StunBreaker
Strokes Gen - скрипт для 3d max
StunBreaker 10015

Всем привет ! )

Strokes Gen - генератор швейной строчки.
Готов снова поделиться с вами одним на мой взгляд интересным моим скриптом..
Почему на мой взгляд я посчитал это интересным, так как тема весьма наболевшая..
Я думаю мы с вами делали это много раз  разными способами, от лоу поли текстурирования, до погружения в Zbrush.. И всё это как правило занимает драгоценное время...
И вот ломая голову несколько дней над этим делом, мне удалось приблизиться к идеалу, ну как я полагаю )) оценивал как - (потраченное время / качество результата).

Строчка получается вполне годная даже для близких планов, я сделал несколько разных видов строчек:

Скрипт доступен к скачиванию у нас на 3ddd - ссылка.

Поговорим о принципе работы:

Вам нужно выбрать сплайн, либо выделить грани(рёбра) в вашей редактируемой сетке . Из этих выделений скрипт автоматизирует и создаст новый сплайн.. делая автоматический сдвиг нужных вершин для ("кольцевых" и замкнутых форм), все варианты различных форм не предугадать - поэтому я оставил не свёрнутый модификатор.. который может управлять наклоном строчки в ту или иную сторону.. в зависимости от требуемого результата.

При этом немаловажно понимать, что для реализации ещё более сложных форм, можно навешивать сверху другие модификаторы (например FFD) для более точной правки формы.. при этом модификаторы будут управлять только выделенными точками (они выделяются автоматически при создании нового сплайна).

Об этом более подробно рассмотрено в демо-ролике:

Скрипт работает с Editable Poly, Spline, либо модификатором(Edit Poly) - можете не сворачивать свой стэк, а накинуть сверху "Edit Poly" для выделения нужных граней. (Удобно если сверху на вашей редактируемой сетке лежит TurboSmooth либо подобные модификаторы)

Как я уже сказал, скрипт будет создавать сплайн, что даст нам весь результат в геометрии(как по мне немаловажно).

Интерфейс.. Разберём что и для чего:

Stroke Length - отвечает за длину строчки, чем больше значение тем длиннее строчка.. при этом отступ между строчкой остаётся одинаковый как и толщина:

Stroke Density - отвечает за плотность строчки, чем меньше значение - тем больше плотность:

Stroke Thick - отвечает за толщину строчки, так как сама строчка генерируется в сплайн, вы всегда можете в любой момент поменять толщину строчки:

Stroke Depth - отвечает за глубину строчного шва.. Чем больше значение тем больше глубина строчки:

90% от случая, скрипт срабатывает хорошо, всё зависит от уникальности и сложности самой формы.

С учётом новых правил о "публикации моделей" с LT или PRO статусом - лучше  "сколапсить" сплайны в геометрию.. (это касается только файлов экспорта таких как OBJ или FBX).

Обычные .MAX файлы можно оставлять в сплайне.. Просто сколапсить весь стэк в Editable Spline (это сэкономит вес сцены)..  инфа 100% от администрации сайта.

p.s 2  В демо ролике использовались авторские модели с сайта 3ddd, спасибо авторам за труды !

Всем добра и хороших ниточных строчек ! )

stroke, strokes, gen, generator, script, строчка, строка, шов, скрипт, генератор

Комментарии (130)

+17
loo
loo
Браво.! низкий поклон
+2
olegen
olegen
Полезная вещь.
+3
Abramski
Abramski
Ждемс,шикарная вещь! СПАСИБО)
+1
Mimero
Mimero
Спасибо, отличный скрипт.
+7
ThePoloid
ThePoloid
таак,скоро куча диванов из кожи-рожи появится в моделях)
0
mrbuha
mrbuha
но это не точно :)
0
In-design
In-design
Сами строчки, надеюсь, проксями делаются?
+1
StunBreaker
StunBreaker
строчки создаются генерацией сплайна, никаких ограничений я не накладывал.. если это возможно делать с обычным сплайном(проксировать) то конечно же никаких проблем нет )
p.s. Если я правильно вас понимаю то так же можно сплайн сколапсить в мэш - ну и из него уже прокси сделать.. )
0
In-design
In-design
Не, насколько я по скринам понял, ты конвертишь эдж в сплайн, потом пускаешь одинаковые меши по сплайну. Собсно вопрос в том, можно ли чтобы повторяющийся меш был проксёй.
0
-NiK-
-NiK-
Я тоже так подумал, а потом почитал и пересмотрел видео внимательней. Там нет ничего кроме сплайна с толщиной.
Точки сплайна уходят внутрь с помощью дисплейса или ffd, почти как в жизни :)

