РЕТОПОЛОГИЯ. Исправление сетки. retopology.

Всем привет!

Актуальный вопрос нашего времени. Ретопология. 

Показываю мой метод который "обречен на жизнь." 

Если ты чему-то научился, то мои старания прошли не зря.

Ссылка на плагин http://www.renderhjs.net/textools/ 

Ставьлайк  БРО      smiley-friends.gif 

Комментарии (63)

+1
Gizart
Интересный способ, спасибо! Возьму на вооружение
+1
MaximRodnov
Спасибо, полезно. Я так понимаю, для чего-то вроде скомканого одеяла такой способ тоже подойдет?
+3
g.n.k.
И для штор.Главное что бы модель не была "порвана."
+6
stuffmoscow
Проще раз уж у марвелосе делали изначально, пересохранить вторым файлом раскрой до симуляции. остальное делается по такой же схеме скиврапом...
0
redflash
а можно поподробнее... как это?
0
booka80
да, стандартными средствами MD намного проще и главное без изобретения велосипеда ))
+8
Romaneus
redflash Вот:
http://3ddd.ru/blog/post/samyi_prostoi_bystryi_i_udobnyi_sposob_rietopologhii_iz_marvelous_designer_v_3ds_max 

Описанная методика (по первоой ссылке) даёт более "чистый" результат.
Справедливости ради стооит отметить, что если уж очень припёрло сделать ретоп несложной (очень приближенной к прямоугольной форме) геометрии, такой способ может оказаться что называется подручным. Но встаёт вопрос: "Зачем?".
Автор вообще-то не первый, кто решил сообщить прогресивному сообществу о такого рода технологии (Рейтинг уникальности - 0).
В добавок уже приведённых аналогов: http://3ddd.ru/blog/post/razmyshlieniia_na_tiemu_rietopologhii_niebol_shoi_urok 

Не тоо, чтобы соовсем про ретоп, но тоже в тему: http://3ddd.ru/blog/post/cloth_vs_conform 

Серьёзная ретопология исключительно необходима только в случае экспорта модели в игровой движок. И там уже так "лихо" сетку не подменишь, поотребуется и серьёзное её ооблегчение и доопоолнительное создание карт нормалей, а в некотоорых случаях и дисплейсмента.
+1
mr.spoilt
А все потому что "до форума ближе, чем до мозга". Это я о том, что пользователи залайкали ролик (зашел хорошо), потому что у них ума не хватило поискать в гугле этот же способ выложенный лет пять назад.
0
sir-j
Поддерживаю! Уже про ретопологию сто раз было, кому нужно,тот нашел.
0
Graphicus
Просто это один из вариантов если у тебя не имеются марвелоуские кройки!
0
mr.spoilt
Еще раз прочитай мой комментарий, к которому ты написал ответ. Показанному способу уже 5 лет. Все один в один.
+1
2garyn
Ссори за 4. естественно 5. очень круто и вовремя. как раз пригодится мне.
+8
Sean
А это точно "ваш" метод? Просто пару лет назад на рендер ру видел такой же.
+8
imFeodor
Простите, может быть конечно я ошибаюсь, но этот метод очень похож на мой который придумал 5 лет назад, ещё когда Марфа не умела переводить полигоны из трианглов в куады...
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/658.html  https://vimeo.com/27964580 
+1
Sean
+1
g.n.k.
класс
+1
CgForge
5 лет пройдет и можно еще разок выкладывать, как супер инновационный метод.
0
Skap
Все новое - это хорошо забытое старое
+1
corstm
Ага и на рендере и на мире и тут ny3 выкладывал и т.д.
+2
grdesigner
1. Марвелоус уже давно сохраняет в полигонах.
2. Данный сайт ориентирован на арх.виз. поэтому зачем визуализаторам архитектуры ретопология? Тут порой модель скачаешь, которая после булеана даже не сконвертирована в edit poly/mesh. А Вы за ретопологию разговор ведете.

Сам по себе метод хороший, но не новый. В любом случае от меня пятерка, как за годный урок.
+1
g.n.k.
Спасибо.
+3
MountainTrooper
"Данный сайт ориентирован на арх.виз. поэтому зачем визуализаторам архитектуры ретопология?"

И действительно. Кнопочка Merge и уроки "Как сделать сплайн с модельками Дикарт" - вот и все, что нужно.
+1
smirnoff_yurec
полезный урок) спасибо!
0
In-design
1) а зачем этим мучиться, если и так всё хорошо рендерится, да и марва умеет в квадах?
2) насколько при таком способе будут совпадать вертексы на разных кусках, если объект создан несколькими непрямоугольными сложными лоскутами?

