!!!Автор не учит, а лишь показывает свой подход. Все используемые приемы приводят к результату, который можно оценить в моем профиле в разделе "Галерея"!!!Если лень читать буквы - пропусти следующий абзац :)
В последнее время, начиная разработку очередного не коммерческого проекта, чаще думаю не о конкретной концепции (будь то персонаж, архитектура или интерьер), а о настроении финального изображения. Просматривая гору визуализаций мастеров своего дела, обратил внимание на то, что в первую очередь меня цепляют не крутые материалы, моделинг или геометрия в целом, а именно свет. Я проникаюсь атмосферой, а уже после прослеживаю композицию кадра, идею, оцениваю моделинг и т.д. и т.п. На момент углубленного изучения чаще всего лайк той или иной работе уже давно поставлен.
Постараюсь раскрыть в общих чертах свой подход к постановке света и постобработке финального изображения.
* Первое, на чем хочется акцентировать внимание это аккуратность построения сцены на уровне примитивов. Свет хорошо ложится на объекты с реалистичными характеристиками, будь то фаски или рельеф. Уделяй время на проработку сопряжений объектов друг с другом.
* Небольшая фаска на внутренних и внешних углах, сопряжение пола со стеной. Элементарные действия, улучшающие поведение бликов от источников света в сцене.
* Когда моделинг закончен, а композиция кадра определена на сцену выходит виновник данного поста - свет. Каждый знает самого главного помощника в постановке света. А тот, кто говорит, что не знает - просто стесняется.
Сермат, override mtl или neutral material - обзывай как хочешь. Я видел много опытных и не очень визуализаторов, которые пренебрегают настройкой света таким способом. "Так быстрее", "Да я маты настраиваю" - слышал я. Ничего подобного! Какие маты, когда не ̶с̶т̶о̶и̶т̶ выставлен свет!?
* Для получения закатного освещения я использовал hdri карту взятую из этого сборника, найденного на просторах. К сожалению названия сборника у меня нет, но он гуглится по этой картинке:
* Я использовал карту под номером 5. Немного покрутил ее в сцене, пока не нашел нужный мне рисунок света и скорректировал пару параметров.
* Все манипуляции проводил с помощью карты VrayHDRI. Усилил Overall mult вдвое, так как карта светила довольно тускло и понизил значение Inverse gamma для получения более контрастных лучей. Это позволило мне получить вкусные тени от жалюзи на окнах. После некоторого количества тестов получил такой результат:
Легкая (да где там) топорность мне не помешали. Рисунком света я остался доволен и перешел к этапу более точечной настройки освещения. Задачей было не только порендерить "красивенькие лучики", но и показать пространство, выделить важные зоны и зацепить внимание потенциального зрителя.
***
В свиткеTONE MAPPING в Corona VFB довольно агрессивно крутил параметры Filmic highlights и Filmic shadows. А именно выкрутил и первый и второй до значения 1.0. Ни о чем не жалею. А зачем я так сделал можно увидеть на примере ниже:
Highlight compressоставил на значении 1.0. Но часто в своих работах кручу и его>:)
***
Подсветка потолочной ниши и неоновый светильник изначально планировались теплыми, но оценив общее настроение кадра было решено не уходить в желтушность и сделать избитую, но такую приятную глазу цветовую схему Teal and Orange. Всей душой эту схему ругаю, но как же хорошо она ложится в контексте закатного освещения. * Попутно с подключением новых источников корректировал яркость hdriкарты.
* Далее я начал точечно выделять зоны светом от спотов. Редко использую ies файлы в своих проектах. Для создания мягкого точечного пучка света использовал обыкновенный CoronaLight. В свитке shape поставил disk. Directionality в данном случае 0,52. В результате получил приятный направленный свет.
* Зоны освещения определял по наитию исходя из собственного опыта, чувства композиции и вкуса (что как бы намекает на субъективность). Не люблю равномерный свет, больше предпочитаю эдакий "островной" способ зонирования пространства. После непродолжительного кручения - верчения источников получил следующий результат:
* Далее сделал некоторые тесты и внес корректировки в интенсивность разных источников света. Некоторые источники я настраивал с включенными материалами, чтобы контролировать, как они ведут себя на отражающих поверхностях:
Результат на данном этапе уже сильно зависел от материалов в сцене. Картинка выше была сделана для наглядности.