По мне так сплайн это лучшее решение для швов. А меш/прокси в группе в таких количествах это очень плохо.
+2
StunBreaker
StunBreaker
Всё верно - так и есть. ) сплайн создаётся из выделенных рёбер
при создании внутри сплайна создаются точки с фиксированным отступом между собой (плотность), так же выделяются нужные точки которые опускаются в геометрию модификатором.. пример на лицо швейная машинка =))

После чего тот же дисплэйс управляет именно выделенными точками.. это удобно - сам строчка всегда будет на своём месте(она всегда в не выделенных точек), удобно делать любые наклоны строчки по самым разным формам и изгибам.. )
+2
In-design
In-design
Т.е. это не клонированный мэш по сплайну?
Как элегантно!
Стан, ты гений!!!))
0
StunBreaker
StunBreaker
упаси Бог ! )))
0
In-design
In-design
Я образно))) Снимай корону, слезай с трона ;)
0
StunBreaker
StunBreaker
))
+1
Motocat
Motocat
Ууу = ))
Сплайны... удобненько.
+1
Arrow92
Arrow92
Спасибо, пригодится)
+1
Ellestinium
Ellestinium
Вай, очень клево, спасибище преогромное.
+1
Dizi_3d
Dizi_3d
Спасибо!!! Попробуем :)
+2
ddd-max
ddd-max
Достойно! Будем юзать! :) +5
+2
StunBreaker
StunBreaker
ждать осталось не долго )
Уже на модерации, как только опубликуется - я сразу сообщу здесь в блоге )
+1
AlexHappy
AlexHappy
Круто!!!!
0
mrbuha
mrbuha
Вот это очень полезно! Спасибо большое
+1
Halimanov
Halimanov
Безусловно нужный скрипт, заранее спасибо.
Вопрос к автору. Вы не думали, сделать "совсем как в жизни" )) Я вот о чём:
https://goo.gl/images/GMeE4z  или вотhttps://goo.gl/images/8hwZE5  или жеhttps://goo.gl/images/7cWDTS 

Думаю, понятно. Есть возможность реализовать поворот каждого стежка?
+1
StunBreaker
StunBreaker
Спасибо !
Да думаю это тоже можно реализовать, если вы не имеете ввиду помятости кожи от натяжения строчки ))
Третья картинка - реализуется этим скриптом.. глубину строчки можно убавить.. можно ещё Smooth установить тип на вертексы )
+9
AlexHappy
AlexHappy
Идея для нового генератора: выделяешь объект в сцене и 2 кнопки: "доработать до LT" и "сделать PRO" :)
0
StunBreaker
StunBreaker
)))
+3
Tmin
Tmin
У строчки геометрией помимо мелких недочетов есть один серьезный - сглаживание модели !
Так что мапинг рулит ..........
0
StunBreaker
StunBreaker
ну каждому своё ) А какие мелкие недочёты? и что не так со сглаживанием?
+1
Tmin
Tmin
Если модель адекватная по сетке то при сглаживании строчка будет местами вылезать местами углубляться.
Строчка в реале воздействует на материал: дырочки, углубления, мелкие складочки, потяжки. Такое в Зебре и получится только, если поликами )))
Ну а в данном случае еще и жесткая привязка к лупам для создания швов ! ...
Хотя сам скрипт может быть очень годным не для того для чего создавался !!! ))
+1
StunBreaker
StunBreaker
Понял о чем речь.. )

Ну модели сделанные под TurboSmooth, особо не будут страдать, для этого можно будет накинуть модификатор EditPoly и снять грани из сглаживаемого объекта..)

