Почему спустя 20 лет я решил изменить свой рабочий процесс

Я занимаюсь архитектурной визуализацией уже почти двадцать лет.

За это время поменялось очень многое: рендеры, железо, подходы к свету, GPU-рендеринг, процедурные системы, ИИ-шки. Но есть одна вещь, которая изменилась удивительно мало - сам процесс сборки сцены.

Ощущение, которое со временем становится нормой

Когда работаешь в одной сфере долго, многое перестаёт восприниматься как проблема: импорт моделей настройка материалов расстановка объектов подготовка сцены рендер повтор и снова и снова Это просто становится работой.

Почему я начал смотреть на это иначе

Последний год я постепенно осваиваю Blender. Не потому, что считаю один инструмент лучше другого, а потому что после долгой работы в 3ds Max стал лучше понимать, что подходит лично мне. Blender оказался для меня более естественным: доступ к ассетам, геометрические ноды, GPU-рендер “из коробки”, цельность системы. Но довольно быстро стало понятно, что смена редактора — вообще не главная сложность.

Настоящая проблема

Проблема оказалась не в редакторе. А в ассетах и всей системе вокруг них. Модель может быть под 3ds Max. Материалы под Corona. Сцена под V-Ray. Где-то нужен плагин. Где-то своя структура. И в какой-то момент ты понимаешь странную вещь: ты выбираешь не редактор - за тебя уже выбран весь стек.

Вопрос, который всё меняет

Почему вообще ассет должен решать, в каком 3D-редакторе мне работать? Мебель, светильники, декор, растения — это просто данные. Но на практике они оказываются привязаны к конкретным программам и рендерам. И именно здесь у меня появилась идея попробовать взглянуть на процесс иначе.

Первые эксперименты

Я начал собирать прототип системы, которая позже получила название NodeFlow. Это был эксперимент: попытка отделить логику сцены от конкретного 3D-редактора. Не заменить Blender. Не заменить 3ds Max. А убрать зависимость сцены от инструмента. Первые версии были по сути конвертером логики материалов.

Первый результат

Даже ранние тесты показали, что подход работает не только как идея. Сцена начинает собираться иначе — не как набор ручных действий, а как структура, которую можно перестраивать. Это стало моментом, когда стало понятно: направление имеет смысл развивать дальше.

Первый полноценный проект

Самым важным тестом стал первый проект, полностью собранный в Blender с использованием NodeFlow-подхода. Не как классическая “ручная сцена”, а как результат системы, где логика и ассеты отделены от редактора.

📌 Первый проект, собранный через NodeFlow

Что оказалось самым важным

После этого теста стало очевидно: дело не в том, какой 3D-редактор используется. И даже не в его возможностях. А в том, насколько сцена воспринимается как система, а не как набор ручных операций.

Куда я сейчас двигаюсь

NodeFlow — это попытка построить мост между 3D-редакторами. Не заменить инструменты. А убрать зависимость сцены и ассетов от конкретной среды. Чтобы можно было просто сказать: “Я работаю там, где мне удобно.”

И я честно не знаю, куда именно приведёт эта идея. Любой подобный проект - это длинный процесс, где многое ещё может измениться. Но для меня это уже способ по-новому смотреть на привычную работу. И да - это не open-source проект и не попытка конкурировать с Blender. Это попытка решить другую задачу: связность пайплайна между инструментами.

Вопрос, который мне действительно интересен

Если отбросить редакторы, плагины и рендеры - что сегодня сильнее всего держит вас внутри одной экосистемы? Привычка? Ассеты? Плагины? Или что-то, о чём мы редко задумываемся?

P.S. Мне правда интересно услышать разные точки зрения — без попытки кого-то переубедить.

Комментарии (0)