мини урок: Процедурная водная гладь: океанов, морей, озер, бассейнов.
bysochi 8591

Всем привет!

Хочу поделится не сложным способом создания процедурной, водной поверхности: океанов, морей, озер, бассейнов. С  помощью стандартных карт 3Ds max. Данный способ работает в любом рендере который поддерживает стандартные материалы макса. Vray, Corona, ResShift итд.

Разберем компоненты из которых состоит неровность водной поверхности. Их всего три, маленькая рябь(micro), средняя рябь(middle) и рандомная высота волн (high). Для имитации трех типов поверхности мы используем три карты смешанные через композит и отправленные в Bump материала воды.

Далее, настройки с которыми я играю в интерактиве для получения удовлетворительного результата1) карта Noise маленькая рябь(micro)2) карта Smoke средняя рябь(middle)3) карта Noise рандомная высота волн (high)4) карта Composite (смешивание трех карт режимами наложения) 5) сам материал и рульки которые кручу для получения результата. 

Ну и бонус!;) Как сделать красивое дно океана довольно быстро и просто:Берем любую картинку с видом на океан с верху.Например:Закидываем эту текстуру в Difuse материала. За тем, материал на плоскость расположенной ниже водной поверхности метров на 15-20. На плоскость накидываем парочку модификаторов Subdivide (по больше полигонов) и Displace (для предания рельефа. В модификатор Displace тянем эту же текстуру. Играем с высотой рельефа. 

И получаем водную гладь как тут: https://3ddd.ru/galleries/gallery/foxlen_new_project_wip_full_cgДовольно простой способ с возможностью получать, различную водную гладь для ваших шедевров! Думаю если заморочится, можно еще и анимировать данный шейдер, придав жизни процедурной водной поверхности но, это уже тема другого урока после проб и ошибок которые случаются))Всем спасибо за внимания! Ровных полигонов друзья;)С уважением, Simon Chukov

Комментарии (41)

+17
grdesigner
Олдскульный способ, когда нет плагинов вполне рабочий. В остальных случаях PhoenixFD.
+6
Капустка
Как минимум необычный первый комментарий . Я привык читать первый комментарий к урокам в стиле "Да кто вообще так делает ? это же каменный век, не путай людей "
+3
grdesigner
Я с Вами согласен, что такого рода приемы для создания воды, уже устарели. Но они все создаются стандартными средствами 3д макса, поэтому актуальны. При условии, что мы абстрагируемся от бесплатной возможности установить платные плагины. Конечно имея феникс или реалфлоу можно сгенерировать поверхность гораздо реалистичней. И естественно мы не говорим про анимированные объекты соприкасающиеся с поверхностью или прибрежной зоной.

Так же стоит взять во внимание сложность создания. Здесь по сути через сложный материал, крутя процедурные карты создается вода. Просто и легко, пусть и затратно по времени. Как по мне очень хорошо подходит для новичков, а профессионалам в загашнике иметь будет не лишним, иногда может и выстрелить.
+1
Nickcolas
Затратно по времени?

У меня есть 3 материала воды в библиотеке, один из них обновил по этому уроку (почему-то не приходило в голову, что преломление воды 1,33). Теперь я буду максимум что прикручивать карты, чтобы получить нужный эффект на рендере, больше никаких времязатрат.

Так что автору спасибо. Урок отличный!
0
Thomas01
Ну, фениксом это в разы быстрее делается) И уж точно гораздо реалистичнее)
0
piro3d
А феникс корону кушает? Работает с ней?
0
Thomas01
Если по поводу водной глади, так это картой делается. А так, да, работает. А почему не должен?
+1
piro3d
Я когда пытался его щупать он требовал только вирей. Видмо я слишком стар
0
shinodem
так видно повторения, уж лучше фениксом дисплейс сделать ну или гудини океан. Ну и пены нет, я даже для удаленых корабликов делал пену, а тут совсем бедно
0
staskenig
Конечно лучше. Особенно когда стоит задача сделать пару шотов статичной картинки и отдать за это около 40К за лицензию, и хорошо если в этот год ты еще раз его заюзаешь
0
shinodem
гудини океан бесплатный... https://github.com/Perpixel/HOT4MAX/releases 
+2
TimNik
Спасибо! Отличный урок.
+6
xpp_nd_ruphus
в фениксе все гораздо проще + можно настраивать исходя из скорости ветра с шейдерной пеной + можно симулировать следы
0
V.Dolgalev
да, только вот пену корона выплёвывает на раб\стол :( Думал рендерить водичку в вирее, а потом склеивать, но это уже изврат
0
olegwer
Сегодня в tyFlow ФБ группе выложили как раз тест, где короной адекватно воду с пеной порендерили. + сцену приложили
+4
olegwer
https://www.youtube.com/watch?v=D9paEmQwx3Y нашел
0
V.Dolgalev
о, спс!
+1
Charlyxxx
Сегодня протестил последний билд. Там даже материалы не нужно конвертировать. Сразу работает.
0
V.Dolgalev
Обновлюсь, спасибо!!!!
0
V.Dolgalev
У меня оказывается стояла 4.0 .... Ничего не пойму. Вылетает при рендере корона, когда пена включена
+1
ThePoloid
прикольно)
+5
Denis_21
Класс!

- Лелик, это же не эстетично!
- Зато дешево, надежно и практично! )

Да, наверное феникс лучше подходит для таких задач. Но для таких как я, у кого нет феникса, урок очень даже полезен. Я бы сам вряд ли догадался второй картой Smoke поставить.

Поэтому автору спасибо!
0
Magomed Mirzaev
Спасибо за урок! А на рефракции иор не надо тоже 1.33?
0
bysochi
дело вкуса но, луче конечно придерживатся физически корректых значений из таблиц которых полно в интернете;)
0
Alla Romanova
Спасибо! Очень полезный урок.
+1
dontpiter
Тока крупные нойзы нужно не в бамп пихать, а в дисплейс. Тогда вы получите честную геометрию, в которой будут работать преломления и SSS.
+2
3drj
ну.... не знаю. повторяемость волн на рендерах явно чувствуется - хотя логически если процедурными картами делается такого быть не должно.
+4
ViTcore
и волны квадратные... Делается оно может быть и так, но только подход должен быть основательнее, а не просто 3 шума.
0
Jacot
Я бы дописал урок и добавил пену. =)
0
Aibekovsy
Полезный урок! спасибо!
0
fediagr
thanks bro..
0
MARSALA
спасибо!
+5
AlexHappy
1. С помощью турбуленсного шума делать мелкую рябь не очень - при внимательном рассмотрении виден регулярный характер этой карты.
2. Посмотрите ещё карту Wave - она тоже может пригодиться для смешивания. Как раз для воды и придумана.
0
tonik2002
А и забыл когда в последний раз давал доступ к этим урокам https://youtu.be/0TNV4vxccic  https://youtu.be/_VCz9T_3Moc 
0
Leha Fokin
Какой доступ?
0
space_solutions
Годнота!!!!!
0
VasilSh
Ссылку на max файл можно.
0
Charlyxxx
Интересный метод
+1
eugene132003
лет 10 назад был сборник уроков. там разделялись все туторы на 4 главы: земля, вода, воздух и огонь. в разделе воды был именно этот метод расписан подробно и с картинками. да еще и суть урока - сделать анимацию воды
0
arhitec
А вот мне в Vray не понятно чем заменить настройки Volumetric and SSS
+2
Pavel_Ushakov
Fog Color в V-ray, это то же самое что и Absorption color в Corona
Fog bias и Fog Mult это то же самое что и Distance в Corona