Другой вопрос если менять интерации сглаживания например с 2ух до 3ех..
Будет ли в этом смысл, если модель на 2ух интерациях выглядит хорошо и не так требовательна к ресурсам как при 3ех интерациях.. )
Кстати насчёт складок, помятостей есть у меня мысль.. но какие заборы будут в реальности с этим пока не знаю ))

В любом случае есть над чем думать в будующем )
0
Tmin
Tmin
"Ну модели сделанные под TurboSmooth, особо не будут страдать, для этого можно будет накинуть модификатор EditPoly и снять грани из сглаживаемого объекта..) "

Чел покупает модель и не хочет сглаживать - а швы под сглаживание ???
Или наоборот ???
Предлагаю делать швы под все интерации от 0 до 4 !!!!! )))))))))
Вопрос упрется в 100Мб .....


Не бред ли и то и другое !?
+2
StunBreaker
StunBreaker
Мне кажется вы не совсем поняли принцип или я не могу толком вас понять.. )
Зачем что сглаживать вообще? )) Задача же простая для моделлера, выделил нужные грани для строчки.. нажал кнопку. )
Кто что покупает и что не хочет я не понял ))
Даже если вы сколапсите сплайны в мэш.. вы же их не по 10 тысяч делать будете )
К тому же у сгенерированного сплайна по умолчанию стоит 6 Sides всего у круглого сечения..

Поэтому насчёт веса даже не переживайте )
+3
3drj
3drj
Точно! если сделать возможным менять их форму на более плоскую - то как минимум можно генерировать пунктиры на дорогах
0
StunBreaker
StunBreaker
будем думать над этим )
+1
3drj
3drj
если уж пунктиры делать, то добавьте в тот скрипт стрелки и возможность их вариаций - тогда генпланщики вас зацелуют))
0
Tmin
Tmin
Sweep ))
+1
Sarbagyshev
Sarbagyshev
Я всегда делаю на сглаженной копии, к стати, не вижу ничего особенного в этом скрипте (автору не в обиду).
Tools>Align>Spacing tool по моему тоже самое...
0
Kudryashov
Kudryashov
Вау супер!жду
+4
Jähman'
Jähman'
Неужто никто стичес не видел?http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/mcg-stitches 
Ну и для автора пару мыслей подкину: во первых MeshProjIntersect, а во вторых можно мешу изначально сделать небольшой push, снять с лупа сплайн, удалить push и снять второй сплайн - по двум сплайнам найти нормаль ..
0
StunBreaker
StunBreaker
Стичес не видел.. я так понимаю не бесплатный он.
По поводу мыслей, были такие.. на всё время нужно ) Можно будет подумать на будующее.. )
0
bingbong
bingbong
Халиманов, Евгений, есть такая технология, там и разворот возможен, и как видишь иммитация вдавливания.http://take.ms/BIwef  но только под вирей. Если Карба запилит под FStorm, цены ему не будет! Причём вес мизерный, но это плагин. Запечь невозможно в гео.
0
StunBreaker
StunBreaker
учтём )
+1
Halimanov
Halimanov
bingbong, а что за плагин, как называется?
+1
domovoynafany
domovoynafany
А нельзя сделать так, чтобы это был модификатор поверх сплайна?
Сейчас посмотрел MCG Stitches и прифигел....очень часто приходится редактировать нитки... задалбывает их переделывать вечно
0
StunBreaker
StunBreaker
Модификатор и так поверх сплайна - в сплайне выделены точки именно те которые отвечают за глубину строчного шва.. При этом можно под-редактировать форму быстро и довольно точно.. )
+1
c3dm
c3dm
То что нужно ... экономит время
+1
vm-adm
vm-adm
Казалось бы безделушка, а какая приятная)
0
ViTcore
ViTcore
т.е. при определенной длине стяжка можно добиться результата, когда полигонов под поверхностью, больше чем над ней? тоже качсается и полигонов под ниткой, над оптимизацией сетки надо подумать ещо, а то маловат лимит в 100мб-то выходит.
0
StunBreaker
StunBreaker
нет.. полигонов под поверхностью больше, чем должно быть, не окажется.. от длинны стяжка плотность общих точек не меняется..
p.s. а их вес по сравнение с общим весом дивана, или вообще целого сэта.. будет каплей в море..
0
-NiK-
-NiK-
Справедливости ради отмечу, что вес сплайна сконвертированного в меш легко может стать больше, чем вес самой мебели. А конвертировать их будут т.к. новые правила предписывают это делать.
Это справедливо и для MCG stitches. К тому же MCG поддерживаются только с 2016 макса.