Ну и как следствие, а не проще, если уж религия или задача не позволяет моделить трианглами, сразу лоскуты делать квадами и симулировать квадовую ткань, чем потом ломать голову над квадрифаем и совпадением вертексов под вэлд?
+1
ElizabethBess
Почему то после зибрашевского десимейшена не работает этот метод, хотя развертка присутствует. А вообще метод да, старый, сейчас его актуально применить только если нет возможности сохранить плоский объект из марвелоуса, В этом случае этот способ очень выручит.
+3
dedora
Сложной модели не увидел. Интересно, как он,(скрипт) отправляет именно сложную модель в нулевые координаты. Фасадную часть и тыльную, которые бывают кривоугольные как шкура медведя на полу :-). А самое интересное, -стыковка этих сеток.
Квадратной сеткой марвы всегда был недоволен, потому, что она вовсе не квадратная. И не была как таковой ибо никто-бы не парился над ретопологией, а тем более созданием уроков по ней.
Поставил +5 Спасибо за урок. Было интересно посмотреть.
P.S. Да, и всегда с удовольствием приветствую уроки , записанные на видео, а тем более с озвучкой. Это всегда похвала. Запоминается быстро, и рейтингово воспринимается.
+1
g.n.k.
Спасибо за отзыв.
+6
Yehat
В этой ретопологии нет смысла. Более детальная треугольная сетка меняется на менее детальную, пусть и прямоугольную, но без существенного профита, даже с потерей детализации. С таким же успехом можно закинуть подушку в збраш и поиметь разные итерации. Какой толк с этих квадратов, если в итоге подушка остаётся совершенно той же подушкой? Плотность сетки остаётся равномерной везде. Это не классическое лоуполи, где меш уплотняется только в местах детализации.
0
Charlyxxx
Озвучка хорошая +5
+1
skghost
Очень познавательно, респект за труд!!!! и подачу.
0
g.n.k.
спасибо
+2
AlexHappy
Добавлю свои 5 копеек:
Не обязательно делать Extrude перед применением Quadify Mesh, можно просто на сплайн кинуть UVW Map.
В уроке понравилась озвучка и то, что всё быстро и без воды рассказано.
0
g.n.k.
спасибо.
0
rabser
спасибо
+1
dontpiter
Стилистика шапки с закадровым текстом - 5+ за режиссуру)) Остальное... А вы вообще в курсе, что такое ретопология и в чём её сакральный смысл?
+1
g.n.k.
Спасибо, да конечно, создание низкополигональной сетки (low poly) по верх высокополигональной.
0
dontpiter
Ну так, а у вас в результате получается такая же хай-поли сетка.
0
g.n.k.
ее можно делать таким образом не хай поли.
-1
dontpiter
меня терзают смутные сомнения
-1
dedora
dontpiter
А вы сами понимаете о чем пишете и смысл ретопологии как таковой задавая вопрос автору. Я вижу , что не понимаете сами смысла что такое ретопология. И для чего она делается реально.
0
dontpiter
Ок. Сделайте приличный ретоп подобным способом и покажите результаты, а то одни разговоры.
0
dedora
Пока-что еще в увлечении своего способа.Доберемся, может быть, и до этого, если время позволит.
А на этот способ , посмотрев представленное, скажу, что он хорош.
Но вопрос , скорее, не об этом, а о вами упомянутом термине "хай-поли" Хай-поли это из другой оперы так-же как и лоу-поли. Не путайте.
0
dontpiter
Термины low-poly\hi-poly употребил первым автор ролика и они из той самой оперы. А если уж говорить серьёзно, то цель методики автора, да и ваших изысканий в этом направлении, одна - облегчение работы с высокополигональными объектами в 3ds max. Задача интересная, конечно, но только в качестве развлечения ума. На практике же, для этих целей просто нужно использовать другой софт.
0
dedora
Если серьезно, то ретопология делает свое дело, т.е. свою сетку аккуратную и к тому-же, если она визуально густая, то весом в несколько раз меньше, чем исходная модель ( в 3 ато и в 5 раз, как практика показывает). Т.е. главная цель -это уменьшение веса+равномерная ПО ВСЕМУ объекту сетка.
Нет времени развлекаться вовсе никакого.
Какой софт?
0
dontpiter
Правильность сетки важна, прежде всего, для удобства работы с низкополигональной моделью. После определённого уплотнения аккуратность сетки перестаёт иметь значение. Править геометрию руками вы всё равно, при такой плотности, не сможете, а симуляторам тианглы даже предпочтительней квадов. Да, вес вы уменьшаете, но исключительно для облегчения работы в максе и то, только в одной области - статичной визуализации. Если же вы эту модель захотите анимировать, например или использовать в игровом движке, вам потребуется более кардинальное уменьшение веса. И вот здесь, методика использования врапперов, вряд ли способна дать более-менее приличные результаты. На этот случай в максе есть специальный плагин Extend, который позволяет строить полигональную сетку, прилипающую к реф-объекту.
Так же можно использовать 3d coat. В коате вообще очень удобно всё это дело устроено.
Большим плюсом такой ретопологии, как раз является НЕРАВНОМЕРНОСТЬ сетки, которая уплотняется только в местах наибольшей детализации.
0
dedora
Не первый раз слышу, и еще разок напишу.
О разных вещах говорим. С моей стороны речь идет о моделях, которые будут предназначены для всех в их использовании.Т.е. интерьерах, экстерьерах. Выходная тематика сайта данного говорит об этом. Т.е. в данном случае урок для моделей, которые будут использоваться всеми пользователями. И писать об этом уместно, как-бы, для других, не для себя.
В моем понимании есть уровень профи и есть уровень пользователя. В уроках, которые предназначены для уровня пользователя, а их здесь и в интернете гораздо больше чем половина,и данный урок включительно, господа профи почему-то ищут в них сомнения либо что-то не правильное цепляясь, каким-то образом, за слова автора всякими способами. Их много(способов) По-этому, автор может и не знать всего того, что пришло в голову зрителю, который что-то там в своих мыслях подумал.
Есть урок-есть спасибо.
0
zedb
"На этот случай в максе есть специальный плагин Extend, который позволяет строить полигональную сетку, прилипающую к реф-объекту." дайте ссылку плз, очень нужен, не могу найти. Все что-то не то выдает по названию extend
+1
dontpiter
зато выдаёт по запросу "ретопология в 3dmax".))) https://www.youtube.com/watch?v=nKawIUAZ2IE 
Тутор по работе с плагином

