Making Of "Сомалийский страус"

Эта статья посвящена одной из моих последних работ - Сомалийскому страусу. Из нее вы узнаете: о моем типичном рабочем процессе такого рода проектов; о некоторых технических приемах; ну и наверно самое интересное, немного о эффективных способах создания фотореалистичной модели пригодную для анимации с нуля за 1 месяц.

Pre-production

И так цель - сделать фотореалистичного страуса в максимально сжатые сроки. Модель и грум должны полностью соответствовать всем критериям анимационного персонажа (не быть хуже всех моих работ до этого). С такими мыслями я приступил к предпродакшену. К одной из самых важных стадий любого проекта! Как правило, ТЗ содержит только пожелания технических характеристик к модели (или проекта в целом), базируясь только на одних картинках-референсах. На этом этапе я стараюсь за максимальное короткое время (обычно 1 день) подготовить и собрать максимальное количество материала для дальнейшей работы. Но для начала нужно отождествить конкретное животное.

Попутно с этим узнаю много интересных фактов о самом животном. Сам материал достаточно разнообразный — это фото и видео референсы, макрофото, документальные фильмы, фотографии перьев, анатомический атлас... В общем все что будет полезно. Здесь работает правило- ничего лишним не бывает.

Также произвожу сетап проекта, создаю типичную структуру папок и раскладываю нужный материал в нужные места. Еще одним из важным моментом в моей работе является грамотный менеджмент. По этой причине, я завожу проект в Google таблицу с теоретическими расчетами тайминга по различным стадиям. Это позволяет мне получить в будущем статистику и улучшить результат на конкретной стадии. Далее начинается рутина...

Modeling

Данная стадия почти типична для всех проектов, за исключением проектов, где очень мало референсов по анатомии и нужно экспериментировать на стадии груминга. Как правило начинаю с ZBrush с шарика в режиме dynamesh. Еще как вариант, в Maya я создаю блокинг объект из примитивов ограничивая объем и затем уже все остальное в Zbrush. На этой стадии скульптинг происходит до грубого объема внешних мышц, т.е. не супер детально. Выбор Т-позы для птиц я выбираю с того расчета, чтобы было легко сложить крыло и при этом иметь контроль маховых перьев при развернутом крыле. Некоторый прогресс создания модели страуса.

Далее, когда объем и пропорции меня устроили, я делаю ретопологию в TopoGun, а затем UV маппинг.

Я всегда использую UDIM и их количество зависит от сложности самой модели.

Далее модельку с рабочей топологией и UV, я вернул в ZBrush и сделал ре-прожект необходимых частей и довел руками необходимые детали. Хочу заметить, что я не делаю высоко детализированный скульпт, который скрывается под перьями.

Для экономии времени был куплен скан кожи ноги на texturing.xyz  и нарезаны необходимые части на альфы. Остальные детали, крупныескладки кожи, детали головы и поры доводилось руками, а также использовался Surface Noise генератор для клюва и когтей. Результат скульпта я выгрузил ввектордисплейсмент текстуру. Так же попутно вывел обычный дисплейсмент для разных subdiv уровней и cavity для будущего текстуринга.

Grooming

До этого было все как у всех. И вот мы наконец-то подошли к самой веселой и кропотливой части рабочего процесса- груминга! Как рабочий инструмент, я использую Yeti. Бытуют разные мифы касаемо этого типа работ. Много мнений достаточно противоречивы. Исходя из моего опыта, есть одна аксиома - залог хорошей работы напрямую зависит от аккуратности артиста. Приступив к этой стадии, я уже знал много технических нюансов касаемо длины перьев страуса, примерной плотности, структуры перьев, и их вида. Для страуса я применил упрощенный метод груминга и скатеринга перьев, потому как не было необходимости в суперконтроле каждого пера в отдельности, да и сама структура перьев (то, что все перья имеют растрепанный вид) страуса позволяет упростить груминг. Что сильно влияет на скорость самого груминга. А в данном проекте времени было мало. Для начала отрисовал базовые маски для груминга. Я использую метод аддитивных RGBA масок (как использовать вы можете узнать тутhttps://vimeo.com/271036764  ). Эти маски в процессе работы много раз изменялись и добавлялись необходимые. Окончательный вариант показан ниже.