В общем если выбирать из двух зол, сплайновые швы или геометрические швы, то я выберу сплайны. Но Тмин прав, нарисованные швы ЕЩЕ лучше. Но их сделать чуть сложнее чем нормализованный сплайн :Р
0
StunBreaker
StunBreaker
Ну если использовать на обычный Box - то да, сплайн при переводе в мэш будет вешать больше чем бокс из 6 полигонов. )
А в целом для "хороших диванов" и целых сэтов, где полигонаж до 600к доходит.. тут точно вес сплайна не будет играть большой роли )

Насчёт текстурированных швов, можно на будущую версию примерить это.. опять же если будет кому это интересно. )
+1
nazarrrr
nazarrrr
супер скрипт)
+1
Delper_ID
Delper_ID
О, ну это круть! Жду появления скрипта, огромное Вам спасибо!!
+2
StunBreaker
StunBreaker
Сейчас получил ответ от EARLDK..
Сплайны в .max файлах можно не переводить в мэш - если нет модификаторов..
После редактирования формы строчки, просто сколапсить в сплайн "Editable Spline".
+1
-NiK-
-NiK-
Хорошо если так. Главное чтобы моделеры были в курсе :)
+2
ewwa111
ewwa111
О, великий человек! Спасибо тебе от лица всех криворуких-наконец то можно будет легко создавать швы! Желаю победы в уроке месяца и вообще много денег!
+2
Чеширский_КОТ
пожалуйста, давайте только без фанатизма, никому не нужны строчки на убогих моделях
+2
GorillaZ
GorillaZ
наверное, мой коммент затеряется, но вдруг :
если автор темы = создатель скрипта - то
1 - нехватает поворота (возмонжости его регулировать) стежка
2 - нехватает возможности регулировки плотности сетки стежка
на мой взгляд, с этими нюансами стал бы очень удобным! тем более, что он, судя по-всему, достаточно прост
+1
StunBreaker
StunBreaker
да конечно я автор.)

1 - поворот если речь не о каждом повороте стяжка в разные стороны, то это вполне реализовано.. можно например ложить модификатор (FFD) и делать наклон в любую сторону.. Этот момент реализован в видео уроке к этому блогу - на второй моделе.

Это довольно таки удобно делать - повторюсь что в самом сплайне выделены специальные точки которые отвечают за глубину стяжка (те самые точки которые уходят в глубь геометрии)
Да согласен что в весьма сложных формах одним модификатором не отделаться.. но и тут никаких проблем - накидываем сверху новый.. и правим дальше опять же те точки которые выделенны в стэке )
Думаю более менее понятно объяснил )

2 - Плотность сетки стоит по умолчанию средняя (она достигается в самом сплайне), во в режиме Modify у сплайна есть вкладка Rendering: там поле - Sides.. его можно повысить до желаемого результата.. )

