Немного про свет

!!!Автор не учит, а лишь показывает свой подход. Все используемые приемы приводят к результату, который можно оценить в моем профиле в разделе "Галерея"!!!Если лень читать буквы - пропусти следующий абзац :)

В последнее время, начиная разработку очередного не коммерческого проекта, чаще думаю не о конкретной концепции (будь то персонаж, архитектура или интерьер), а о настроении финального изображения. Просматривая гору визуализаций мастеров своего дела, обратил внимание на то, что в первую очередь меня цепляют не крутые материалы, моделинг или геометрия в целом, а именно свет. Я проникаюсь атмосферой, а уже после прослеживаю композицию кадра, идею, оцениваю моделинг и т.д. и т.п. На момент углубленного изучения чаще всего лайк той или иной работе уже давно поставлен.

Постараюсь раскрыть в общих чертах свой подход к постановке света и постобработке финального изображения. 

* Первое, на чем хочется акцентировать внимание это аккуратность построения сцены на уровне примитивов. Свет хорошо ложится на объекты с реалистичными характеристиками, будь то фаски или рельеф. Уделяй время на проработку сопряжений объектов друг с другом. 

* Небольшая фаска на внутренних и внешних углах, сопряжение пола со стеной. Элементарные действия, улучшающие поведение бликов от источников света в сцене. 

* Небольшой отступ материалов друг от друга добавит сексуальных тенюшек в месте примыкания. (Применимо далеко не везде!!! Только в том, случае если примыкание возможно сделать в реальной ситуации. Например теневой профиль натяжного потолка, скрытые двери, мебель с низким цоколем и т.д. Не плоди фальшивых рендеров!!!)
 
* Используй привязки. Чем чаще, тем меньше косяков в твоей сцене. Летающие объекты, световые артефакты и прочая мишура, обильно раскинувшаяся по рендерам торопливых и не внимательных визуализаторов - обычное дело. 

* Когда моделинг закончен, а композиция кадра определена на сцену выходит виновник данного поста - свет. Каждый знает самого главного помощника в постановке света. А тот, кто говорит, что не знает - просто стесняется.

Сермат, override mtl или neutral material - обзывай как хочешь. Я видел много опытных и не очень визуализаторов, которые пренебрегают настройкой света таким способом. "Так быстрее", "Да я маты настраиваю" - слышал я. Ничего подобного! Какие маты, когда не  ̶с̶т̶о̶и̶т̶  выставлен свет!? 

* Для получения закатного освещения я использовал hdri карту взятую из этого сборника, найденного на просторах. К сожалению названия сборника у меня нет, но он гуглится по этой картинке:

* Я использовал карту под номером 5. Немного покрутил ее в сцене, пока не нашел нужный мне рисунок света и скорректировал пару параметров.

* Все манипуляции проводил с помощью карты VrayHDRI. Усилил Overall mult вдвое, так как карта светила довольно тускло и понизил значение Inverse gamma для получения более контрастных лучей. Это позволило мне получить вкусные тени от жалюзи на окнах. После некоторого количества тестов получил такой результат:

Легкая (да где там) топорность мне не помешали. Рисунком света я остался доволен и перешел к этапу более точечной настройки освещения. Задачей было не только порендерить "красивенькие лучики", но и показать пространство, выделить важные зоны и зацепить внимание потенциального зрителя.

***

В свиткеTONE MAPPING в Corona VFB довольно агрессивно крутил параметры Filmic highlights и Filmic shadows. А именно выкрутил и первый и второй до значения 1.0. Ни о чем не жалею. А зачем я так сделал можно увидеть на примере ниже:

Highlight compressоставил на значении 1.0. Но часто в своих работах кручу и его>:) 

***

Подсветка потолочной ниши и неоновый светильник изначально планировались теплыми, но оценив общее настроение кадра было решено не уходить в желтушность и сделать избитую, но такую приятную глазу цветовую схему Teal and Orange. Всей душой эту схему ругаю, но как же хорошо она ложится в контексте закатного освещения. * Попутно с подключением новых источников корректировал яркость hdriкарты.

* Далее я начал точечно выделять зоны светом от спотов. Редко использую ies файлы в своих проектах. Для создания мягкого точечного пучка света использовал обыкновенный CoronaLight. В свитке shape поставил disk. Directionality в данном случае 0,52. В результате получил приятный направленный свет. 

* Зоны освещения определял по наитию исходя из собственного опыта, чувства композиции и вкуса (что как бы намекает на субъективность). Не люблю равномерный свет, больше предпочитаю эдакий "островной" способ зонирования пространства. После непродолжительного кручения - верчения источников получил следующий результат:

* Далее сделал некоторые тесты и внес корректировки в интенсивность разных источников света. Некоторые источники я настраивал с включенными материалами, чтобы контролировать, как они ведут себя на отражающих поверхностях:

Результат на данном этапе уже сильно зависел от материалов в сцене. Картинка выше была сделана для наглядности.

