На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
О каком 180 вы вообще говорите? Тот же RAL 9003 - это в районе 236-240 по всем каналам. Думаете, такая уважаемая контора хуже конвертит в RGB, чем чьи-то сомнительные упражнения с фотиком?
О каком 180 вы вообще говорите? Тот же RAL 9003 - это в районе 236-240 по всем каналам. Думаете, такая уважаемая контора хуже конвертит в RGB, чем чьи-то сомнительные упражнения с фотиком?
мы говорим о ФИЗИЧЕСКОМ смысле этих цифр. А не об интерпретации РАЛа конвертером. Когда мы создаём материал то эти самые 180 - это не просто цвет который будет на картинке, это ЭНЕРГИЯ отражённого от поверхности материала света, которая учитывается в калькуляциях ГИ рендер движком. Плюс не стоит забывать что пр ииспользовании Linear Workflow (дефольтная нынче вещь как для макса так и для короны), значения интенсивности цвета в колорпикере растут нелинейно.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
мы говорим о ФИЗИЧЕСКОМ смысле этих цифр.
Замеряли в лабораторных условиях? Дайте плиз ссылку на статью/урок.
Цитата Revered:
А не об интерпретации РАЛа конвертером.
Ралы этим в промышленных масштабах занимаются десятилетиями. Странно их уличать в "интерпретации".
Цитата Revered:
Когда мы создаём материал то эти самые 180 - это не просто цвет который будет на картинке, это ЭНЕРГИЯ отражённого от поверхности материала света, которая учитывается в калькуляциях
Откуда взялось 180? Предельные значения - 0 и 255 и около них - понятно. 0- абсолютно чёрное тело, 255 - абсолютно белое диффузное тело (на отражение, без излучения), в реальности почти не встречается . Но откуда 180-то взялось?
Когда мы создаём материал то эти самые 180 - это не просто цвет который будет на картинке, это ЭНЕРГИЯ отражённого от поверхности материала света, которая учитывается в калькуляциях
Откуда взялось 180? Предельные значения - 0 и 255 и около них - понятно. 0- абсолютно чёрное тело, 255 - абсолютно белое диффузное тело (на отражение, без излучения), в реальности почти не встречается . Но откуда 180-то взялось?
Я думаю нету конкретной цифры! Это как живописить на холсте, все выбирается на глаз и по соотношению! Например какой HDRI, сколько исскуственного света итд итп. Но конечно нельзя ставить 255 чистый белый. и ноль - чисто черный! Где то я читал у хорошего мастера что если ставить цвет 255 то надо альбедо ставить 0.7, а если альбедо 1.0 то цвет 180. Но лично я сам пробовал выставлять так в своих проектах, и хоть убей у меня так не получается - у меня максимум получалось цвет 255 на 0.8 - 0.9 альбедо. а если 0.7 то явно будет заметно серость стен!
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Grafikus:
Где то я читал у хорошего мастера что если ставить цвет 255 то надо альбедо ставить 0.7, а если альбедо 1.0 то цвет 180.
Level - это не альбедо. Это множитель. Альбедо - это отношение потока, рассеянного плоским элементом поверхности во всех направлениях, к падающему на него потоку. Может проставляться как через RGB, так и множителем level.
Цитата Grafikus:
Но лично я сам пробовал выставлять так в своих проектах, и хоть убей у меня так не получается - у меня максимум получалось цвет 255 на 0.8 - 0.9 альбедо. а если 0.7 то явно будет заметно серость стен!
Так все остальные текстуры цвета тоже надо ужимать с в диапазон 0,1-0,8, к примеру. Например, output поставить на все входящие цвета/текстуры
В общем не заморачивайся и рисуй как художник маслом на холсте, если понадобиться немного завысить завышай если немного поднять поднимай и ничего страшного! А шум это вопрос железо и импортированных моделей, порталов итд. Поставь порталы исправь ручками все материалы на импортированных объектах (уменьшай бамп, если есть завышенные цифры на рефлексах) Убери галочку cast shadows в свойствах геометрии окна и тюлей.
А с альбедо пока не заморачивайся, время придет опыта наберешься тогда и начнешь все по цифрам выставлять.
Я сам бывали проекты что оставлял во всех материалах левел 1.0 и не было никаких проблем с шумом!