p.s. но поверьте это для супер макро съемок.. я делал все рендеры исключительно с Sides по умолчанию равным 6..
Никаких лоу ниток не ощущается )
+1
honduras
honduras
Здесь уже были уроки с весьма неплохими методами создания швов, но там все делалось "ручками", здесь же более удобный и гибкий инструмент - спасибо!
+1
MaratSabitov
MaratSabitov
Клевый скрипт. "Немаловажно" пишется слитно.
0
StunBreaker
StunBreaker
спасибо что поправили, исправил описание в Блоге ! Уставший был, блог писал ночью хотел спать и есть... =))
+3
Jähman'
Jähman'
никаких ffd не надо на самом деле. по ссылке гифка 4мбhttp://gph.is/2iYLW9u 
+1
StunBreaker
StunBreaker
ой не спасибо ) миллион сплайнов в виде строчек нет желания делать даже..
И честно говоря, как по мне, выглядит даже хуже чем у меня.. сама модель строчки в целом виде..
А это и есть stitches?

У меня есть решение - в следующей версии я обязательно реализую это (Одним сплайном), и возможность делать разные строчки текстурированием.. )
+1
-NiK-
-NiK-
Так текстурированные должны лежать на оригинальном меше только в отдельном канале маппинга. А ты как хочешь сделать?

Зря ты так про гифку выше. Сплайны легко зааттачить в конце. Зато он делает по нормалям без всяких дисплейсов и ffd
0
StunBreaker
StunBreaker
может и так надо будет подумать, либо ещё вариант сделать маленький отступ от общего мэша, создав полигоны на его основе выделения для строчки, с текстурой+альфа на опасити. Но там видно будет - может ещё что в голову придёт )
+1
Grafikus
Grafikus
С удовольствием будем ждать!
0
Jähman'
Jähman'
А причем тут внешний вид строчки, если речь про корректное расположение стежков на меше? Ничто не мешает после ручной настройки как формы так и расположения все сплайны свелдить через addandweld. Ну или конечно можно через головняк с умножением на матрицу трансформации сразу делать в едином сплайне, тут кто во что горазд. Это не стичес, это 15 минут послеобеденного творчества
0
StunBreaker
StunBreaker
Разве стежки у меня выглядят некорректно на рендерах? зачем все эти лишние движения, если всё равно будет ручная настройка.. видимо каждому по своему удобно )
В любом случае я не настаиваю на лучшей реализации - мне нравится мой метод тем что - он не замороченный для пользователя , рабочий, и на выходе получается аккуратная приятная строчка... )
0
-NiK-
-NiK-
"зачем все эти лишние движения" а я вот считаю дисплейс и ффд лишними телодивжениями ;)
ну ты же сам собрался улучшать
0
StunBreaker
StunBreaker
всё верно,я и написал что нужно будет делать(улучшать) к следующей версии. )
Если уж улучшать что-либо, то не стоит замещать одни неудобства другими =) Однозначно одним сплайном надо, и желательно без лишних вниканий в модификаторы.. )

p.s. посмотрите на рендер стежков "матраца", там виден масштаб.. что будет если такой большой луп попробовать сделать через тот скрипт, учитывая интерактивное обновление - я думаю будут большие лаги.
+3
Tmin
Tmin
На высоком обрыве стоят два быка — молодой бык и старый. Прямо под обрывом течет река, а за рекой на лугу мирно пасётся стадо коров. Глядя вниз молодой бык рвёт копытом землю и толкает старого быка под бок: «А, давайка, быстренько спустимся, быстренько переплывем реку и быстренько трахнем вон ту, молоденькую, с бело-чёрными пятнами на боках!».
Старый бык молчит.
Молодой бык продолжает рвать копытом землю: «Хорошо, а, давай, быстренько спустимся, быстренько переплывем реку и быстренько трахнем вон ту, рыженькую и безрогую!!».
Старый бык опять молчит.
Молодой бык уже извёлся весь, и продолжает толкать в бок старого: «Ну, давай,быстренько спустимся, быстренько переплывем реку и быстренько трахнем вон ту, с большим выменем !!!».
Старый бык: «Нет. Мы, медленно спустимся, медленно переплывем реку и медленно трахнем всё стадо.»
0
StunBreaker
StunBreaker
)))
0
AzatHai
AzatHai
с бородой!
+1
Gizart
Gizart
Браво! Полезный скрипт.
+1
S.V.
S.V.
Молодец.
0
Лора Палмер
Лора Палмер
Один большой минус этого способа вес модели при экспорте, так как придется перевести все строчки в редактируемую сетку. Сами стежки плоские, стежек имеет скругленную форму. Далее, не всегда грань по которой выделяется сплайн имеет то повторение которое нужно для прошивки стежка.
По прежнему остается все таки рисование строчек по текстурной карте в Ps или других графических программах. Либо использование каналов в Unwrap UVW
Но этот скрипт упростит в некоторых случаях жизнь безусловно
0
StunBreaker
StunBreaker
Спасибо за отзыв.
При сохранении в 3d max формате строчки(сплайны) можно не переводить в геометрию, главное чтоб на самом сплайне не было модификаторов.. перед сохранением просто сколапсите в Editable Spline - инфа 100%.
для экспорта в OBJ или FBX нужно будет переводить обязательно в геометрию.. но в целом они мало вешают, так как по умолчанию у округлого стяжка всего 6 сторон.. все рендеры в блоге выполнены с этой настройкой. )