* После работы с материалами в связке с незначительной доработкой света (В основном я слегка регулировал параметры яркости, так как Lightmix не любит, когда его ползунки чрезмерно шебуршат. А так же играл с температурой источников) я получил изображение, которое в дальнейшем отправится в фотошоп:

Работу с материалами в данном посте я рассматривать не буду. В основном использовались довольно простые цепочки без использования каких-либо премудрых приемов и тонкостей."Это все фотошоп" ©

* Работу с изображением в постпродакшене я условно раскладываю на два этапа:

- Прикидываю что буду делать с изображением и зачем? Ищу слабые места в цвете, светотени, стараюсь вникнуть в настроение.

- Стараюсь не скатится в банальный "Перепост".

Фотошоп я очень люблю, начал заниматься им еще до 3d визуализации. По этому для меня проблема с перепостом была весьма актуальна долгое время. Я часто возвращаюсь к своим изображениям спустя некоторое время. И чаще всего нахожу, что следует изменить, что добавить, а что убрать. 

Всегда понимай чего ты хочешь от своего изображения после постпродакшена. Возможно достаточно просто прибавить яркости, контрастности и повысить резкость. 

В данной работе мне нужна была томная неоновая атмосфера. Я вдохновлялся некоторыми клипами Joji и массой "Оранжево - синих" современных блокбастеров последнего десятилетия. 

* Начну с того, какие рендер - элементы использовались для сборки финального композа. Их не так то и много: 

Я разделил источники света по отдельным группам. Добавил основные в работе каналы Relfect и Refract. Маска WireColor в последствии мне не пригодилась вовсе, хотя я планировал уделять многим объектам отдельное внимание.

* Начал с усиления некоторых источников света. Через режим наложения "Экран" и "Осветление основы" вытянул те зоны, которые казались мне недостаточно светлыми. 

* Через режим наложения "Осветление основы" добавил канал reflect на 12% заливки. Это позволило подчеркнуть блик под стулом в углу слева:

А так же ряд бликов на изображении в целом

* С помощью канада Direct усилил контраст в тенях через режим наложения "Мягкий свет"

* Далее один из самых моих любимых и интересных эффектов, который для себя я назвал "Матовые тени"

Делаю этот эффект с помощью комбинации двух графиков:

Часто бывает, что процентовку заливки меняю, сами кривые у меня всегда в одном и том же виде записаны в "Экшен" в фотошопе.

После применения этого эффекта получаются приглушенные пыльные тени: 

* Одним из важнейших элементов, повлиявших на настроение работы стали Луты. Что это за луты и как они работают я опишу в следующих постах, если на этот блог будет достаточный отклик. Луты в данной работе добавляют больше синих оттенков в тенях (Что можно сделать и с помощью кривых) Немного уводят синий в голубоватый и "Ораньжевят" освещенные участки:

* Далее я немного понизил насыщенность с помощью корректирующего слоя "Цветовой тон/насыщенность" на -12 пунктов.

* С помощью рендер элемента CShading_Shadows в режиме наложения экран и заливке в 2% высветлил тени.

* Добавил эффект "Bloom" сделав в фотошопе такую картинку с помощью функции "Уровни" и немного размыл по гауссу:

Режим наложения "Bloom" - экран. Процент заливки - 24%

* Добавил аберраций (эффект крайне губителен на мой взгляд, использую его очень осторожно) 

* С помощью корректирующего слоя "Сочность" понизил ползунок сочности на 18 пунктов 

* И на финальном этапе через слой "Яркость/контрастность" добавил яркости на +24 пункта, а контрастность убавил на -24 пункта и применил градиентную маску такого плана: 

Результат проделанной постобработки на примерах ниже: 

Так же пример ракурса, обработанного по аналогии:

Не забывай поддержать оценкой и дать критический комментарий. Крутых рендеров!

Комментарии (37)

