Проект на UE5 | Lumen

Приветствую!

Осваиваю Unreal Engine, проект был сделан в пятой версии движка без запекания и RTX, только Lumen.

Проект учебный и за референс была взята работа IDwhite

Анимация:

Проходка:

Еще ракурсы можно посмотреть на behance

Спасибо всем кто  посмотрел, любая критика приветствуется. 

Комментарии (42)

+4
jjunny
кто-нибудь может внятно объяснить что значит без RTX и только lumen? Значит ли это, что лумен работает и без карточек RTX? Допустим 1050ti или 980ti? а что там кроме лумена еще есть? вроде в 5 анриале все лумен,не? и в чем отличие одного от другого? Спасибо))
+2
Andrey3dm
Да, без RTX просто шумов больше и отражения более мутные. На 1050 Lumen работает, но тормозит, естественно и шумов много
+1
jjunny
можно ли как-то повысить значения, чтоб не было шумов и тд, типа нойз левел в короне?
+1
Andrey3dm
Да, просто камерой не дрыгать, шумы будут уходить
+2
2garyn
Скажем так - RTX это кнопка сделать красиво и без заморочек))) красивые отражения с ходу. Обычно Люмен используют для глобального освещения, а отражения/преломления - RTX. Вот тогда максимально круто. но жрет это мощностей не хило, потому как там так же можно повышать сэмплs для качества, и тут могут и Amphere не справиться, если задрать)
0
jjunny
а здесь я совсем запутался(( а если нет карты RTX - то на чем все отражается\преломляется? Если лумен только для освещения?
+1
2garyn
у люмена тоже есть отражения, но их сложнее настроить. RTX это по сути path tracing в реальном времени. конечно от классического path tracing он ещё отличается в силу отсутствия таких мощностей,но уже как видим очень хорошо всё смотрится.
+4
nepotogen
Люмен разбивает всю сцену на воксели, затем все отражения и тени просчитываются для упрощенной воксельной сцены, програмно без RTX. Поскольку сцена получается очень легкая. После чего нейросеть сглаживает получившиеся отражения и тени, и накладывает их на нашу сцену. Таким образом получаем некое подобие рейтрейсинга без тензорных ядер и в реалтайме.
+2
B_Egor
И еще для Lumen карточка RTX не важна, этот проект я делал на RTX 2070S, но так же запускается и на ноутбуке с GTX1070, с тормозами, но качество не изменяется, видео спокойно можно делать.
+1
Biohazard_83
path tracing с 1060 даже работать должен, если нВидиа верить
+1
JohnEvsey
c 1060 работает RTX соответственно и path
+1
iolanta989
Круто, а вы самостоятельно осваиваете или по какому то курсу? Тоже хочу наконец уже научиться.
+2
B_Egor
Проходил как-то давно курс под UE4, но если честно, он особо не помог, с UE5 разбираюсь сам, смотрю YouTube
+1
gans12
А мне приглянулся в UE5 path tracing, Люмен использую для превью и настройки материалов. В итоге по времени path tracing и запекание занимает одинаковое время, первая куда реалистичнее, и главное без построение развертки
0
B_Egor
Тоже активно применяю path tracing для статики, он мне даже заменил корону в чем-то, но вот для проходки он не подходит, поэтому тут либо запекать или использовать Lumen.
+1
2garyn
вот посчитана анимация path tracing' ом -https://www.youtube.com/watch?v=KWeiWbojTdk 
красиво но времязатратно даже на rtx 3090. нужно увеличивать антиалиазинг, а это увеличивает время рендера на один кадр. этот ролик посчитался где то часов за 5. не помню правда сколько кадров в секунду считал, то ли 30, а то может и все 60.
Ах да - для RTX тоже развертка не нужна.
+2
ck_petya
А почему видео подрагивает, фризит? Или это у меня только?
+1
2garyn
ну возможно я балбес))) я в итоге секвенцию во фьюжене собирал ещё тогда и видимо настроил неверно при выводе. тоже самое и на другом ролике с комнатой. отредерил 60 кадров в секунду а во фьюжене че то не так наверно настроил и вот подрагивает.
+1
cassiopeia-design
Комментарий удален
+1
o.Oldi
Крутая работа! Объясни пару моментов пожалуйста. Ты все маты настраиваешь прямо в анриле или экспортишь с макса с помощью датасмит? И что делаешь с развёртками, каждый объект готовишь как в геймдеве, с развёртыванием, просчётом текселя и тп? Вроде а анриле нету упрощенных ювих как в максе, где можно бокс накинуть и забить.. Так же каки модели используешь, те же что и в максе с 3ддд? А с миллионами полигонов как поступаешь в таком случае, наниты?
+1
B_Egor
Датасмитом не пользуюсь вообще (он много мусора создает)
Все маты настраиваю в UE с нуля.
Если делать под запекание, то да обязательно делать развертку на 2й канал для освещения (пользуюсь Rizom, рекомендую)
Эта сцена собрана под Lumen, все просчитывается в реал тайме, поэтому тут развертка не нужна.
По поводу поликов, до выхода 5 версии ue нужно было оптимизировать по максимум, теперь доступно nanite, конвертируешь геометрию в nanite и полигонаж не важен (но есть ограничения, не все поддерживается)
Да модельки с 3ддд
+1
o.Oldi