Ещё рекомендую ознакомиться с инструментами автоматической ретопологии в программе 3d coat. https://www.youtube.com/watch?v=c3CmOswFslc 
По сравнению с этими технологиями, замшелый скрипт 2010 года, который автор изволил выдавать за некий "свой метод ретопологии", просто несообразный, лишний костыль.
0
dedora
Послушайте, dontpiter.
Порядком устали уже своими наскальными надписями. Сделайте сами сначала что-нибудь толковое,глядя на ваш профиль, прежде чем позволить себе писать здесь. Меня уже бесит, чес слово,лять!
0
dontpiter
хорошо, хорошо.. вы только не нервничайте так. Нервные клетки они, того.. не восстанавливаюца.
0
dedora
Я о том-же
0
imFeodor
Проблема заключается не в количестве и не в плотности геометрии, проблема заключается в отображение самой геометрии при рендере. Треугольная геометрия при рендере выглядит на сгибах так сказать немного неестественно жёванной в теневых участках, где тень разделяет свет, иногда читаются эти самые треугольники. Класть турбосмуз не вариант, становится ещё хуже. Класть HSDS modifer да, решит эту проблему но ценой памяти и производительности процессора. Только ретопология перевод из трианглов в полигоны спасает эту проблему, так как на квадраты можно класть турбосмуз. После чего ткань становится внешне очень приятной.
0
dontpiter
В процессе рендеринга происходит триангуляция полигонов, так что геометрия на рендере у вас треугольная в любом случае. Так что тут вопрос только в качестве самой геометрии или настройках рендера. Квады используются только ради удобства при полигональном моделировании.
0
imFeodor
Не путай, ровный квадрат который содержит правильно расставленный внутри два треугольника, с месиво треугольников созданный при помощи гарметмейкер, топология которого не может правильно и ровно сделать сгибы, что часто на них бывают бугорки.
Не просто так существует эта проблема и я не просто так решил придумать этот метод.
0
dontpiter
Треугольная сетка используется в гарментмейкер, как раз потому, что квады хуже огибают форму криволинейных объектов. Сглаживать её турбосмусом нет необходимости - нужно просто делать достаточно плотной для гладкости сгибов. HSDS довольно гибкий модификатор и ,при должной настройке, бьёт сетку намного "умнее", чем турбосмус.

Такие методы были актуальны лет 5-6 назад. А сейчас- вот: https://fotki.yandex.ru/next/users/petr-dontsov/album/219963/view/1675722 

полчаса работы и ~400 тыс полигонов превращаются в 2 тыс.
+1
imFeodor
Про треугольную облако точек я пожалуй оставлю без комментариев, чувствую что вы мало работаете в этой сфере и не в курсе, что вообще то надо избегать треугольников при моделировании, и это как раз на тканях очень хорошо сказывается, просто наверное не обращаете на это внимание.
А про запекание в нормаль, это уже вообще другая тема, мы говорим о высокополигональной геометрии, которую можно модифицировать турбосмузом.
+2
nguyenvandoan
Great ! Thank you !
+1
rm-style
интересно, спасибо!
+8
mr.spoilt
У меня аж пригорело ) тем более, что этот "способ" уже кучу раз и в интернетах и на этом сайте выкладывался. Повторил, записал свой ролик и победил в конкурсе :)
0
pogreblegik
0
dasha-140487
Спасибо! круто и очень просто!
0
Lekson
Поставил себе TexTools - но он не "разворачивает деталь", а еще сильнее деформирует, когда жму на кнопку отправить в нулевые координаты...
0
Planka
Спасибо!