Непременно со временем можно реализовать и текстурную строчку. )
+1
StunBreaker
StunBreaker
Скрипт прошёл модерацию и доступен к скачиванию !

Ссылка: https://3ddd.ru/3dmodels/show/strokes_gen_skript_dlia_3d_max_1 

Удачного вам всем пользования, если у вас возникнут трудности - пишите я обязательно помогу, при необходимости запишу второе видео для сложных форм )
+1
Filqwerty05
Filqwerty05
предлагаю дать человеку про ... очень полезная вещь ... и будет мотивация еще что то напишет ... такое могут единицы ...
спасибо !
0
StunBreaker
StunBreaker
Спасибо но думаю это будет лишним )
Огромная мотивация - это ваша заинтересованность, и ваши высокие оценки.. )
От этого всегда хочется делать больше хороших скриптов, понимаешь что твои труды приносят пользу людям - значит я потратил не зря своё время )
0
kento
kento
Теперь планку на ПРО поднимут (
0
StunBreaker
StunBreaker
да бросьте, не ужели кто-то за строчку PRO давал =))
0
kento
kento
Моделирование становится все легче ;)
+1
StunBreaker
StunBreaker
Я думаю в жизни 3d моделера и так полно сложностей, и по прежнему мало времени.. )
Такие простые вещи не должны занимать много времени.. ведь речь идёт о простой "строчке".. ) а ведь для неё ещё нужен будет как минимум хороший диван.. либо целый сэт =))