Ещё в процессе анализа было понятно, что шея и голова будет покрыта клампированой и скрученной шерстью и на голове буквально несколько перышек. В отличии от тела, где все усеяно перьями.

При создании стрендов я воспользовался своим итерационным методом. Суть его в том, что изначально вы используете упрощенный грум для получения более детального грума, путем генерации фиберов Yeti ноды, которые вы затем конвертируете в грум. И так до тех пор, пока не получите нужный результат. Обычно я останавливаюсь на 3-4 итерации. В процессе груминга я решаю на сколько Yeti нод я буду разбивать модель и сколько Groom нод я буду создавать. Результат решения влияет только на удобство и скорость выгрузки кеша. В итоге у страуса вышло 8 Groom Node и 5 Yeti Node.

Перья. Не такой страшный черт, как его рисуют! Во всех своих перьевых персонажей я не использую полигональные плашки с альфой, а делаю имитацию реальных перьев на основе fibers. Вот секрет моего результата. Для генерации перьев я использую jcFeather плагин для Maya и стандартное Yeti перо. Зачем я это делаю? Да потому, что в анимации и симуляции важно управлять не только объектом в целом, но иметь возможность более тонких настроек. Например когда перо парит на ветру, то оно не только деформируется, но и шевелятся его отдельные волоски. А намокание? Элементарно добавить пару нод, пару экспрешинов и мы это можем увидеть в анимации. Ну и результат на рендер, когда на свет реагирует каждый отдельный волосок, так и расфокусе на макро рендерах, все отрабатывает как надо. Вот для этого и заморачиваюсь.

Я сгенерировал нужный набор перьев и конвертировал их в кривые, которые и использовал в Yeti. Количество волосков и их толщину я подбираю на основе фотографий и постоянного рендера базового йети дерева.Сердцем всего груминга является содержимого Yeti дерева. Для страуса я использовал многослойный скатеринг в 3 слоя на теле с различной плотностью для определенных областей.

Благодаря написанным экспрешинам происходит автоматический выбор нужного набора перьев в зависимости от длины стренда и его положения на теле. На рисунке ниже показано разными цветами разные наборы перьев.

Каждый набор состоит из 6-8 перьев. Далее происходит их случайный перебор. Так же для страуса была разработана 2х осевая модель изменения атрибутов (таких как scraggle, bend и т.д.) вдоль пера и на каждый отдельный fiber в пере при помощи рисования нужных атрибутов в Groom ноде.

Эта функцию так же можно использовать и в анимации. По сути это вносит ещё больше хаоса и реализма в модель. Ну и завершает дерево нода displacement, в который и лежит вектродислпейсмен текстура. Для простоты визуализации слоев перьев и не только во вьюпорте я использую shader ноду, а как ею пользоваться вы можете узнать здесь.

Rigging

Здесь ничего особенного. После всех возможных правок по модели в процессе окончательного груминга (да такое тоже бывает) я создаю риг.

Для этого я использовал Advanced Skeleton. Я не супер ригер, но риг для моих работ мне нужен в основном для позинга. На этой стадии проект разбивается на референс сцены: на сцену с ригом, и сцену с грумом и с шейдингом. И общение между сценами происходит по средствам алембика и Yeti кеша.

Texturing and Shading

Текстуринг тела. Ничего особенного, весь процесс происходит в Mari, вся покраска производится руками. Также подмешиваю displace и cavity текстуры и проецирую различные текстуры мрамора для кожи и клюва и когтей с различными нойс процедурными текстурами. А также рисую технические текстуры и маски для SSS.

Текстуринг перьев. Благодаря мощи Yeti, я могу создать для любого объекта на основе fibers кастом UV текстурные координаты и в дальнейшем их использовать любым рендер движком. В работе над страусом эта фишка тоже использовалась. Рисовались такиете кстуры для меланина, а также использовались процедурные нойсы в Arnold.