+12
m03g0ed
Работа проделана большая, результат хороший. Читать было интересно, узнал для себя несколько новых фишек, хоть и вирейщик. Однако, при всем уважении к автору и данному уроку, есть одно НО. Свет от солнца никогда не даст четкой тени на расстоянии 2-3м. В данном примере тень больше похожа на тень от прожектора. Прошу меня "понять и простить")) Это не умаляет ценности данного урока.
PS. не гуглится картинка... К сожалению...
0
necBTpuko
Важно было получить эффектные тенюшки на стенах) Понимаю, что солнышко в жизни так бы не сделало :) Спасибо за отзыв)
+11
Kladun
крутой ты дядька,спасибо за пост. но вот raw render мне нравиться больше чем с постом
+1
manik.kostya
Спасибо большое за ваш блог с примерами. Все очень интересно описано. Я еще многого не умею но возьму во внимание все что было сказано выше)
+3
faber_avgust
Интересно очень! Тоже было позновательно прочитать ваш пост. Ждем следующий блог по лутам))
P.S. Т.е. короновские не юзаете луты, отдельно в шопе?
+1
necBTpuko
Луты в короне использую. Об этом тоже расскажу) На самом деле я использую не что-то одно конкретное, а целую комбинацию лутов.
+5
loyso
За одни только «сексуальные тенюшки» и «Сотворение Привязок» можно ставить 5.))
Ёмко, доступно и даже творческое наитие получилось объяснить.
Спасибо за труд.
+3
Magomed Mirzaev
Очень тонкие настройки..)) а я преподпочитаю сразу на рендере добиваться желаемого результата :)
+1
jjunny
ух ты!! а вот и победитель энтава месяца!) спасибо за знания!
хдрки не нагуглились :(
+1
necBTpuko
Название пака с hdri нашел вот такое: 01_SHEVCHENKO_PACK_HDRI_9
Вроде валялся где-то здесь на форуме.
+1
jjunny
Спасибо, нашел :)
+1
niga2323
Было интересно!) И картинки выразительные получились)
HDRI гуглится)
даже ссылка на скачивание есть https://yadi.sk/d/9mWyxSLF3NaTKQ 
+3
EvRoViz
" !!!Автор не учит, а лишь показывает свой подход. " - побольше бы таких приписок у авторов, сразу настраивает на адекватный подход к делу у автора. Ну и сотворение привязок конечно топ)
+1
Spirif
А вы дяденька извращенец однако! Любите заморочится)
Пост хороший, даже попробую по возможности что-то повторить. Скажу только, что сверху срамили ребят которые без сермата настраивают рендеры и т.п. - в их защиту могу только уточнить, что это зависит от цели и возможности. Если достаточно времени и желания, можно сделать сцену красивой, добавить пару художественных ракурсов и т.п. Но если это обычная текучка, где от количества работы зависит твоя зарплата, вряд ли кто-то будет заморачиватся..
+1
necBTpuko
Про трудозатраты на текучку согласен) Сам кое-чем пренебрегаю в коммерческом визе в угоду скорости. Но вот сермат использую в любом случае :)
0
Spirif
Хитрость когда ещё вся сцена серая и не успел накидать туда мебели и материалов, посидеть над светом, а потом уже по готовому все до заполнять и корректировать ?)
0
necBTpuko
Я заполняю сцену геометрией полностью в режиме clay. Буквально весь моделинг в этом режиме в каждой сцене. Только мелкий декор типа вазочек ставлю на тестах света и матах. Когда я ставлю свет в сермате 80-90% моей геометрии уже собраны. Работаю по принципу итеративности. Начиная с боксов постепенно усложняю сцену равномерно. Привык так работать, когда был рисунок в художке и на учебе :)
+1
Spirif
Работа массивами ?
Ну тут да, не поспоришь )
Оно ещё от специализации зависит, мне с дизайном пока ещё концепт не утвердился и не решился в целом, со старта легче настроить сцену в свете, чтоб всегда была возможность показать что как
А когда делаю чисто визуализацию, то чем ближе к концу можно отложишь - тем интереснее свет можно сделать
+1
Alexandr2717
Отлично. В закладки
+13
In-design_shop
Как по мне, пост - это болезнь и костыли. Когда 3д еще не было, пост был необходим. Когда 3д появилось, пост так же был необходим, т.к. раскрасить потом быстрее, чем перерендерить. Но сейчас и тем более в архвизе, когда надо делать по несколько ракурсов, каждый ракурс фотошопить... И зачем? Если всё можно на рендере вытащить за счёт света, колормэппинга, материалов.
Рабочий процесс должен быть как снайперская винтовка - одна цель, один выстрел, один труп.
+3
Qserg86
Ех если бы в сутке было 25 часов...я бы тоже так хотел делать....а с етой текучкой ето нереал...Уяви себе сделал такой 10 рендеров...проделал все ето с каждой картинкой....отправил заказчику...а он такой...а давайте люстру поменяем....и после етого весь постпродакшн ето контраст+шарп в лутшем случае...а статтья хорошая...с удовольствием прочитал все буквы. Автору респект
+1
DowJones
Двойная работа
0
Viver
Почему используется VrayHDRI, а не короновский колор коррекшн?
0
necBTpuko
Так привык. Нравятся настройки именно этой карты. А короновский колор коррекшн работает с hdri? Не знал, попробую :)
+5
Viver
корона битмап в колор коррекшн и все тоже самое, плюс вылетов нет)
+1
Ivanlion161
Спасибо Вам большое за урок, сегодня буду изучать!
0
Visualize
Познавательно. Спасибо.
0
chocolatekingdom
https://vk.com/archi_ardz?w=wall-73816558_165754
0
Danilka110394
Очень интересная статья.
Большое спасибо=)
Автору респект!
0
MaxPalvan
Весь этот фейк в реале не повторит!
Вывод: Всё это в коммерческих проектах не надо делать
0
necBTpuko
Именно по этому данная работа художественная (:
0
lizafresbee
Круто! спасибо!
0
fill_art
спасибо
0
devyatochka
Спасибо!
+1
GoGoPowerRenders
По наитию:))
+1
redflash
всё хорошо, но русский фотошоп - зло в чистом виде.
0
necBTpuko
Для меня не проблема) И русским и английским владею одинаково :]