День добрый!
Я представляю компанию Biganto visual - студию визуализации и разработчика платформы для производства 3d туров. VR является важной частью нашего продукта и, участвуя в выставках и обустраивая шоурумы для наших заказчиков, мы накопили определенный опыт в этой области.
За последние пару месяцев неоднократно поднималась тема использования разных VR девайсов: от практических вопросов, что лучше в шоуруме - Oculus или Vive, до более глобальных проблем, вроде укачивания в VR очках. Отсюда родилась идея систематизировать наши знания в виде статьи, чем мы и хотим поделится с вами.
В целом этот материал рассчитан не только на небольшую, но увлеченную аудиторию VR энтузиастов, но и на людей, которые только собираются попробовать что-то из этой области. Нужно сразу оговориться, что статья пишется через призму восприятия визуализатора. Здесь речь пойдет в основном о контенте для архивиза, не про игры или другой контент. С другой стороны, практический опыт использования разных устройств и их применения в разных условиях будет интересен и более широкой аудитории. В первой части я расскажу о наших основных устройствах, их эргономике, настройке и общем впечатлении, как о продукте. В следующей - о новой “игрушке” - HTC Vive Pro, некоторых нюансах VR и о реакциях посетителей выставок и шоурумов.
Устройства
Первые VR очки у нас появились пару лет назад, и на момент написания статьи в офисе присутствуют три устройства: Oculus Rift CV1, HTC Vive и недавно приобретенный Vive Pro, но он заслуживает отдельного разговора и к этому мы еще вернемся.
Стандартный Vive и Oculus - это достаточно похожие по своим характеристикам девайсы, особенно в плане просмотра тура. Отличаются они главным образом по эргономике (Oculus полегче и в целом комфортнее при более-менее постоянном использовании), а также способом отслеживания положения (у Oculus два сенсора обычно расположены перед пользователем, у обоих продуктов от HTC сенсоры должны быть расставлены по углам территории с пользователем). Vive Pro - это заметный шаг вперед с точки зрения эргономики и качества картинки, но всё равно скорее эволюция старого Vive, без применения прорывных технологий. К тому же его основные фишки, такие как новые сенсоры для трэкинга и беспроводной передатчик, всё ещё недоступны и будут стоить отдельных денег, так что продукт довольно противоречивый.
Эргономика
Устройства мы используем по двум основным сценариям: а) просмотр наших туров на наличие багов, проверка качества картинки и т.д., соответственно, приходится довольно долго носить гаджет на голове; б) выставки и шоурумы, в которых есть более-менее постоянный поток людей и устройство нужно быстро снимать-одевать и подстраивать под конкретного человека. Исходя из этих вводных и буду рассказывать об эргономике.
Разбор начнем, пожалуй, с Oculus, как с ветерана рынка. Устройство представляет из себя черную коробочку с горизонтальным ремешком - “повязкой” и еще одним ремешком сверху, все три точки крепления регулируются липучками. Сама коробка с начинкой и дисплеями обшита похожим на бархат материалом, приятным на ощупь. Система с ремешками относительно удобная, если пользуешься устройством самостоятельно - достаточно один раз отрегулировать систему под себя. Когда необходимо кому-то что-то показать - начинаются некоторые неудобства. При первой “примерке” девайса надо найти оптимальное положение относительно глаз, чтобы достичь резкости изображения. Если это надо сделать быстро (например, на выставке), приходится идти на компромисс: или мыльная картинка, или время на подстройку девайса и перенастройку ремешков. Oculus сам по себе довольно легкий и у него нормально распределяется вес, ощущения, что он перевешивает лицо, не возникает.
Первый Vive чисто эстетически более интересен на вид, но собран он из жесткого маркого пластика. Возможно, требования завышенные, но держать в руках Vive не так приятно - пластик скользкий и довольно сильно скрипит, лично у меня создавая ощущение “старой корейской иномарки”. Касательно ремешков - система такая же, как в Oculus, но сделана еще менее удобной. Зато к лицу Vive прилипает как-то лучше и сразу в правильном положении, не требуется двигать его рукой чтобы подобрать нужное положение для четкой картинки. Номинально, разница в весе с Oculus всего около 100 грамм, но по субъективным ощущениям Vive заметно тяжелее, возможно, дело в несколько другом положении шлема и развесовке.
Отдельно скажу про провода: они есть и они мешают. Что в Vive, что в Oculus от самого шлема к PC тянется увесистый кабель. Запутаться в нём можно, но на практике мы с таким не встречались. Провода довольно длинные и передвижение они ограничивают не сильно (благо нам это не критично), а вот вес длинного провода уже раздражает. В шоурумах мы используем систему с подвесами, чтобы этих проблем не возникало вовсе. На выставках часто приходится мириться с тем, что есть.
Стоит понимать, что провода при неосторожном обращении можно случайно выдернуть из разъема в шлеме и не заметить этого, с чем мы однажды и столкнулись. Кроме того, у первого Vive кабель идет через верхний ремешок, там же, где липучка регулировки, что очень раздражает, когда надо поправить положение Vive на голове.
Оба устройства прилегают к лицу с помощью специальной мягкой проставки и, если не затягивать туго ремешки, дискомфорта не доставляют. Передняя часть Vive при долгой работе слегка греется, но в области лица это не заметно. Общее ощущение от долгого использования обоих устройств сравнимо с сидением в больших мониторных наушниках - сильного дискомфорта нет, но ощущение чего-то массивного на голове всё равно остается.
Контроллеры, датчики и установка
Теперь перейдем к периферийным устройствам: сенсорам и контроллерам. Насчет последних надо сказать, что мы пользуемся только незначительной частью их функций, продвинутые функции вроде отслеживания жестов на Oculus остаются у нас невостребованными, поэтому о контроллерах очень коротко.