В общей сложности для 11 наборов перьев было нарисовано 24 текстур.Шейдинг. В моем рабочем процессе я делаю предварительный шейдинг еще на стадии груминга с/без базовой текстурой, но уже там настраиваю вид материала и его основных характеристик. Потому что результат во вьюпорте иногда сильно отличается от того, что мы видим на рендер. Я использую стандартный материал Arnold aiStandardHair с меланин центрической моделью построенная. 

Т.е. рисую монохромные текстуры, которые идут на меланин параметр и слегка корректирую цветом в base color параметре. Для реализма, я еще слегка изменил оттенок как в меланине, так и в цвете каждого отдельного волоска по его ID в самом пере. А также с помощью рампа регулирую оттенок волоска от основания до кончика и добавил центральную прожилку каждого волоска в пере.

Каждый слой перьев имеет свой ID, как и ID каждого отдельного пера. Всю эту информацию я передаю в Yeti и использую в массивном шейдинге.

Rendering and Post

Возможно, вы видели некоторые мои работы ранее. И некоторые из них выполнены в темной студии. Мне нравиться подобный эффект и страуса постигла та же участь. Потому что я хотел, чтобы акцент был только на саму модель. Поэтому студия полностью взята из проекта с совой. Мне оставалось лишь добавил кусочки грязи на полу от лап и сделать несколько складок ткани от лап. Такие вещи добавляют реализма. Проект оживает! Light Rig я создавал под каждую позу свой. Финальная рендер сцена была собрана из референс сцен с грумом + шейдера, меш с позой, освещение + студия.

Я всегда стараюсь добиться хорошего результата на рендере, чтобы делать минимальную пост обработку. Для этой цели я вывожу в основном необходимые RGB маски и Zdepth.

Пост Обработку и цветокоррекцию выполняю в Fusion.

Надеюсь вам понравилось, и вы узнали что-то новое.

Немного статистики:

- общее количество перьев - 9 196,

- общее количество фиберов- 3 427 455,

- общее количество наборов перьев- 11,

- общее количество текстур для перьев - 24,

- поликаунт hi-res модели- 43.18M,

- rendertime 8k ~17h.

www.yuriydulich.com

www.yuriydulich.blogspot.com

www.vimeo.com/meneldil

страусгруммингarnoldgroomingyeti3dsculptingскульптингрендерингшейдингперьяmayafeathersshadingrenderingostrichzbrushmari

Комментарии (93)

