Самый простой, быстрый и удобный способ ретопологии из Marvelous Designer в 3ds Max.

Привет, конкурс - это хорошо. Я вот давно уже не принимаю участия в жизни сайта, но призовой фонд меня привлек. :) В общем, название громкое, но так и есть, лучше и быстрее я не видел и сам не придумал еще. 

Ну и в итоге можно посмотреть на результат.

Pillows_count_.jpg

Понравилось - голосуйте. Приятного просмотра.

Комментарии (33)

+2
ice_juice
А если кройки ткани не квадратной, а сложной формы? )) А если кроек ткани нет? ))
Вот аналогичный и ещё более простой урок )))) https://www.youtube.com/watch?v=Kq87OwmfP9w 
+1
0x001
Урок по Вашей ссылки - это спертый вчистую урок автора трехлетней давностиhttps://vimeo.com/27964580 
Когда нет возможности экспортировать из MD плоские детали, тогда делать с помощью UVW разверток и набора скриптов, который в видео показан, а сложные формы так же просто делаются с помощью Quadify Mesh.
+3
ice_juice
Quadify Mesh просто схлопывает соседние трианглы, фактически топология от них лучше не становится.
"это спертый вчистую урок" видимо обидно, что в 5 минутах информации и пользы больше, чем в 14 ))) С чего это он спёрт, может делавший его человек и не в курсе про аналог, а моет и в курсе, даже так из 25 минут сделать 5 при той же понятности - очень достойно и уж точно не воровство
0
0x001
Да мне не обидно, я показал оригинал урока, которому 3 года. То что в том уроке автор размышлял и пробовал как раз и растянуло его, у него есть переработанный урок текстовый с более глубоким разбором на тридемире.
+3
rnax
Урок 3 летней давности да. Но он на целых 25 минут! Я же ускорил его получается в 5 раз. Не каждый будет смотреть по 25 минут, из которых полезных только 3-5 :)
0
stassnetcov
хахахаха! пипеееец - еще проще)))))
0
Bazhenov
Спасибо за урок!
+1
Quasar
Чет я не увидел в уроке простоты и быстроты. Тем более метод не универсальный.

Zremesher хоть пытается оптимизировать сетку, ослабляя ее в нужных местах. За труды +
-1
rudnikov2006
что за мания у людей все ретоположить. Сначала накрутят плотность в марфе до предела, а потом обратно пытаются уменьшить. Теряем время и в марфе на просчете, и в максе потом. Да и вообще эти сэкономленные полигоны не актуальны - ну разве что вы магазин по продаже кроватей делаете. Одна кровать даже весом в миллион полигонов никак не мешает сцене. За труды конечно спасибо, может быть в другом месте где-нибудь понадобится.
+1
0x001
Я раньше не ретоположил, а потом начал ретоположить и не для уменьшения веса, свои есть заморочки.
+3
Quasar
Вообще ретопология была придумана для двух целей. Первая для уменьшение кол-ва полигонов, а вторая для удобства текстурирования модели. Ведь чем меньше полигонов, тем легче делать развертку текстурных координат.
Например многие модели лепятся в zbrush либо создаются исключительно высокополигональным моделированием, и в этих случаях количество полигонов исчисляется десятками миллионов. Вставить такие объекты в сцену а тем более сделать развертку просто не реально. Вот и приходят на помощь различные ухищрения, такие, как ретопология, запекание текстур, света, нормалей.
+1
rudnikov2006
это все понятно. но к данному случаю не применимо. развертка с марфы и так идет нормальная при любой плотности. про ретопологию моделей из браша тоже всем известно
+1
0x001
Урок по ретопологии появился в 2012, я ретопологию сделал своей модели в 2014, потому что мне не нужно было этого делать раньше. Меня устраивал размер моделей, обходился релаксом и proOtimizer, сейчас модели делаю другого уровня, повыше, а делать карты нормалей я не хочу, такой задачи нет, поэтому плотная сетка из квадов остается для того, чтобы мне было удобнее с ней работать ну и чтобы я мог пройти PRO.http://www.turbosquid.com/3d-models/bed-twin-pillows-mattress-max/822106 
+1
rudnikov2006
тогда ясно. не знал что турбоскид не принимает в про триангулированную сетку
+2
Tmin
Если честно, то только симбиоз двух методов ( вместе с Брашем ) дает идеальный результат.
В таком симбиозе можно легко редактировать сетку, получать идеальные проекционки. Так что.... )))

