Создание гор в GAEA, экспорт масок и настройка материала в блендер

Комментарии (13)

+1
paz
Викинги, вперед!
0
nekrobul
Урок хороший. Но зачем уходить а отдельную софту если например всё абсолютно тожесамое (а в принципе даже и лучше если прикрутить парту тройку нод) можно делать допустим связкой tyflow+3dsMAX. Более чем уверен что и для блендера подобная свзяка тоже есть.
+5
АлЕвп
Зачем заниматься 3д графикой, если можно пройти пару тройку курсов и зарабатывать миллионы. Уверен, что и для тех, кто работает в связке tyflow+3dsMAX такие тоже есть?))
Ну а вообще GAEA профильный софт для создания карт высот и масок. И те, кто занимается окружением считают, что terrain в tyflow уступает возможностям GAEA, а инструменты и аддоны блендера тем более
-1
nekrobul
Не, я скорее про оптимизацию скорости рабочих процессов с точки зрения лида и ускорения процессов внутри комманды.

Смотрите, предположим у нас есть сцена над которой работает человек 5 разных людей, и каждому надо внести свои изменения в карту высот, кому-то подстроить ландшафт под архитетурку, кому-то просто что-то выровнять\заглубить, всё это надо делать используя уже имующуююся геометрию (например стоянки замоделеные уже или дороги) и пердставьте каким это организационным адом будет когда всё это надо будет в правильную локацию в сцене в другой софте поставить чтобы всё хотябы с точностью в 1 метр сошлось, да ещё и по высоте должно сойтись.

Я это к чему, когда в задаче стоит абстрактная картинка с приблизительно воооот таким бэком да наверно это хорошо и удобно. Когда задача по окружению состоит в точности воспроизведения и подгонки под объекты интереса лучше бы всему оставаться в рамках одной софты, особенно когда в это задействованно более одного человека.
+1
ck_petya
С таким подходом можно и анимацией заниматься в Максе, нафига Анрил? Одежда в Марве? Нафиг, есть Клот в Максе. Ризом для развёрток, неее, у нас дефолтный в Максе норм. Риг, там же. С текстурированием сложновато, но наверняка тоже можно в Максе сделать (не представляю как).
Оптимизация, когда качественный результат за меньшее время. А когда всё в Максе, потому что в другом софте не обучен, это уже не оптимизация
0
nekrobul
Ну пердположим что всю анимацию мы делам в максе потому что анрил не даёт необходимого качества. Анимацию тканей мы тоже делаем в тай флоу потому что это сильно быстрее чем перносить туда сюда из марвела. А текстурирование у нас в основном процедурное через вертекс калоры которые опять же генерятся параметрикой всё ещё внутри того-же 3д макса.

Я ещё более абстрактный пример приведу. Вот есть Fusion+photoshop+aftereffects а есть DavinciResolve весь пайплайн но внутри одной софты. Что удобнее будет?

Одно дело научиться самому (когда у тебя вагон времени свободного и ты такой весь фрилансер сидиш и чилиш дома), а другое дело это научить офис людей когда у всех дедлайны, выгорание и прочие прелести офисной жизни.

Для понимания масштабов трагедии. У меня крайний проект который я сейчас мучаю это в рамках одной сцены 2 голф поля + горнолыжний курорт. Вся сцена что-то порядка 3600km2. При этом всё это влазит в 128 гб оперативки. Да ещё и в 3х вариантах осень-зима-лето. слава богам без таймлапс перехода. Посмотрел бы я как вы с каждым ассетом плясали бы между софтой особенно когда вас правками начали бы закидывать.
+3
ck_petya
Ни в коем случае не собирался и не собираюсь спорить о преимуществах работы "из коробки". Многое можно делать в одном софте, без сторонних программ. Про бизнес, вообще не лезу. Если приносит необходимую вам прибыль, то всё правильно работает.
Я только утверждаю, что качественней результат будет в том софте, который для этого разработан. В этом как раз и было ваше расхождение с мнением автора.
+1
nekrobul
Не совсем в этом было расхождение, я скорее имел ввиду что гибридизированные решения довольно часто эфективние засчёт того что убираются костыли необходимые для миграции одного в другое. Например у той-же ANIMA есть безшовный Live Link который позволяет видить изменения производимые в интерфейсе анимы сразу в среде 3дс макса без дополнительной беготни из одной софты в другу. При этом да, анима явлется без спору лучшей если не единственной софтой для специализированного создания людских масс. А все эти террейн генераторы в массе выглядят утилитой больше чем полноценной софтой.

Я например сам пользуюсь 2мя способами для извлечения начальной геметрии терейнов это Гайя и OSM плагин для блендера. НО! но, вся дальнейшая работа с терейном в том числе и доводка до ума и подгонка под сцену и пересоздание карты высот и вспомогательных карт происходит уже внутри 3д макса. По факту в обоих вариантах я вынимаю только спутниковую карту с привязкой к геометрии и балванку геометрии.

Ну и как я уже писал ранее, создать что-то хужожественное где не сильно нужна точность, процедурность происходящего и правки будут исходить только из самокритики. Очень даже ОК.
0
justfaraday
Скорее всего в таких контрах подобные связи между софтами отлично настроены и есть отдельный специалист, который за это отвечает. Это как BIM направление в строительном проектировании
0
nekrobul
Я в такой конторе работаю -_-
+3
АлЕвп
Гудиньщики надменно смотрят на нашу беседу)
+2
nekrobul
Я даже приблизительно знаю как они смотрят.https://br.pinterest.com/pin/732327589430488793/ 
+3
paz
Я сейчас Twinmotion изучаю, просто так по приколу. Хотя в максе могу сделать любой рендер практически https://3ddd.ru/forum/thread/show/vozvrashchieniie_na_tatuin/10#post1761076 
Давно хотел что-то из движков пощупать. Расширяйте свой кругозор. 3д всегда держалось на энтузиастах, открывателях.
А сейчас одни коммерсанты вокруг.