Всем привет! Меня зовут Мерчи Александр. Я закончил Московский институт электроники и математики. Мне 25 лет. Занимаюсь 3d-графикой 6 лет. В институте 3d было моим любимым хобби, а после института я устроился 3d-моделлером в фирму, которая выпускала учебные пособия о ремонте поездов для железнодорожных депо. Так хобби превратилось в профессию.
Здесь я расскажу вам о процессе создания моей работы, которая называется «На ремонте». Буду рад, если эта информация будет вам интересна и полезна.
Идея и концепция
Во время работы над учебными пособиями я сделал модели нескольких электровозов, в соответствии с чертежами и фотографиями, которые мне предоставили. Для выполнения рабочего задания меня командировали в депо Тверь для сбора информации. Именно там я увидел тепловоз ТЭМ2, и он мне сразу понравился. Его хотелось рассматривать, он был интересным и красивым. В тот момент мне и пришла мысль сделать работу с ним в "главной роли". Пользуясь случаем, я стал собирать максимально возможную информацию о нем. Были сделаны фотографии депо, находящегося на ремонте тепловоза и его чертежей.
Так как главный «персонаж» будущей работы был определен, я приступил к поиску красивых, атмосферных экстерьеров для поезда, чтобы использовать их в дальнейшем. После просмотра огромного количества фотографий, я выбрал 4 изображения.
На мой взгляд, тепловоз интереснее всего смотрится сбоку и немного снизу. Так видно наибольшее число деталей.Определившись с первоначальной идеей, я приступил к моделированию. В процессе настолько увлекся, что сделал не только внешние детали поезда, но и внутренние: при наличии большого объема информации не воспользоваться ей было просто обидно. К тому же, в 3d есть очень много достойных работ с железной дорогой и поездами как отечественных, так и зарубежных авторов, поэтому захотелось сделать что-то другое. Поезда и все, что с ними связано, имеют некий романтический оттенок: дороги, новые места, путешествия, но мало кто задумывается о том, какое большое количество людей занимается обслуживанием поезда, его ремонтом и так далее. Мне захотелось показать именно эту сторону «жизни» поезда.
Я снова отправился бороздить интернет и в дополнение к своим фотографиям нашел отличные фотоотчеты из депо Тверь и завода Уралмаш, которые использовал для создания окружения:
http://jury-tver.livejournal.com/158703.html
http://daypic.ru/production/126500
Также нередко обращался к галерее этого сайта: www.parovoz.com
Моделирование
Все модели в сцене (за исключением модели человека) выполнены в 3ds max при помощи editable poly. На мой взгляд, это оптимальное средство для создания объектов подобного рода. Почти во всех деталях отчетливо можно увидеть стандартные примитивы, которые благодаря инструментам extrude, bevel, chamfer, правильному разбиению ребер и модификатору turbosmooth приводятся к необходимому виду. Главный недостаток данного метода — высокий полигонаж при большом количестве объектов. Зная об этом, я разбил модели на разные файлы, чтобы 3ds max не «тормозил» при работе. Например, поезд был разделен на 3 файла: «кузов», «внутренние детали», «телега», но при этом он легко собирался в единую модель при помощи команды import — merge. Также разделение модели на разные файлы помогло мне работать без привязки к одному компьютеру и месту. Я заливал в интернет файл и текстуры, с которыми работал в данный момент, и при любой возможности работал над ними. Для этого мне был необходим интернет, компьютер и 3ds max. В итоге, работа выполнялась минимум на 6 компьютерах в разных местах, в зависимости от того, где я находился.
Так как изначально я не знал, какие детали мне могут понадобится при рендере, насколько сильно поезд будет мной разобран и с какого угла я буду ставить камеру, все детали были промоделены отдельно и все было сделано геометрией, чтобы в последующем меня ничего не ограничивало при выборе ракурсов. В итоге модель поезда содержала 5083 детали и более 3 миллионов полигонов.
Модель депо из себя ничего сложного не представляет. Главной проблемой для меня было сделать красивый пол. Устроивший меня вариант был сделан следующим образом: плитка была сделана из box'a, швы между плитками из plane, а фактура цемента от сорванных плиток с помощью displace.Все модели делал в сантиметрах для соблюдения масштаба.
Металлическую стружку, разбросанные камни и болты на полу делал с помощью плагина multiscatter.Модель рабочего была выполнена в ZBrush. Это был мой первый опыт скульптинга людей. Пользовался стандартным набором кистей, ничего необычного. Есть огромное количество уроков и статей, где об этом рассказывается очень хорошо и подробно. Так как я не планировал людей показывать с близкого ракурса, то сильной проработкой фактуры кожи и других мелких деталей не занимался.
Текстурирование и материалы
Большинство объектов в сцене имеют простое текстурирование — это модификатор uvw map в различных режимах. Для поезда была сделана развертка в 3ds max. Материалы в сцене настраивались по одинаковой схеме: карты diffuse, reflection, bump. Для сложных материалов использовался vrayblendmtl, состоящий из нескольких слоев. Было сделано несколько вариантов красок. Например, материал черной краски состоит из 3 слоев: окрашенного металла, ржавчины и царапин.
Материал стен состоит из 3 слоев: материал краски, материал грязи и материал повреждений на стене. Для более реалистичного вида повреждений использовался displace.
Материал пола состоит из 4 слоев: материал бетона, материал масляных пятен, материал грязи и материал линий разметки возле рельс.
Модель рабочего текстурировалась в ZBrush. Там же были сняты карты diffuse и reflect. Затем в xNormal были запечены карты Normal bump и Ambient occlusion. После этого с помощью Photoshop и nDo2 были созданы карты Ambient occlusion и Cavity для улучшения карт diffuse и normal bump.
Из-за того, что я работал над разными объектами сцены по отдельности, обычно материалы настраивались в студии. Если рендер в студии меня устраивал, то в итоговой сцене он выглядел хорошо; в редких случаях приходилось вносить правки.
Освещение
В работе я использовал гамму 2.2. Основной источник света vraysun в связке с vraysky.
В фонарях использовано по два источника света. Vraylight в виде сферы — для имитации лампочки и spotlight — для имитации конуса света. На лампочке использовался vraylightmtl.
Настройки камеры
Постобработка
Финальные изображения были сделаны в разрешении 4096 × 2304 пикселей. Время рендера на ракурс составляло примерно 20 часов. Постобработку делал в After Effects. Кроме основного рендера, были дополнительно посчитаны ambient occlusion, VRayRawLightning, VRaySpecular, VRayReflection, VRayLightSelect_Sun, ZDepth.
Корректирующие слои были наложены поверх основного в режиме screen с разными настройками прозрачности.
Для обработки изображений использовались плагины Magic Bullet Looks и Optical Flares.Пример корректирующего слоя с плагином Magic Bullet Looks.
Пример корректирующего слоя с плагином optical flares, для свечения фонарей.
Ambient occlusion накладывался в Photoshop для усиления теней. Так же используя ZDepth, был высветлен дальний план.
Сравнение рендера и обработанного изображения
В работах данной тематики можно до бесконечности увеличивать детализацию, добавлять грязь, дым и другие эффекты, но я в первую очередь старался передать атмосферу депо, художественно отобразить повседневность рабочего места многих людей, о которых мало кто вспоминает, смотря на поезд, и постараться не сильно отойти от того, что я видел сам. На мой взгляд, мне это удалось.
Хочу выразить особую благодарность Антону Туркину, Георгию Подшибякину и Ивану Подзорову за помощь и советы во время выполнения данной работы.
Спасибо за внимание! Всем удачи и творческих успехов.