Так уж получилось что в 3d максе это делается через одно место, поэтому и пришлось прибегать к автоматизированным процессам через скрипт =)
0
kento
kento
Да, я согласен, моделерам легче и я всегда "за". Раньше когда марвелоса не было легче было ПРО получить, сейчас на это (мягкая мебель) не смотрят. Однако, нам придётся лучше сделать, прогресс всё таки.
+1
garfild
garfild
Автор обратная связь тебе по творению:
Макс 16
после применения скрипта,все объекты становятся как бы прозрачными, "исчезают" ребра,полигоны,вершины. При приближении/отдалении создается эффект многократного отражения в зеркале. В общем работать после этого невозможно,все висит.Иногда помогает просто закрыть скрипт, но чаще приходится перегружать макс.
0
StunBreaker
StunBreaker
давайте разберёмся в этом, покажите в скринах сам объект, выделенный луп, и что получается после нажатия.. (лучше в личку - залейте скрины на обменник)
Вообще я его вдоль и поперёк на 300 раз проверял перед публикацией - подобного точно быть не должно.
Проверял на 2015 ом максе.
0
bingbong
bingbong
Комментарий удален
0
StunBreaker
StunBreaker
а вы бы не могли в личку ему написать?
0
garfild
garfild
Скринами я это не покажу, нужно видео. Ок. Я дома еще протестирую, , обязательно Вам отпишусь, попробую всетки показать визуально проблему.
0
StunBreaker
StunBreaker
хорошо буду ждать )
+2
3ds-shaman
3ds-shaman
Прикольно, но пользуюсь Rail Clone, для прокси строчек...
0
silvermoon2
silvermoon2
Скрипт не плохой но, на 4к мониторе "съёживается" :-(
0
StunBreaker
StunBreaker
в каком смысле?? помню кто-то спрашивал однажды подобную проблему.. на других скриптах замечали такое ?..
покажите что там, можно в личку скрин )
0
StunBreaker
StunBreaker
смещённые стежки? По большом счёту можно, хочется сделать без лишних запар.. одним сплайном.. и одновременно хочется сразу добавить текстурную строчку(на выбор для пользователя) со временем сделаем )
+1
Voskresenski
Voskresenski
Огонь!
0
Sarbagyshev
Sarbagyshev
Никогда не видел такую отстрочку... Можно посмотреть реф?
+1
bingbong
bingbong
Совсем не похоже на ту что у меня получилась, но смысл понятен, вот такую нужно сделать примерно:https://eastline-garage.ru/wp-content/uploads/2015/07/010.jpg  То есть проблема в углублениях для стежков, в плавном арочном вхождении нитки в кожу или ткань. Понятно что напрямую этого не сделать, но попробовать иммитировать, создать иллюзию как то возможно. Вопрос как. И это для клозапов конечно.
0
StunBreaker
StunBreaker
мятины вопрос отдельный ), а арочное вхождение можно имитировать, для этого нужно перейти в сгенерированый сплайн в - самый первый модификатор сплайна (будьте внимательны не снимайте выделение с выделенных точек). нажать правый клик мыши во вьюпорте и установить свойство точек в Smooth или Beizier.. там можно поиграться уже, вариантов масса - начиная от скалирования в локальной системе координат, до применения опять же модификаторов... Так же можно ещё и не только выделенным но и остальным точкам добавить Smooth и прочие, чтобы не потерять выделение точек - инвертируйте выделение, а потом обратно.. Ctrl + I

даже вот такую штуку получить удалось, не спрашивайте меня что это :)) http://rgho.st/7pkXPsfLr 
0
-NiK-
-NiK-
Геометрией или скриптом практически никак.

А бампом/дисплейсом легко. Правда если мебелюха большая, то нужно либо анврапить по отдельности, либо придется делать текстуру бампа 8к.

Есть еще способ, которым пользуется товарищ Tmin - мапить стежки на другом канале. Тогда мапу 8к мы меняем на небольшой гемор с разверткой этих стежков и многослойные мапы в материале.
+1
Jähman'
Jähman'
Вот кстати еще вариант интересный через второй канал маппинга безо всякой разверткиhttps://youtu.be/yluT5QeNm2U?t=1m36s 
+2
-NiK-
-NiK-
Ну у него там идеальная топология, полик к полику как на подбор. В реальной жизни маппинг по фейсам это сплошные искажения. Да че там развертку делать то хоспаде, в unfold3d ровно в 2 клика делается.

Дело не только в искажениях, количество стежков становится кратным количеству поликов. Хочу посмотреть как он будет выравнивать стежки на поликах разного размера :D

У маппинга по другим каналам еще есть такой недостаток, приходится куралесить в шейдере по каналам и адово миксовать. Хорошо если у тебя вирей или корона, а если fstorm? :)
0
StunBreaker
StunBreaker
да была такая мысль в голове только с нормал бампом, но суть та же. Хороший результат вполне )
+1
Tmin
Tmin
Беда только в том - что нормальки с разными каналами не замиксуешь. Так что нормальку лучше не трогать для строчки.)
0
bingbong
bingbong
вот это метод красив конечно, результат.https://www.youtube.com/watch?v=gLtZH_E5zjY  Но сам процесс - это то что NiK описал похоже.
+1
ViTcore
ViTcore
вариация на тему https://ibb.co/iJ7Axm  https://ibb.co/dGQKq6  https://ibb.co/fiqVxm 

