет полезен мой опыт.
Вдохновение.
Как и любая творческая работа, эта началась с вдохновения. Весной 2012 года, после длительного перерыва я вернулась к акварельной живописи, и это занятие меня увлекло. Однажды, я искала предметы для рисования на тему "Витаминный натюрморт". И в моей голове, постепенно, сложился яркий образ из красного, яркого зеленого, желтого. Оставалось дело за малым - поход в магазин за интересующим меня ярким товаром. Там были приобретены болгарские перцы двух цветов и перцы "Чили". Долго искала подходящую бутылку с оливковым маслом, чтобы она соответствовала моим требованиям. Добавила зелени, хотела использовать еще укроп, но остановилась на пучке зеленого лука. Всё остальное нашла дома. Предметы я подбирала очень тщательно, что они удачно вписались в композицию и замысел. Потом бережно расставила их. В результате, натюрморт в акварельной технике был успешно написан. Но в процессе рисования меня не оставляла мысль, что я хочу воплотить в 3д графике все это великолепие. Красивая форма перцев, цвета, сама композиция, разные интересные материалы - вдохновили меня на создание этого натюрморта. Спустя год, я понимаю, что такое вдохновение приходит не часто. По крайней мере, пока, оно меня больше не посещало.
Подготовка.
Подготовиться я решила основательно.Кроме того, что
Моделирование.
Моделирование я начала с самого крупного предмета, как мне показалось, - бутылки с оливковым маслом.
Бутылка. Перед моделированием этот предмет казался одним из самых простых. На практике же, пришлось повозиться, чтобы повторить. В большинстве случаев, я использую метод полигонального моделирования. Так и здесь. Вначале создала куб нужного размера. И далее уже пользовалась инструментами Editable Poly для придания формы. Форму переделывала несколько раз, но в результате, пришла к верной.
Банка для оливок. Тут у меня не возникло никаких проблем. Все просто. Моделирование - Editable Poly. За основу взят цилиндр по размерам самой средней линии полигонов.
Разделочная доска. Box-Editable Poly-Chamfer-Editable poly-MeshSmooth(2)
Перцы "Чили".
Вначале смоделировала основную форму (Editable Poly , из цилиндра), потом её немного помяла "лепкой" в 3d coat. Хвостик моделировала только полигонами.Второй аналогично. Только есть один нюанс: для создания второго перца, я не брала за основу первый, а сделала совершенно новую форму.
Болгарские перцы. Перцы «произошли» из цилиндра и редактировались полигонами. Тут есть одна особенность: я использовала Soft Selection для плавного редактирования.
Оливки. Форма оливок достаточно простая, моделируется из цилиндра, традиционно полигонами. "Звездочки" вырезаны при помощи инструмента Cut. Общее количество уникальных оливок - 25. Проделала большую работу для большей реалистичности. Так как в природе не бывает одинаковых вещей, если только клоны.
Зеленый лук в пучке.
Ложка. Обычно форма ложек дается мне тяжело. И эта была не исключением.
Фон.
И все аккуратно собрала в единую композицию. Потом уже в общей сцене добавила жидкость в банку и в бутылку для масла. Когда композиция была уже окончательно собрана, захотелось добавить мелочей, таких как капли воды на болгарских перцах и ложке. Эту задумку я осуществила при помощи VrayScatter.Сделала 1 каплю воды при помощи Scattera, получила россыпь таких капелек по поверхности перцев. Меняя настройки, выбрала нужный для меня вариант по количеству капель и плотности. Капли едва заметны – так и было задумано.(Кстати, в 3д модели, которую можно скачать, я отказалась от данного эффекта в пользу универсальности модели. Да, и нужен этот эффект только на ближних ракурсах).
Текстурирование и материалы.
Почти на все объекты были сделаны развертки. Я использую для этого программу 3d-coat.
После этого - этап обработки фотографий и превращения их в текстуры.Этапу текстурирования я уделила достаточно внимания. Не забыла и про нюансы. В результате «нарисовались» текстуры трещин на перцах.
Вот такими получились все текстуры сцены:
Следующий этап - этап работы с материалами.Так как материалы попались не самые легкие, был выбран метод "проб и ошибок". Знаю, что до конца получились не все материалы.
Материалы:
Стекло(банка для оливок).
Зеленое стекло (бутылка).
Жидкость.
Металл.
Ложка.
Уплотнитель на банке.
Этикетка.
Крышка ( на бутылку).
Доска.
Болгарские перцы.Самым сложным материалом оказался материал кожуры перцев, в особенности болгарских. Было огромное количество вариантов и тестов, но я остановилась на этом:
Хвосты.
Лук.
Оливки.
Освещение и визуализация.
Построение освещения у меня началось с обычной студийки с 2-мя (Vraylight)ами разного цвета( желто-оранжевого и синего) с противоположных сторон, навстречу друг другу. В результате, экспериментальным методом получилось освещение, построение которого можно разглядеть на скринах:
Настройки камеры:
Предлагаю 2 варианта настройки камеры:1 - с более сильным Dof 2- менее сильный Dof
Настройки рендера:
Так выглядит чистовой рендер без постобработки.Ещё были отрендерены 2 пасса( Render Elements): WireColor и VrayShadow. Они будут использованы на этапе постобработки.
Постобработка.
WireColor - использовался, как дополнительный слой, для вырезания натюрморта из фона. Это очень удобно, так как каждый объект выделен одним цветом, и можно легко редактировать предметы, благодаря этому слою.
Благодарю за внимание всех, кто все-таки осилил всю эту длиннейшую статью. Надеюсь, она была полезной. До новых встреч.