Опыт использования и впечатления от Oculus Rift, HTC Vive и Vive PRO (часть 2)

Часть вторая

В прошлой части мы пробежались по плюсам и минусам пары основных гаджетов текущего поколения для VR контента - Oculus Rift и HTC Vive. В продолжении поделюсь впечатлениями от HTC Vive Pro и попробую кратко рассказать о положении, которое занимают VR устройства на данный момент.

Описание девайса и эргономика

Итак, Vive Pro! Одно из самых дорогих устройств, доступных в свободной продаже. Первое, что бросается в глаза после распаковки девайса - весёлый синенький цвет и новая схема крепления на голове. У нас нет PSVR и возможности сравнить, но визуальная схожесть настолько очевидна, что понятно у кого подсматривали. Ремешки ушли в прошлое (остался единственный центральный ремешок, идущий поверх головы), вместо них некая пластиковая дуга, внутренняя часть которой упирается в затылок, ездит по направляющим как по рельсам и легко регулируется крутилкой на затылке (кто видел логотип компании Valve сразу поймет, о чем речь). Прогресс по сравнению с первым Vive и Oculus очевидный, надевается и регулируется вся система в одно-два движения, особенно если расстегнуть верхний ремешок, который нам скорее мешался - девайс и без него сидит на голове вполне крепко. Вероятно, при более активном использовании от него и есть польза, но возможности оценить это пока не было. Почему нельзя было сделать какую-нибудь самозатягивающуюся систему без всяких регулировок - загадка, возможно, как раз из-за всяких более активных развлечений.

По первым впечатлениям новый Vive очень добротно собран. Ничего не скрипит, всё поворачивается чуть-чуть с натяжкой и создает ощущение надежной вещи. Новые встроенные наушники прилегают к ушам плотно и удобны в использовании. Наушники не съемные, однако если их не использовать и отодвигать в сторону никакого дискомфорта их наличие не доставляет. Зато в случае необходимости не нужно больше выпутываться из очередного провода как на первом Vive.

Говоря о проводах - на Vive Pro в HTC решили использовать новый кабель “три в одном” (не строенный как в первых ревизиях Vive “1”, а именно единый кабель). В связи с этим вместо трех разъемов на самом шлеме теперь всего один, причем провод теперь идет вдоль дуги системы крепления девайса на голове, почти как в Oculus. Сам провод (да и Vive тоже) стал полегче, но на фоне отказа от ремешков это уже мелочи.

Т.к. провод новый, под него идет и новый LinkBox (хаб для присоединения к PC), т.е. в одно движение подключить новый Vive на место старого и обратно просто так не выйдет - провода из компьютера придется вытаскивать. С другой стороны, станции для трэкинга и контролеры используются одни и те же, т.е. если у вас уже есть оригинальный Vive, то не нужно ничего устанавливать по новой (см. первую часть статьи, чтобы понять какая это головная боль).

Если подводить итог изменений в эргономике, то Vive Pro - это несомненный шаг вперед по сравнению с первой версией, да и с Oculus тоже. Основное - стало намного удобнее снимать-надевать устройство, остальные изменения - это скорее доделка оригинального Vive под современные стандарты.

Прочие изменения

Что касается других изменений, то список выйдет весьма короткий и (если рассматривать только сам девайс) состоит из всего одного пункта - разрешение стало выше. Oculus и оригинальный Vive имеют разрешение 1080×1200 на каждый глаз, Vive Pro - 1440 × 1600. Угол обзора и частота экрана при этом остались одинаковыми.

Формально HTC заявляет, что плотность пикселей повысилась на 78%, но это только цифры. При практическом использовании напрашивается очевидная аналогия с мониторами. Люди, которые еще помнят каким был переход с меньших разрешений к Full HD, хорошо поймут о чем речь - лесенки на углах меньше, пиксели незаметнее, общий внешний вид аккуратнее. И вроде бы ничего принципиально нового не появилось, но при возврате к старому разрешению ощущение чего-то неправильного остается. Т.к. в VR девайсах экран находится близко к глазам, более низкое разрешение воспринимается несколько более болезненно, та самая сеточка из пикселей (screedoor effect - ощущение монитора перед глазами) заметна намного больше, чем на обычных мониторах, особенно когда проходят первые восторги относительно VR. Этим страдают все девайсы нынешнего поколения и, хотя Vive Pro -  это несомненный шаг вперед, полностью этой проблемы он тоже не лишен. Да, пикселей стало почти незаметно, да, они не так бросаются в глаза, но при более продолжительном использовании девайса всё равно изредка обращаешь на них внимание. В общем прогресс существенный, но хочется лучшего.