А текстуришь объекты как без развертки? Например перила на лестнице деревянные или стол, без развертки ж каша выйдет в анриле, это в максе можно uvw map кинуть боксом и забить, в анриле на скок я знаю такого нету.
0
B_Egor
ты в максе накидываешь uvw map и он перекидывается в unreal. В самом ue ничего разворачивать не нужно, все подготавливается в максе
0
o.Oldi
С нанитами помом только объекты в статике поддерживаются, при анимации объектов с какой-то деформацией уже нельзя. Или есть еще какие-то ограничения?
0
B_Egor
вроде не замечал проблем с анимацией, я пока столкнулся, что нанит не поддерживает некоторые материалы (прозрачные или с маской) у меня растительность не получилось в нанит перевести.
+2
o.Oldi
https://youtu.be/P65cADzsP8Q?t=492
Кинул с таймингом на ограничения нанитов
0
jjunny
а можно пару моментов по матам? там ток диффуз, нормали и глосс нужен? каких-то сверх сложных 3 уровневых матов не надо делать? есть ли толковый тут по матам именно в связке макс\корона и анриал? получается ли точь в точь маты как в короне?
+1
B_Egor
принцип тот же что и в короне, подготовил PBR текстуры и накидывай их, тоже можно добавлять потертости разные, смешивать. Проблема только со стеклом, в остальном можно добиться короновского результата.
https://www.youtube.com/c/VRDivision/videos 
посмотри этого чувака, у него вроде не плохие стримы были. (если проблемы с английским, пользуйся яндекс браузером у него есть ИИ переводчик сразу озвучивает)
+2
Biohazard_83
https://www.youtube.com/watch?v=3N5fRUbo1Yk вот тут с матами на пальцах буквально расписано. действительно похоже всё на максовские движки, кроме максвелла разве что, но меня дико выстёгивает что для изменения ИОР нужно прикручивать отдельно показатель, и так со всеми параметрами, а их там просто вагон
+2
не может, конечно, пока люмен в денойз сколько ни крути настройки. А ещё сетку гигантскую без нанитов тянет, сложные маты тянет, свет более-менее тянет. Но стекло...это проклятое стекло...
+1
freys2011
А почему rtx не включить, смысл просто люменом делать если он чтекло не тянет?
+1
daimen
не у всех rtx имеется.
+1
да так и делаю, но дорого. один два объекта при перекрытии ещё куда ни шло, но если 5-6 перекрытий прозрачных объектов, вроде простых стеклянных дверей, как канал ShaderComplexity светится белым хоть комнату освещай
+1
In-design
А как будет выглядеть люмен не с окнами во всю стену, а со стандартным окном, большим количеством вторичных переотражений GI и т.д. прелестями реальных объектов?
0
Biohazard_83
нормально будет
+1
In-design
https://www.youtube.com/watch?v=u61asDVfnbI
А вот тут у гражданина пятна и мыло, как будто опять все сели на бэту вирэя из середины нулевых с фотон мэппингом. Или это он что-то не то делает?
0
Biohazard_83
немного настройки подкрутить и всё встанет на свои места
0
In-design
Не знаю, посмотрел видосы, потыкал, подкрутил с коммандной строки, всё равно косяки лезут и чёткость освещения до оффлайн-рендереров не дотягивает. Для превью норм, для финалки гпулайтмасс.
Ну да без разницы, всё равно пока что всё это баловство для энтузиастов, рабочие проекты на анриле делать только если время/деньги вообще пофиг и работаешь ради удовольствия.
0
Biohazard_83
не соглашусь, в инете навалом проектов в очень и очень классном виде, Да, геморно местами, не привычно, но хороший результат получить вполне можно
0
In-design
С этим не спорю, на лайтмассе сам делаю весьма норм, не врай и не корона, конечно, но норм.
Я про время/деньги. Переход на анрил увеличивает геморой, но не даёт никаких плюшек. Дизайн, к сожалению, продаёт общение с клиентами и качество дизайна. Т.е. вы можете перейти на анрил, но кроме дополнительного гемороя на стадии разработки визов, вы не получите в большинстве случаев ничего. Как реклама это работает слабо - вся реклама сейчас в инсте и вк, а это статические картинки, народ не будет ждать когда там ваша видюха облетит всю комнату - надо показать удачный ракурс сразу, чтобы глаз зацепился. За анимашки и даже интерактивку максимум переплатят кратно увеличению гемороя. Ну и на выходе перейдя на анрил вы просто усложняете себе жизнь и ничего почти не приобретаете.
Имхо, иметь в портфеле пару-тройку видюх на анриле - это плюсик в карму и портфолио, сам сейчас этим озадачился. Но на промышленные рельсы виз на анриле ставить имхо можно будет только когда анрил сравняет с максом по количеству инструментов и удобству, когда разработать виз на анриле можно будет так же быстро и незапарено, как на максе.
Всё сугубо моё имхо.
0
svv.ost
классно, молодец! если учесть что инф сам накопал, то вообще респект! а подскажи плиз, где взять инф по созданию проходки с заменой матов на объектах?
0
Origin
Какой плагин для проходки использовался? Коллизии делал?