P.S. Вот пример такого симбиоза :http://3ddd.ru/3dmodels/show/shtory_m15  http://3ddd.ru/3dmodels/show/shtory_m09 
+1
Exception_ua
Мне аж интересно стало. Хотелось бы увидеть этот симбиоз. Можно по подробнее!?
+2
Maketer
Ждем бомбовый урок от Tmina! :)
+1
remuhin
Спасибо за урок, интересный метод, надо опробовать
+3
evdokimov2209
спасибо за урок. Но да, как писалось выше метод не из самых простых и быстрых.
В zbrush намного быстрее выходит, тем более, как вы говорите "при экспорте одеяла" и skin wrap ждать надо 45 минут это совсем не быстро)
0
Комментарий удален
+1
Tmin
Exception_ua, Maketer
В таком уроке просто нет смысла. Кому нужно ретоположить делают это и без уроков, и прекрасно! )

Максим теперь по твоему уроку:
1. Было-Стало. Ну чтоб по-чесноку тогда все в триангуляции.
2. Разве нельзя из Марфы тянуть одним объектом? Один морф, скин врап инстансом ускорят процесс в разы!
0
0x001
Можно тянуть одним объектом, но там нужно кое-что сделать перед этим, можно при импорте попробовать это делать, но я не пробовал, не знаю, совпадут ли номера вертексов. В видео не показывал этого, потому что меня часто спрашивают, как ретопологию делать - ну вот я и показал и скиню я не плоскости из квадов, как в видео. Так что Zbrush мне тут не подходит,
+1
searsh
Пожалуй не самый быстрый вид ретополгии. Если думать головой при создании модели, то таоке творить в 3D Max не придется.
+1
Sean
Тут думать тяжело, сетку генерит марвелос. Здесь показан очень узкоспециализированный метод, который является реализацией других, более обширных методов (через тот же текстулз).
0
0x001
Хоть кто-то название прочитал и понял, что прочитал )
+1
ЛисаКот
не поняла чего то, зачем делать ретопологию статических объектов, для красоты сетки? времени уходит, а заказчик это не оценит, а если под турбосмуз, то 4 марфа делает квадраты и смузятся они хорошо, хоть и сетка не очень ровно-правильная)
Поправте меня если я чего то не поняла.))
0
Vast
Вот и я думаю!... может тоже сделать урок по ретопологии моделей из марфы, но супер быстрый, за пару кликов мыши, раз народ так любит ретоположить. Записать на видео как включить в марфе перед экспортом меша квадрангулейт))... Данный урок уже где-то пол года не нужен никому т.к. вышла новая марфа...
0
Romaneus
ЛисаКот
Зачем делать ретопологию "марфушным" объектам с точки зрения практичности я тоже не знаю. Единственное объяснение это более "нарядный" вид, что потенциально способствует большему количеству продаж. Ну и как здесь уже упоминали на сквиде с триангулярной сеткой статус Pro не получишь (видимо из-за возможных проблем при совместимости с другими 3d-пакетами).
А вот что касается дальнейшего использования модели (созданной на основе треугольников и не только их), в самом 3ds Max, то тут смысл как раз таки имеется, потому как детализировать подобную модель достаточно проблематично.А вот работать с квадратами гораздо удобней - проще добавлять всевозможные узоры, швы и т.п.
В остальном, треугольники ни чуть не уступают классической сетке.
0
brick
Действительно, метод более быстрый и простой по сравнению с тем пресловутым уроком. Но последний марвелоус тоже выдаёт квадросетку, и благодаря этому значительно уменьшается вес моделей. Может, она не такая красивая, но корректная и не ломает топологию. Мне другое интересно - существует ли какой то скрипт или плагин по типу WrapIt, позволяющий делать как я её для себя называю "адаптивную" ретопологию. То есть там где необходимо автоматически тесселировать полигоны - в местах резкого перегиба, например. А на участках близких к плоскости наоборот уменьшать количество полигонов. И ZBrush и другие средства ретопологию выдают в итоге красивую квадратную сетку в ущерб детализации в тех местах, где бы её хотелось сохранить.
-1
mr.spoilt
Для трианглов - HSDS умеет адаптивно увеличивать в нужных местах. С квадами работает тоже, но оставляет пятиугольники.
+1
gavai
Шикарный урок ) Спасибо автору.
-1
2rets
Урок действительно шикарный!Автору огронмное спасибо!
Вижу здесь много тех кто вставляет свои 5 копее не к месту, автор не обращай внимание на них всегда найдутся хетерочки которым что то не нравится и они знают как лучше но при этом на деле ничего подобного не сделают)
-1
lDevilMayCry
Ничего не получилось, вернее остаются небольшие зазоры в местах сшивания тканей, т.е. вертексы корректно не соединяются. Как с этим бороться? Может автор напишет?