Я взял два метода и соединил.
Из плюсов:
-Не нужна развертка, не обязательны лупы, можно "отстегать" любую форму на любой поверхности.
-Весит килобайты.
-Поменять вид стежка в 1 клик, при условии, что они подготовлены заранее.
-Для крупных кадров рендерится с объемом, для дальних с бампом, соответственно надо мало RAM и вычислений.
-Создает хоть и фэйковые, но ямки на основном материале.
Из минусов:
-Жестко привязан к сетке основного меша, под сглаживание не годится, ну или я не придумал как это сделать, если просто деформации меша, то skinwarp отработает.
-Нет процедурности, нельзя поменять шаг, поворот, толщину и прочее в 1 клик. Это большой минус для неопытных пользователей, вот здесь бы как раз пригодился какой-то скрипт, делающий всю рутину по запеканию автоматически, хотя и стандартными средствами я настроил до состояния нажать пару кнопок и отправить на запекание.
-мэш строчки хоть и немного, но надо подгонять ручками в полу-автоматическом режиме или хотя бы просмотреть всю его длину чтобы ничего никуда не провалилось.
-Не имеет настоящего объема как стежков, так и углублений.
+1
Deadly_dragon
Deadly_dragon
по моему и без этого ггенератора строчи можно сделать так же в максе
0
StunBreaker
StunBreaker
скрипт - это и есть автоматизированные процессы в максе
всё можно сделать - зависит от вашего скила и располагаемом времени.
0
Deadly_dragon
Deadly_dragon
я строчку на автокресло, на все поверхности могу сделать за 5 минут, стандартными средствами, скрипт по сути бессмысленен
+3
nkv3d
nkv3d
Пробовал тоже разные варианты, имхо нормалмап (либо дисплейс для клоузапов) лучше всего смотрятся, все остальное увы нереалистично. https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/007/097/090/large/kirill-wigranenko-marsel-3ddd3.jpg?1503654872 
0
pynti
pynti
может я делаю что-то не так, но у меня каждый раз получается непрерывная строчка))
0
StunBreaker
StunBreaker
возможно у вас большой масштаб объекта, попробуйте увеличить число в поле Density..
А лучше конечно глянуть на скрины )
0
pynti
pynti
да, я тоже так подумал)) первым делом так и сделал)) не помогло. вечером посижу спокойно поразбираюсь, скорее всего я что-то не так делаю судя по комментам довольных людей))
+1
StunBreaker
StunBreaker
если что пишите - разберёмся, не бывает не решаемых задач )
0
pynti
pynti
это верно))
+1
bingbong
bingbong
то что нужно, nkv3d!
+3
Donnerjack
Donnerjack
здоровая геометрия, это всегда более лучше чем всякие там недотекстуры и фэйканы подъездные!
+1
sergyn4ik
sergyn4ik
Классный скрипт, теперь еще бы генератор грязных носков, раскидывать под столами и диванами да по помещениям )
+1
WIT777
WIT777
Крутяк !!
+1
skilldreamer
skilldreamer
очень здорово! как раз то что нужно сейчас!
+1
silvermoon2
silvermoon2
Привет, Жека! Подумай ещё над возможностью создания косых стежков //////////... вообще будет БОМБА!
+1
karina_mayer
karina_mayer
Огромное спасибо!!! Очень полезно :))
+1
Zen_YS
Zen_YS
Громаднейшее спасибо за скрипт.
Как идея для обновления можно добавить по краям стяжка черный плейн с картой прозрачности (фаллофф к центру) для имитация углубления, добавит реалистичности.
0
Zloi_Silver
Zloi_Silver
Видно у меня у одного не работает((( Spline knot index out of range 63
0
StunBreaker
StunBreaker
в личку написал.
0
andesps
andesps
http://clip2net.com/s/3QeBRVW
Как с этим бороться? Геометрия после марвела, в квадах. Вручную приходится выбирать все сегменты, потому что луп не проходит, и вылазит такая ошибка
0
StunBreaker
StunBreaker
по скрину не ясно, можете сделать скрин с геометрией и выделенным лупом, можно в личку .