Как уже знаем, материал стекла сделать довольно просто. Достаточно прозрачности и отражений. Большинство визуализаторов знают что стекла не ровные и еще добавляют noise в bump. Результат становится более правдоподобный. Но! Что то компьютерное все же есть и тут начинается головоломка с перекручиванием IOR, добавления грязи, фейковых бликов. В общем, рано или поздно результат начинает нравится и все же, что то компьютерное избежать не выходит…На самом деле секрет очень прост до безумия понятен и легок в исполнении как с отдельными стеклами, так и со стеклянными фасадами на огромных зданиях. Для этого достаточно понять как устроен стеклопакет? Как правило стеклопакет бывает одинарный, двойной и тройной.
И самый популярный, двойной стеклопакет (однокамерный). Самая изюминка этой статьи, представить: двойной стеклопакет состоит из двух стекол, внутри вакуум, газ или просто чистый воздух с меньшим давлением чем в снаружи. По периметру стеклянные полотна, опираются на герметик. Учитывая то, что по середине полотна нет опоры, стекла немного прогибаются внутрь ближе к центру.То есть, искажение получается именно из за эффекта вакуума внутри стеклопакета. И это искажение более правильное чем noise. Собственно перейдем к практике:на примере простого плейна (потребности делать двойной стеклопакет нет) имитирующего стеклянный фасад. Берем стандартный материал, активируем отражение и немного поднимем IOR что бы отражения были более наглядные для этого урока.Подгружаем старый, добрый 1. Gradient Ramp. 2. Gradient Type выставляем Radial. 3. Настрайваем значения цветов как на скрине. 4. Blur offset 0.5. И последний 5й маневр, закидываем в Bump. За тем, на плейн (условные стекла) в стеке модификаторов добавляем UVW Map, галочку в Mapping на Face.
Это разбивает все полигоны по отдельности и складывает их друг на друга не зависимо от размеров каждого из них.
В результате, мы получаем корректное искажение. И это еще не все)) Как правило, стекла немного а иногда даже сильно отличаются тоном. Для этого я использую 2й map Channel на текстуре и дополнительной развертке.
1. Копируем ранее созданный Gradient Ramp. 2. Меняем значение Map Channel на 2й. 3. немного корректируем цвет что бы увидеть разницу между стеклами. За тем, берем еще один модификатор, только уже Unwrap UVW.
1. Unwrap UVW. 2. Так же меняем значение Map Channel на 2й. 3. Открываем UV Editor. 4. Выделяем все полигоны (по началу покажется что он там один, как писал ранее, полигоны складываются друг на друга). 5. Кнопкой Pack одним кликом, полигоны рандомно рассыпаются по UV. Каждый из полигонов берет на себя часть градиента и в общем вот:
Далее полет фантазии не ограничен! Можно добавить грязь,потеки и ваши рендеры, значительно подрастут не то что мои))) В среднем, на все эти манипуляции у меня уходит не более двух минут. А результат получается в разы луче обычного ноиза. Ровных полигонов друзья, до новых встреч!;)Ps. Этот способ работает на любом рендере, не только в короне.