Контроллеры от Oculus (т.н. Oculus Touch) представляют собой пару достаточно компактных пультов, легко помещающихся в руке. Пульт заключен в пластиковое кольцо, в котором сидят инфракрасные метки для отслеживания положения. Кольцо достаточно крупное, так что даже те, кого природа наделила богатырских размеров ладонями, проблем испытывать не должны. На самом пульте есть курок под указательным пальцем, несколько аналоговых кнопок и аналоговый стик. Штука в целом очень удобная, при использовании нет ощущения, что держишь в руке устройство, зато сразу создается определенное ощущение, что в VR находятся именно руки, а не контроллер. Из спорных вещей - питание идет от батареек (обычная AA батарейка для каждого контроллера), хотя время работы весьма и весьма приличное.
Философия контроллеров от Vive - совсем другая. Сам контроллер (их пара одинаковых) - это крупная рукоятка с массивным “подстаканником” на верхушке для трэкинга. Помимо стандартного курка и кнопки “под хват” есть еще крупный трэкпад на верхней поверхности и пара системных кнопок. Любителям игрушек без стика будет не слишком комфортно. Пользуясь контроллером от Vive, сразу понимаешь, что у тебя в руках именно пульт, об эффекте погружения здесь речи не идет. Работает контроллер от встроенного аккумулятора, заряжается от USB.
Для отслеживания позиции очков и контроллеров в обоих девайсах используется пара сенсоров, у Oculus это две стойки с инфракрасными камерами (ниже слева), у Vive это т.н. lighthouse (справа), принципиальные отличия между ними начинаются в момент установки.
Чтобы настроить Oculus, достаточно расставить сенсоры на необходимом расстоянии друг от друга и подключить их к PC с помощью USB. Сам Oculus подключается с помощью сдвоенного кабеля HDMI+USB, т.е. всего нужно минимум три свободных USB слота, что может быть проблемой при подключении к ноутбуку. Опознаются сенсоры быстро, и после установки софта и нескольких несложных манипуляций (очертить зону для VR с помощью контроллера, задать высоту и т.п.) всё готово к работе. Таким образом, Oculus - это достаточно мобильный и простой в установке девайс, его легко можно собрать и перенести на нужное место, а настройка занимает минимум времени. Цена такого комфорта - не совсем идеальный трэкинг. Из-за того, что сенсоры обычно находятся перед пользователем, если от них отвернуться, появляются слепые зоны - контроллер перестает реагировать на движения и нажатие кнопок. Теоретически возможны другие варианты установки сенсоров (даже с тремя и четырьмя сенсорами), но сами разработчики не гарантируют работоспособности в этом случае, да и у нас возможность установить второй сенсор куда-нибудь за спину - это роскошь, на выставках частенько такой возможности нет.
В противоположность Oculus, Vive - это больше стационарное решение: установка сенсоров и количество проводов в комплекте - это особый вид головной боли. Процесс сам по себе несложный, но по сравнению с Oculus требует от пользователя серьезных усилий на подготовку помещения. Для начала сенсоры требуется расставить в прямой видимости друг от друга по противоположным углам отслеживаемой зоны на высоте от двух метров (минимальное необходимое пространство 2 на 1,5 метра). Сделать это можно с помощью кронштейнов, поставляемых в комплекте, дрели и крепкого русского словца. Ну или придумывать какие-то менее деструктивные варианты (книжные шкафы, треноги и т.п.). Более того, каждой базовой станции требуется своя розетка. Если по каким-то причинам комната не позволяет сенсорам увидеть друг друга, надо подключать длиннющий синхронизирующий кабель. Сами очки подключаются тяжелым кабелем к т.н. Link Box - маленькой коробочке-хабу, которой, в свою очередь, требуется собственное питание от сети. И только тогда хаб подключается к PC. Решение крайне неудобное и после реализованного в Oculus принципа “включил и работай” кажется чем-то из прошлого века. Все эти ужасы установки преследуют только одну цель - идеальное отслеживание положения пользователя и контролеров. Сенсоры “видят” пространство целиком и на моей памяти еще не было такого, чтобы Vive терял из виду пользователя. Следует также отметить, что в первом Vive нет стандартных наушников и их приходится подключать отдельно, что значит еще больше болтающихся проводов.
Для Vive Pro существует также беспроводной адаптер, благодаря которому наконец-то можно будет избавиться от надоедливых кабелей. К сожалению, о его доступности официальный сайт отвечает только сухое “СКОРО”.
В плане надежности проблем ни с одним устройством мы не испытывали, ничего не отваливается, не глючит и вообще работает как положено. Единственное, что вызывает некоторые опасения - мягкая прокладка, прилегающая к лицу. Что на Oculus, что на Vive за долгое время она всё-таки изнашивается. Сейчас это не критично, но при активном использовании в следующие год-два имеет все шансы потерять приличный вид.
Итоги первой части
Если смотреть только с позиции эргономики, кажется, что Vive - это проигрышный вариант: тяжелее, менее удобный и с совершенно дурным процессом установки. Но при стационарном размещении установка - это разовый процесс, а вот потрясающий механизм отслеживания положения остается и производит впечатление еще долго. Устройства в целом взаимозаменяемые, но для себя мы вывели следующую формулу: как только нужна мобильность - Oculus, если мобильность не требуется - Vive. Это, разумеется, не учитывая контент, который вы хотите потреблять, а т.к. мы поддерживаем оба гаджета, для нас принципиальной разницы здесь нет.
Позднее поделимся впечатлениями о новеньком Vive Pro и попробуем развеять пару мифов о VR.
Творческих вам успехов!
Biganto Visual team