+29
dell_master
Это
просто
ОФИГЕННО!!!
+3
rnax
Обалдеть! Впечатляет!
+1
deshem
Просто нет слов!
+2
ternal-stanislav
Круто все! От подачи до результата! Спасибо за урок!
+1
Мощь
+1
jjunny
работы на сайте - огонь!
+2
egoroshe
Очень полезно. Спасибо, извлек пару отличий от своего метода, чему очень рад.
+3
meneldil14
рад что чему-то научились)
+13
sorter
Ахренеть! среди кучи однообразных уроков это прям глоток свежего воздуха! Пока ниче не понятно, но очень интересно. Обязательно повтыкаю. Про Йети вообще первый раз слышу.
+1
meneldil14
спасибо, по изучайте, довольно мощная штука если нужна под задачи)
0
Prog
Один вопрос, почему сомалийский страус без калаша? )))
0
meneldil14
думаю, к счастью, такие животные отсутствуют в реальной жизни, как и медведи с балалайкой, в ушанке и пузырем ^_^ . ну и суть то была создания рабочего фоторильного темплейта
+1
Aivory
шииикарно!
+2
wwwostok
Вот это уровень!!! Это действительно работа, а не очередной урок как я настроил свет в короне и модельки всунул!!!
+5
c3dm
Пожалуй пока нет... я ещё круг нарисовать ровно не могу
+1
Sto
Шикарно !!!!
+1
Elenavm
Я просто обалдеваю от крутости автора! Вы курсы не продаете? Возьмите в падаваны)))
+2
meneldil14
спасибо) на самом деле вот прямо сейчас занимаюсь записи курса по груммингу птиц. К сожалению свободного времени не так много, но думаю скоро будет 1я часть, ну и ещё один халявный из типсов и триксов
0
oNe_88
где можно посмотреть видеокурсы, если еще нет, то как можно записаться ил купить?))
+1
meneldil14
тут зависит от того какой вы плагин/софт хотите изучать. Если речь о груминге, то по x-gen есть достаточно грумминг уроков ну и в Гудини тоже набирают обороты. Свой я буду выкладывать на патреонеhttps://www.patreon.com/yuriydulich  ждите здесь, ну или сообщения в сети вообще. Если о том как вообще создавать фоторильных животных это куда сложнее и масштабней вопрос.
0
oNe_88
работаю в максе, начал изучать збраш, интересно узнать в чем создавал оперенье, мех животных?
+1
meneldil14
в тексте это все написано, но повторю- лично я делаю весь грум в Yeti (что животных, что волосяных, что птиц), для генерации перьев использовал плагин jcFeather. Зебра здесь использовалась для базового и финального скульптинга ну и для шела границ объема перьев. А также генерации вектордисплейсмента, обычного дисплейсмента и кавити. как-то так...
+3
oNe_88
чел, ты безумно больной красавчик, ставлю 5)))
0
meneldil14
пасибки)
+1
tokin
Wooooooooooooooooooooooow +5
+1
3dmentor
Отличная работа!
+1
andy@
отличная курица ))) 5+
+2
X_N
Наконец-то урок с великолепным результатом на выходе!). А то привыкли делать черте что прикрываясь тем, что показывают методику создания, а результат - такое... задача не стояла...
+1
snake
Дааа, работа просто огонь! Уровень!) Спасибо, интересно было посмотреть этапы создания.
+1
mr.spoilt
Почему никто еще не написал: "Огонь, вылажывай на 3ddd, ждем в моделях!"?
Странно это все, обычно слабоумные такое пишут первыми под такими статьями.