Откуда взялось 180? Предельные значения - 0 и 255 и около них - понятно. 0- абсолютно чёрное тело, 255 - абсолютно белое диффузное тело (на отражение, без излучения), в реальности почти не встречается . Но откуда 180-то взялось?
Обьясняю. Есть такая штука - LRV - Light reflectance value, в лабораторных условиях эти значения замеряются спектрометром для различных материалов и цветов этих материалов. Диапазон измерения от 0 до 100, вестимо процентов отражённого света от падающего. Где 0 - абсолютно чёрное тело, 100 - полностью отражающее. Согласно этим измерениям LRV реальных материалов лежит в диапазоне 5-85.
Отсюда получаем 255*0,85= 217.
НО. Это значение белого для нормализированной гаммы 1,0. Мы работаем в Линеар воркфлоу с гаммой 2,2 соответственно это значение должно быть скорректировано. Это можно сделать например закрасив в фотошопе квадратик в цвет 217, и применив к нему гамму обратную гамме 2,2 то есть 0,454. На выхлопе получаем 178, которое для простоты было округлено до 180.
Цитата In-design:
Так все остальные текстуры цвета тоже надо ужимать с в диапазон 0,1-0,8, к примеру. Например, output поставить на все входящие цвета/текстуры
Нет этого делать не требуется - если у вас правильно стоят настройки входящей гаммы, макс делает это автоматически. Единственно - нужно следить чтобы на картинках не было цветов краевых значений потмоу что они при преобразовании гаммы не меняются. Ну и да впринципе неплохо бы следить чтобы до входа в макс текстуры были в пределах этих самых 5-85
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
Отсюда получаем 255*0,85= 217.
Уже ближе к реальности.
Цитата Revered:
НО. Это значение белого для нормализированной гаммы 1,0. Мы работаем в Линеар воркфлоу с гаммой 2,2 соответственно это значение должно быть скорректировано. Это можно сделать например закрасив в фотошопе квадратик в цвет 217, и применив к нему гамму обратную гамме 2,2 то есть 0,454. На выхлопе получаем 178, которое для простоты было округлено до 180.
Два раза гамите. Один раз макс/colocorrect погамит, а вы еще добавляете вручную c 217 до 180.
Цитата Revered:
Нет этого делать не требуется - если у вас правильно стоят настройки входящей гаммы, макс делает это автоматически. Единственно - нужно следить чтобы на картинках не было цветов краевых значений потмоу что они при преобразовании гаммы не меняются. Ну и да впринципе неплохо бы следить чтобы до входа в макс текстуры были в пределах этих самых 5-85
Это не для гаммы. Гамма автоматом идёт для картинок и colorcorrect для заливок.
Я про это и говорил. Назначаете цвета в 0-255/либо bitmap, потом output, который ужимает в 0,05-0,085, потом вход в мат. Так просто удобнее, не надо с каждой текстурой париться в шопе. Ужимающий output ко всему применил и не паришься)
Два раза гамите. Один раз макс/colocorrect погамит, а вы еще добавляете вручную c 217 до 180.
In-design рекомендую провести простой эксперимент: в пустой короновской сцене включаем РТ+РТ и короновский энваромент чистый белый. Создаём два шарика или кубика - по вкусу. Первому назначаем коронамат на диффуз которого кидаем сделаный в шопе квадратик залитый цветом 217. Второму назначаем коронамат в котором ставим колорпикером диффуз 180. Рендерим. Сравниваем.
Цитата In-design:
Я про это и говорил. Назначаете цвета в 0-255/либо bitmap, потом output, который ужимает в 0,05-0,085, потом вход в мат. Так просто удобнее, не надо с каждой текстурой париться в шопе. Ужимающий output ко всему применил и не паришься)
В случае с цветом в максе это надо сначала корона колор ставить в слот диффуза а поверх него аутпут кидать. И если таким образом корона колор например ставить 255 а аутпут на нём 0,05-0,85 то результат будет всё равно ярче чем импортированный битмапом белый цвет 217, из эксперимента выше. Что кстати наталкивает на мысль что применять аутпут к битмапам тоже не совсем корректно, ибо в макс они заходят с уже поправленной гаммой, и применяя аутпут для сдвига краевых значений мы двигаем так же и срединные значения которые УЖЕ скорректированы при входе в макс. В принципе для импорта моделек на скорую руку сойдёт, но если нужно точно передать цвета в текстуре то корректировать краевые значения надо ДО загрузки в макс.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
In-design рекомендую провести простой эксперимент: в пустой короновской сцене включаем РТ+РТ и короновский энваромент чистый белый. Создаём два шарика или кубика - по вкусу. Первому назначаем коронамат на диффуз которого кидаем сделаный в шопе квадратик залитый цветом 217. Второму назначаем коронамат в котором ставим колорпикером диффуз 180. Рендерим. Сравниваем.