* После работы с материалами в связке с незначительной доработкой света (В основном я слегка регулировал параметры яркости, так как Lightmix не любит, когда его ползунки чрезмерно шебуршат. А так же играл с температурой источников) я получил изображение, которое в дальнейшем отправится в фотошоп:
Работу с материалами в данном посте я рассматривать не буду. В основном использовались довольно простые цепочки без использования каких-либо премудрых приемов и тонкостей."Это все фотошоп" ©
* Работу с изображением в постпродакшене я условно раскладываю на два этапа:
- Прикидываю что буду делать с изображением и зачем? Ищу слабые места в цвете, светотени, стараюсь вникнуть в настроение.
- Стараюсь не скатится в банальный "Перепост".
Фотошоп я очень люблю, начал заниматься им еще до 3d визуализации. По этому для меня проблема с перепостом была весьма актуальна долгое время. Я часто возвращаюсь к своим изображениям спустя некоторое время. И чаще всего нахожу, что следует изменить, что добавить, а что убрать.
Всегда понимай чего ты хочешь от своего изображения после постпродакшена. Возможно достаточно просто прибавить яркости, контрастности и повысить резкость.
В данной работе мне нужна была томная неоновая атмосфера. Я вдохновлялся некоторыми клипами Joji и массой "Оранжево - синих" современных блокбастеров последнего десятилетия.
* Начну с того, какие рендер - элементы использовались для сборки финального композа. Их не так то и много:
Я разделил источники света по отдельным группам. Добавил основные в работе каналы Relfect и Refract. Маска WireColor в последствии мне не пригодилась вовсе, хотя я планировал уделять многим объектам отдельное внимание.
* Начал с усиления некоторых источников света. Через режим наложения "Экран" и "Осветление основы" вытянул те зоны, которые казались мне недостаточно светлыми.
* Через режим наложения "Осветление основы" добавил канал reflect на 12% заливки. Это позволило подчеркнуть блик под стулом в углу слева:
А так же ряд бликов на изображении в целом
* С помощью канада Direct усилил контраст в тенях через режим наложения "Мягкий свет"
* Далее один из самых моих любимых и интересных эффектов, который для себя я назвал "Матовые тени"
Делаю этот эффект с помощью комбинации двух графиков:
Часто бывает, что процентовку заливки меняю, сами кривые у меня всегда в одном и том же виде записаны в "Экшен" в фотошопе.
После применения этого эффекта получаются приглушенные пыльные тени:
* Одним из важнейших элементов, повлиявших на настроение работы стали Луты. Что это за луты и как они работают я опишу в следующих постах, если на этот блог будет достаточный отклик. Луты в данной работе добавляют больше синих оттенков в тенях (Что можно сделать и с помощью кривых) Немного уводят синий в голубоватый и "Ораньжевят" освещенные участки:
* Далее я немного понизил насыщенность с помощью корректирующего слоя "Цветовой тон/насыщенность" на -12 пунктов.
* С помощью рендер элемента CShading_Shadows в режиме наложения экран и заливке в 2% высветлил тени.
* Добавил эффект "Bloom" сделав в фотошопе такую картинку с помощью функции "Уровни" и немного размыл по гауссу:
Режим наложения "Bloom" - экран. Процент заливки - 24%
* Добавил аберраций (эффект крайне губителен на мой взгляд, использую его очень осторожно)
* С помощью корректирующего слоя "Сочность" понизил ползунок сочности на 18 пунктов
* И на финальном этапе через слой "Яркость/контрастность" добавил яркости на +24 пункта, а контрастность убавил на -24 пункта и применил градиентную маску такого плана:
Результат проделанной постобработки на примерах ниже:
Так же пример ракурса, обработанного по аналогии:
Не забывай поддержать оценкой и дать критический комментарий. Крутых рендеров!