Часть вторая
В прошлой части мы пробежались по плюсам и минусам пары основных гаджетов текущего поколения для VR контента - Oculus Rift и HTC Vive. В продолжении поделюсь впечатлениями от HTC Vive Pro и попробую кратко рассказать о положении, которое занимают VR устройства на данный момент.
Описание девайса и эргономика
Итак, Vive Pro! Одно из самых дорогих устройств, доступных в свободной продаже. Первое, что бросается в глаза после распаковки девайса - весёлый синенький цвет и новая схема крепления на голове. У нас нет PSVR и возможности сравнить, но визуальная схожесть настолько очевидна, что понятно у кого подсматривали. Ремешки ушли в прошлое (остался единственный центральный ремешок, идущий поверх головы), вместо них некая пластиковая дуга, внутренняя часть которой упирается в затылок, ездит по направляющим как по рельсам и легко регулируется крутилкой на затылке (кто видел логотип компании Valve сразу поймет, о чем речь). Прогресс по сравнению с первым Vive и Oculus очевидный, надевается и регулируется вся система в одно-два движения, особенно если расстегнуть верхний ремешок, который нам скорее мешался - девайс и без него сидит на голове вполне крепко. Вероятно, при более активном использовании от него и есть польза, но возможности оценить это пока не было. Почему нельзя было сделать какую-нибудь самозатягивающуюся систему без всяких регулировок - загадка, возможно, как раз из-за всяких более активных развлечений.
По первым впечатлениям новый Vive очень добротно собран. Ничего не скрипит, всё поворачивается чуть-чуть с натяжкой и создает ощущение надежной вещи. Новые встроенные наушники прилегают к ушам плотно и удобны в использовании. Наушники не съемные, однако если их не использовать и отодвигать в сторону никакого дискомфорта их наличие не доставляет. Зато в случае необходимости не нужно больше выпутываться из очередного провода как на первом Vive.
Говоря о проводах - на Vive Pro в HTC решили использовать новый кабель “три в одном” (не строенный как в первых ревизиях Vive “1”, а именно единый кабель). В связи с этим вместо трех разъемов на самом шлеме теперь всего один, причем провод теперь идет вдоль дуги системы крепления девайса на голове, почти как в Oculus. Сам провод (да и Vive тоже) стал полегче, но на фоне отказа от ремешков это уже мелочи.
Т.к. провод новый, под него идет и новый LinkBox (хаб для присоединения к PC), т.е. в одно движение подключить новый Vive на место старого и обратно просто так не выйдет - провода из компьютера придется вытаскивать. С другой стороны, станции для трэкинга и контролеры используются одни и те же, т.е. если у вас уже есть оригинальный Vive, то не нужно ничего устанавливать по новой (см. первую часть статьи, чтобы понять какая это головная боль).
Если подводить итог изменений в эргономике, то Vive Pro - это несомненный шаг вперед по сравнению с первой версией, да и с Oculus тоже. Основное - стало намного удобнее снимать-надевать устройство, остальные изменения - это скорее доделка оригинального Vive под современные стандарты.
Прочие изменения
Что касается других изменений, то список выйдет весьма короткий и (если рассматривать только сам девайс) состоит из всего одного пункта - разрешение стало выше. Oculus и оригинальный Vive имеют разрешение 1080×1200 на каждый глаз, Vive Pro - 1440 × 1600. Угол обзора и частота экрана при этом остались одинаковыми.
Формально HTC заявляет, что плотность пикселей повысилась на 78%, но это только цифры. При практическом использовании напрашивается очевидная аналогия с мониторами. Люди, которые еще помнят каким был переход с меньших разрешений к Full HD, хорошо поймут о чем речь - лесенки на углах меньше, пиксели незаметнее, общий внешний вид аккуратнее. И вроде бы ничего принципиально нового не появилось, но при возврате к старому разрешению ощущение чего-то неправильного остается. Т.к. в VR девайсах экран находится близко к глазам, более низкое разрешение воспринимается несколько более болезненно, та самая сеточка из пикселей (screedoor effect - ощущение монитора перед глазами) заметна намного больше, чем на обычных мониторах, особенно когда проходят первые восторги относительно VR. Этим страдают все девайсы нынешнего поколения и, хотя Vive Pro - это несомненный шаг вперед, полностью этой проблемы он тоже не лишен. Да, пикселей стало почти незаметно, да, они не так бросаются в глаза, но при более продолжительном использовании девайса всё равно изредка обращаешь на них внимание. В общем прогресс существенный, но хочется лучшего.
Vive Pro - это шаг вперед, что в эргономике, что в изображении. Повышенное разрешение в любом случае скоро будет стандартом для всех подобных устройств. Из того, что у нас есть в наличии - это определенно самый комфортный VR, и пользоваться другими девайсами после Vive Pro не слишком хочется. К сожалению, все это перечеркивается одним большим “но” - ценой. За Vive Pro (голый шлем, без базовых станций и контролеров) HTC просит аж 60 т.руб, хотя за полный комплект оригинального Vive - 45 т.р. Про Oculus вообще не говорю.
С такой ценовой политикой смысла в покупке Vive Pro для рядового потребителя не много. Для разработчиков возможно он есть, но пока тоже выглядит сомнительно - никаких новых прорывных технологий на самом девайсе нет, если не считать тех, которые обеспечиваются дополнительными устройствами. Речь идет о беспроводном адаптере и SteamVR 2.0 Room-Scale Tracking.