Слева шоп 217, справа colorcorrect 217 с гаммой 2.2
Цитата Revered:
Что кстати наталкивает на мысль что применять аутпут к битмапам тоже не совсем корректно, ибо в макс они заходят с уже поправленной гаммой, и применяя аутпут для сдвига краевых значений мы двигаем так же и срединные значения которые УЖЕ скорректированы при входе в макс.
По идее "гамма-коррекция" и "коррекия под натуральные цвета" это две последовательные операции по умножению изначального RGB на коэффициенты. Поэтому разницы на какой умножать сначала не должно быть.
На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 83
Туркменистан. Ашхабад
Цитата Revered:
Отсюда получаем 255*0,85= 217.
НО. Это значение белого для нормализированной гаммы 1,0.
Ах вот оно что, это все объясняет. Я то в основном в гамме 1 работаю. Конечно корона стоит в режиме 2,2, но Input и Output текстуры еще со старого макса (параметров которых нет теперь с 2014 макса) остались 1. Поставил значение белого 217 и мой потолок смотрится нормально, канал альбедо так же в порядке. В общем я гамму не учитывал. Открыл сцену с 2,2, потестил, потолок 180 тоже смотрится более менее нормально.
В поисках ответов "что делать с шумом" наткнулся на эту статью http://sbdesigner.ru/corona_noise.html, ну и как то не подвергал сомнению то, что здесь написано, так как автор написал что это просто перевод с ОФ сайта короны.
Graficus, подскажите тогда у вас тут http://3ddd.ru/galleries/gallery/interior_6 (верхняя картинка) белый потолок с какими параметрами? И какое время рендера, сколько пассов прошло? Вижу есть шум небольшой.
Слева шоп 217, справа colorcorrect 217 с гаммой 2.2
Если colorcorrect использовать то да, я имел в виду прямой ввод диффузного цвета, Так можно например, не используя внешние модули типа колоркорректа, просто CoronaColor в диффуз кинуть, сбросить галку Input values are in linear color space, и поставить цвет 217 и получить такой же корректный результат. Но в случае прямого ввода в окошко диффузного цвета нужно кидать 180.
Цитата In-design:
Я это вижу так: RGB*c(gamma2.2)*c(realcol0.05-0.85) = RGB*c(realcol0.05-0.85)*c(gamma2.2)
Да всё верно, там и там множится, тут меня занесло немного :)
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
Если colorcorrect использовать то да, я имел в виду прямой ввод диффузного цвета,
Предпочитаю на входе забивать обычные, нескорректированные цвета, а потом уже прогонять по гамме и т.д. Поэтому Affect color selectors в гамме у меня отключен, и все цвета назначаются через ColorCorrect с гамма-коррекцией.
Это и удобнее в работе. Допустим, если несколько вариантов цвета, к примеру, на диффуз. Старый вариант откопировал рядом в слэйте, он лежит, а ты новый цвет вводишь, потом если что, удобно вернуться в старому. Ну и RGB-цвета везде одинаковые - можно пипеткой брать откуда хочешь - из инета, с шопа, с РАЛа и т.д.
Предпочитаю на входе забивать обычные, нескорректированные цвета, а потом уже прогонять по гамме и т.д. Поэтому Affect color selectors в гамме у меня отключен, и все цвета назначаются через ColorCorrect с гамма-коррекцией.
Ну собственно я к тому же пришёл. Affect color selectors отключаю, и забиваю значения без коррекции. Просто минимизирую количество плагинов и использую родную короновскую карту для этих целей вместо колоркорректа.