Vive Pro - это шаг вперед, что в эргономике, что в изображении. Повышенное разрешение в любом случае скоро будет стандартом для всех подобных устройств. Из того, что у нас есть в наличии - это определенно самый комфортный VR, и пользоваться другими девайсами после Vive Pro не слишком хочется. К сожалению, все это перечеркивается одним большим “но” - ценой. За Vive Pro (голый шлем, без базовых станций и контролеров) HTC просит аж 60 т.руб, хотя за полный комплект оригинального Vive - 45 т.р. Про Oculus вообще не говорю.

С такой ценовой политикой смысла в покупке Vive Pro для рядового потребителя не много. Для разработчиков возможно он есть, но пока тоже выглядит сомнительно - никаких новых прорывных технологий на самом девайсе нет, если не считать тех, которые обеспечиваются дополнительными устройствами. Речь идет о беспроводном адаптере и SteamVR 2.0 Room-Scale Tracking.

Если со вторым поколением базовых станций всё понятно - они рассчитаны на коммерческие проекты, где нужно отслеживать движение на больших площадях, то с беспроводным адаптером не всё так однозначно. Провода - вещь неудобная и избавиться от них - это шаг, который в VR давно напрашивается не только в каких-нибудь VR аттракционах, но и в шоурумах и при личном использовании.

Самих VIVE Wireless Adapter вживую пока нет, предзаказ только только открылся с датой релиза 24 сентября. Судя по тому, что показывали на выставках, работоспособность должна быть на уровне, но несколько другая ситуация вырисовывается с удобством. Во-первых, беспроводной адаптер не такой уж беспроводной - ему требуется отдельное питание в виде носимого на поясе аккумулятора. Во-вторых, решение HTC подразумевает установку еще одного сенсора, не связанного с Lighthouse станциями для трэкинга положения. Пока не ясно нужно ли релизной версии сенсора отдельное подключение к ПК и сети, будем надеяться что HTC избавились от тонны проводов, с которыми адаптер показывали на выставках. Финальный штрих - в PC нужно еще и поставить отдельную плату (PCI-E), т.е. ноутбуки автоматически не совместимы с данным устройством.

Предрелизная версия выглядела так (справа - один из пары сенсоров принимающих сигнал от антенны на гарнитуре):

Предварительная цена на беспроводной адаптер уже известна - 300$. Причем работать по умолчанию он будет именно с первым Vive, а для PRO версии надо будет приобрести еще и т.н. compatibility pack за 60$ c кабелями и креплениями. Стоит ли это удовольствие 300-360$? Возможно. Беспроводной девайс мы скорее всего всё равно приобретем, но насколько будем рекомендовать заказчикам, например, для шоурумов - большой вопрос.

Итог по устройствам

Однозначно сказать какой из девайсов лучше, пожалуй, нельзя, у всех есть свои плюсы и минусы: Oculus - это самое дружелюбное к пользователю устройство, довольно удобное и простое в освоении; Vive уже требует от его владельца определенных усилий, но и в ответ предоставляет лучшее отслеживание позиционирования, а теперь еще и беспроводной адаптер; Vive PRO - лучшее устройство из трех по качеству картинки, но объективно не стоит своих денег. 