Если со вторым поколением базовых станций всё понятно - они рассчитаны на коммерческие проекты, где нужно отслеживать движение на больших площадях, то с беспроводным адаптером не всё так однозначно. Провода - вещь неудобная и избавиться от них - это шаг, который в VR давно напрашивается не только в каких-нибудь VR аттракционах, но и в шоурумах и при личном использовании.
Самих VIVE Wireless Adapter вживую пока нет, предзаказ только только открылся с датой релиза 24 сентября. Судя по тому, что показывали на выставках, работоспособность должна быть на уровне, но несколько другая ситуация вырисовывается с удобством. Во-первых, беспроводной адаптер не такой уж беспроводной - ему требуется отдельное питание в виде носимого на поясе аккумулятора. Во-вторых, решение HTC подразумевает установку еще одного сенсора, не связанного с Lighthouse станциями для трэкинга положения. Пока не ясно нужно ли релизной версии сенсора отдельное подключение к ПК и сети, будем надеяться что HTC избавились от тонны проводов, с которыми адаптер показывали на выставках. Финальный штрих - в PC нужно еще и поставить отдельную плату (PCI-E), т.е. ноутбуки автоматически не совместимы с данным устройством.
Предрелизная версия выглядела так (справа - один из пары сенсоров принимающих сигнал от антенны на гарнитуре):
Предварительная цена на беспроводной адаптер уже известна - 300$. Причем работать по умолчанию он будет именно с первым Vive, а для PRO версии надо будет приобрести еще и т.н. compatibility pack за 60$ c кабелями и креплениями. Стоит ли это удовольствие 300-360$? Возможно. Беспроводной девайс мы скорее всего всё равно приобретем, но насколько будем рекомендовать заказчикам, например, для шоурумов - большой вопрос.
Итог по устройствам
Однозначно сказать какой из девайсов лучше, пожалуй, нельзя, у всех есть свои плюсы и минусы: Oculus - это самое дружелюбное к пользователю устройство, довольно удобное и простое в освоении; Vive уже требует от его владельца определенных усилий, но и в ответ предоставляет лучшее отслеживание позиционирования, а теперь еще и беспроводной адаптер; Vive PRO - лучшее устройство из трех по качеству картинки, но объективно не стоит своих денег.
Послесловие
В заключение хочется сказать пару слов о состоянии VR как такового и, надеюсь, развеять пару мифов. Текущее поколение VR устройств это уже не только игрушки исключительно для техно-гиков. Это, где-то больше, где-то меньше, но уже нормальные потребительские продукты, которые можно использовать и для развлечений, и для бизнеса, не обладая вестибулярным аппаратом как у космонавтов и какими-либо техническими навыками. На данный момент их более широкое распространение ограничено относительно высокими ценами и отсутствием ААА проектов, достойных того, чтобы приобрести VR девайсы только ради них. Получается определенный замкнутый круг: нет классных проектов, потому что нет большого рынка для их реализации, сложно их продать; и наоборот - нет массового VR, потому что нет классных продуктов. Из этого круга VR индустрия постепенно выбирается, будем надеяться, что это не займет много времени.
В архивизе, по тому, что мы наблюдаем, ситуация аналогичная: есть определенные попытки и интересные продукты, но большая их часть навечно остается спрятанной на отдельных презентациях и выставках - их негде показывать, т.к. нет массового распространения VR устройств (а также мощностей для их работы). Отчасти исправляют ситуацию устройства вроде GearVR и кардборды, но в действительности они далеки по качеству от полноценных VR гарнитур. Это одна из причин, по которой наш продукт мы развиваем параллельно и для вэб-просмотра, и для VR устройств, стараемся, чтобы всё было максимально унифицировано.
К слову о качестве и комфорте использования VR-устройств, а конкретно о проблеме укачивания, которая возникает из-за того, что организм не может сопоставить зрительную информацию с тем, что ему говорит вестибулярный аппарат. Здесь довольно много зависит от контента и индивидуальных особенностей организма. Сами VR устройства на текущий момент позволяют с комфортом наслаждаться просмотром и есть довольно много контента в котором этой проблемы не возникает совсем или она проходит после короткого периода адаптации. На нашем опыте и опыте показа наших туров, для большинства людей достаточно 5-10 минут, чтобы освоиться и избавиться от большей части неприятных ощущений. Если использовать VR сидя, то даже меньше, поэтому в шоурумах у нас всегда стоит удобное кресло. Со временем даже остаточное ощущение тошноты проходит и чем лучше реализовано отслеживание движения головы, тем комфортнее просмотр.
С точки зрения качества картинки - всё снова зависит от проекта, сами устройства позволяют многое. Проблемой остаются мощности для работы ресурсоемких проектов и тот самый screendoor эффект, из-за которого видны пиксели (хотя и он частично решен на Vive PRO, да и замечать его начинаешь только после того, как прошли первые восторги от VR).
Описывать словами или в видео ощущения от просмотра VR это дело неблагодарное - передать ощущения всё равно не получится, это надо пробовать. Из тех, кому мы демонстрировали VR на выставках, равнодушных людей можно пересчитать по пальцам одной руки. Технология еще новая и впечатляет и как рекламный, и как развлекательный продукт, а потому время пробовать сейчас весьма подходящее. Текущее поколение устройств уже достойно работает и как минимум будет актуальным еще год-два-три, до выхода полноценного следующего поколения. Да и после будет востребовано просто из-за разницы в ценах. Так что если есть интерес, но всё еще сомневаетесь - дерзайте!
Творческих вам успехов!