ColorCorrect помимо вбивания цветов еще много чего позволяет делать. Оч советую)
Я знаю что он умеет, ещё в те времена когда с виреем возился пользовался им. Тогда пришёл работать в одну студию и там как раз поднял вопрос о корректировке цветов в соответствии с гаммой, ребята прониклись, но они тоже стремились минимизировать количество плагов, для облегчения переноса сцен в случае необходимости, и мы вместо колоркорректа пользовали Vraycolor - он тоже близок по функционалу. С тех пор как-то без него обхожусь, конкретно для меня пожалуй его функционал несколько избыточен даже :)
Graficus, подскажите тогда у вас тут http://3ddd.ru/galleries/gallery/interior_6 (верхняя картинка) белый потолок с какими параметрами? И какое время рендера, сколько пассов прошло? Вижу есть шум небольшой.
Эта моя первая сцена! Поэтому я здесь не помню какой был шарик на потолке! если так гадать то 255 белый и Левел 0.8!
Здесь у меня потолоек левел 0.9 колор 255
Цитата Revered:
Цитата In-design:
ColorCorrect помимо вбивания цветов еще много чего позволяет делать. Оч советую)
Я знаю что он умеет, ещё в те времена когда с виреем возился пользовался им. Тогда пришёл работать в одну студию и там как раз поднял вопрос о корректировке цветов в соответствии с гаммой, ребята прониклись, но они тоже стремились минимизировать количество плагов, для облегчения переноса сцен в случае необходимости, и мы вместо колоркорректа пользовали Vraycolor - он тоже близок по функционалу. С тех пор как-то без него обхожусь, конкретно для меня пожалуй его функционал несколько избыточен даже :)
Ребята вы молодцы, Вы все так научно без ссоры, обоюдно, глубоко обсудили! Мой мозг половину вами сказанного отказался понимать )))))!
Мужик, ты просто сделал мой день, без дураков. Самое забавное что я не так давно заглядывал в максовский колор корекшн, как раз с целью посмотреть - нельзя ли ему просто однотонный цвет назначить и нифига этого квадратика не заметил. Он зараза чёрный и не бросается в глаза. И ведь хелп даже не стал листать почитать - вот как всегда работая с чем-то сложным начинаешь с годами упускать из виду простое. И главное цвет можно задавать шкалой от 0 до 1 - мне этого до смерти не хватало после Ментала!
По идее "гамма-коррекция" и "коррекия под натуральные цвета" это две последовательные операции по умножению изначального RGB на коэффициенты. Поэтому разницы на какой умножать сначала не должно быть. Я это вижу так: RGB*c(gamma2.2)*c(realcol0.05-0.85) = RGB*c(realcol0.05-0.85)*c(gamma2.2)
Осторожнее с этим всем.
1. Гамма коррекция - возведение в степень 1/gamma. Большая разница, сначала домножить и потом возмести в степень, или же сначала в стпетень и потом умножить.
2. Коррекция под реальные цвета - ну на самом деле, изначально надо просто работать с нормальными цветами. Например по Macbeth Chart можно оринетироваться и по цвету кожи и по цвету зелени, а так же тм есть "чистый" белый и самый черный. (0,8-0,9 и 0,03-0,04 соответственно, это и есть их альбедо, то сколько поверхность такого цвета возвращает энергии). В кино это повсеместно, т.к. там съемочный материал приходит, который потом нормализуется по тому же макбету, чтобы белый был белым и черный - черным. соответсвенно там на съемочном материале свет и все остальное - настоящее, и если вы не работаете номрально с линейным цветом, светом и правильными текстурами которые не вылетают по цветам, то у вас и сиджи нормално садится на съемку и потом в композе и при цветокоре не будет траблов.
3. Вот у вас белый лист в интерьере или потолок, он условно чисто белый, отражает 80% энергии, следовательно множитель 0,8. Ну берете 255*0,8 = 204 - это и будет белый, не надо его гаммой шарашить еще до кучи в степень 2,2. Вы только что задали ему вполне линейное значение - 0,8. Если не верите, можете вывести например пасс вирей диффуз фильтр и посмотреть пикером, там будет именно 0,8, т.к. вирей показывает в буфере линейный цвет с сРГБ коррекцией. Ну и в короне я думаю все по аналогии.
4. По идее если уж на то пошло, если кто не знал, то и тексутры надо корректить под сргб, а не просто в 2.2, т.к. в тенях все таки есть разница :) Но это конечно не так страшно.
По поводу света в кино, вот можно посмотреть примерно с 35й минуты, я тут скидывал уже где-то - https://vimeo.com/116860044 Я там чутка рассказал об этом во второй части выступления.