Послесловие

В заключение хочется сказать пару слов о состоянии VR как такового и, надеюсь, развеять пару мифов. Текущее поколение VR устройств это уже не только игрушки исключительно для техно-гиков. Это, где-то больше, где-то меньше, но уже нормальные потребительские продукты, которые можно использовать и для развлечений, и для бизнеса, не обладая вестибулярным аппаратом как у космонавтов и какими-либо техническими навыками. На данный момент их более широкое распространение ограничено относительно высокими ценами и отсутствием ААА проектов, достойных того, чтобы приобрести VR девайсы только ради них. Получается определенный замкнутый круг: нет классных проектов, потому что нет большого рынка для их реализации, сложно их продать; и наоборот - нет массового VR, потому что нет классных продуктов. Из этого круга VR индустрия постепенно выбирается, будем надеяться, что это не займет много времени.

В архивизе, по тому, что мы наблюдаем, ситуация аналогичная: есть определенные попытки и интересные продукты, но большая их часть навечно остается спрятанной на отдельных презентациях и выставках - их негде показывать, т.к. нет массового распространения VR устройств (а также мощностей для их работы). Отчасти исправляют ситуацию устройства вроде GearVR и кардборды, но в действительности они далеки по качеству от полноценных VR гарнитур. Это одна из причин, по которой наш продукт мы развиваем параллельно и для вэб-просмотра, и для VR устройств, стараемся, чтобы всё было максимально унифицировано.

К слову о качестве и комфорте использования VR-устройств, а конкретно о проблеме укачивания, которая возникает из-за того, что организм не может сопоставить зрительную информацию с тем, что ему говорит вестибулярный аппарат. Здесь довольно много зависит от контента и индивидуальных особенностей организма. Сами VR устройства на текущий момент позволяют с комфортом наслаждаться просмотром и есть довольно много контента в котором этой проблемы не возникает совсем или она проходит после короткого периода адаптации. На нашем опыте и опыте показа наших туров, для большинства людей достаточно 5-10 минут, чтобы освоиться и избавиться от большей части неприятных ощущений. Если использовать VR сидя, то даже меньше, поэтому в шоурумах у нас всегда стоит удобное кресло. Со временем даже остаточное ощущение тошноты проходит и чем лучше реализовано отслеживание движения головы, тем комфортнее просмотр.

С точки зрения качества картинки - всё снова зависит от проекта, сами устройства позволяют многое. Проблемой остаются мощности для работы ресурсоемких проектов и тот самый screendoor эффект, из-за которого видны пиксели (хотя и он частично решен на Vive PRO, да и замечать его начинаешь только после того, как прошли первые восторги от VR).

Описывать словами или в видео ощущения от просмотра VR это дело неблагодарное - передать ощущения всё равно не получится, это надо пробовать. Из тех, кому мы демонстрировали VR на выставках, равнодушных людей можно пересчитать по пальцам одной руки. Технология еще новая и впечатляет и как рекламный, и как развлекательный продукт, а потому время пробовать сейчас весьма подходящее. Текущее поколение устройств уже достойно работает и как минимум будет актуальным еще год-два-три, до выхода полноценного следующего поколения. Да и после будет востребовано просто из-за разницы в ценах. Так что если есть интерес, но всё еще сомневаетесь - дерзайте!

Творческих вам успехов!

Biganto Visual team

Комментарии (3)

-1
WhiteZk
Рассказывать о VR и упустить мобильные девайсы, это как рассказать о игровой индустрии и забыть о консолях. GearVR, Oculuse Go занимают большую часть VR рынка, продано огромное количество девайсов... Кардборд конечно совсем баловство, daydream мертворожденый, а vive еще не выкатили свой фокус. Но даже просто в пересчете на количество проданных девайсов и количество пользователей, мобильный сегмент уделывает pc в сухую.
-1
biganto
Делимся опытом того что использовали, не более. Gear VR у нас есть, но пользуется настолько редко что рассказывать особо нечего. Это другой класс устройств, совершенно. От кардборда он ушел не так уж и далеко. Go не пробовали, не могу ничего сказать, но на первый взгляд кроме автономности там ничего впечатляющего нет.
Standalone устройства это очень интересная штука, но ИМХО то что есть это именно баловство, инструмент для популяризации VR. Вот Focus и Oculus SantaCruz посмотрели бы с удовольствием.
+1
hmnd
"отчасти исправляют ситуацию устройства вроде GearVR и кардборды, но в действительности они далеки по качеству от полноценных VR гарнитур."