Успеха! Я уверен найдутся те, кто адекватно оценивает вложенный труд и талант.
0
meneldil14
вообще не проблема написать мне и договорится о продаже данного темплейта и не только ;)
+2
sten
это мега круто!!
+1
a...rt
круто, неужели это все люди делают :D
+1
Катерина135
нет слов!
+1
nikitann
Обалденная курица получилась! Почти один в один, как из мультика "Крылья, ноги, главное хвост!"
+2
KULAKING
заебца
+1
supergex
Респект автору! Здесь уже стооолько восторгов! Согласен со всеми и даже немного больше! =D
0
meneldil14
спасибо)
+1
Charlyxxx
Крутяк! Думаю получишь первое место здесь за урок =)
+1
meneldil14
а тут есть какие-то места?) мне друг посоветовал сюда черкнуть, больше пользы будет)
0
Charlyxxx
Да, тут раз в месяц награждают лучшие уроки (которые набрали больше всего баллов). Если нет таких, то гонорар за них переходит на следующий месяц и так далее =) Я в свое время за первое место с "Birth of Angel" получил 10К =) Приятная плюшка за урок =)
0
Magomed Mirzaev
Мне понравилось как вы пишите "...а тут ничего особенного, делаем так то так то" ))))))))))) да уж
+1
Evilis
А рендер, рендер то не в вирее или короне )) Отличный Making Of, нам понравилось )
+1
dedora
Крассавец какой !
+5!
+2
evdokimov2209
ничего не понятно. но очень интересно. надо посидеть повкуривать) спасибо
+1
Maksijo
Да!Круто!
+2
tkozodaev
это просто космический уровень !
+3
olesya_006
Космически! Спасибо, что написали эту статью!
+6
Denis_21
"Надеюсь вам понравилось, и вы узнали что-то новое."
Да, я узнал, что пока еще нифига не знаю CG... правда не могу сказать, что это новость...
+2
Zolty
вот это крутяк. Человечище 5+++
+1
Ales522
Люблю такие статьи
+1
samsuser
Волшебник !
+1
MaksimG
Очень хорошо. +5
+1
highmoon
Восхищаюсь вашей работой! Очень красиво!
+1
screwu1993
Обалденно... Просто обалденно. Всегда преклонялся и преклоняюсь перед людьми с такими навыками!
+1
SpLine_85
Это просто бомбически! , я в восторге! Думаю еще долго буду отходить от увиденного и прочитанного, спасибо что рассказали теоретическую часть.
+1
meneldil14
наслаждайтесь) здесь одна сплошная практика
0
Капустка
Почитать этот блог, это как сходить в баню с неграми.
0
Shershov
Спасибо за тутор, оч крутая работа! Это случайно не тот страус, который в "Джуманджи" за багги по пустыне бежит?))
+1
meneldil14
пожалуйста) нет, это не он. В джуманджи он совсем другой, особенно голова. Ну и я к Сони отношения не имею, если что)
+2
AlexHappy
Очень круто! А может быть есть видео с анимацией?
0
meneldil14
спасибо) возможно и будет, но в будущем
+1
Ghonatan
Кто ты, животное? Ты наверное миллиардер и работаешь над созданием 2го аватара? Прсото хай левел отвал башки. Монстрище.
0
meneldil14
я вас разочарую, но далеко не тот кем вы меня считаете, просто люблю делать то что делаю, вот и весь секрет ;)
+3
pet046
Мощно! 17 часов рендера - очень мощно)
+2
meneldil14
и это на на 2*Xeon e5-2683v3
+1
jefers
Даа ,супер работа!
+7
alexfmos
Черт, это просто невообразимо. Это не урок, а семестр. Pixar должен стучаться в вашу дверь.
Я ничего не понял, но было очень интересно. :-)
+1
grol69
Нормально сделал )
0
goldeditionzzz
Если не секрет , человек с такими знаниями где работает?
+2
AndrewX
Сторожем в Магните, а это так, Хобби
0
meneldil14
дома, на фрилансе) а вообщеhttps://www.linkedin.com/in/yuriydulich/ 
+1
artsandsver
потрясающе
+1
freezemaximus
Просто супер)
+1
olas
Офигеть. Чуть клавиатуру челюстью не разбил.
+3
WhiteZk
Случайно нажал 4, спасибо за making of, это конечно же 5!
+1
Zom6ie
Шикарный урок!
Спасибо!
+1
VVV200672
5+++++
+2
olegwer
Сильно!
В некоторых местах картинок с шарпеном перебор и перья "идеальные". На рефах страусы потрёпаны жизнью больше )
А в целом - царский груминг! Круче в СНГ еще не видел.
0
meneldil14
спасибо за комент, если делать прям один один как в реальной жизни то животное будет не презентабельно, они как правило все убиты жизнью. Но конкретно по страусу растрепанность делаться буквально в 3-5 кликов
+1
SNikon
Как тут выше писалось ничего не понятно (как никак Майка) а так результат просто бомба !!!
В жизни страусы особенно те что в зоопарках жалкое зрелище , а этот просто Красавец !!!!
+2
61
!UNBELIEVABLY! Сколько времени ушло на создание страуса ?
+1
meneldil14
в статье написано- месяц)
0
пек
а по факту ?=))))
0
meneldil14
это и ест фактическое время- порядка 27 дней
+2
Uraken
" Суть его в том, что изначально вы используете упрощенный грум для получения более детального грума" - народ, кто дальше продвинулся в чтении статьи?
+1
пек
f-уеть. Ты крут !
+3
Victoria_En
Потрясный страусяо!

Ничего не понял - но очень интересно))
+1
tony_black
Не ф..... се да вы просто монстр бро!!!! Мозг просто не может переварить....
+2
muchacha
что я только что прочитала???? будто вывески в икее -столько неизвестных мне слов! вот это уровень! Браво!!!
Вам надо куда повыше метить
+1
meneldil14
Всем большое спасибо за оценки и коменты
+1
MARSALA
класс!
+2
sds87
Мало что понял из-за обилия в тексте русифицированных англицизмов, но результат впечатляет. И да: большинство моделлеров, читающих про создание страуса, наверняка думают - какой же на самом деле у них маленький объем знаний... Это мощно было. Спасибо.