Есть 16 схожих моделей ,с одним и тем же материалом, простейшая сцена(студийный свет), необходимо модели по очереди отрендерить в этой студии(по одной) и сохранить статичные кадры(для стока).В ручную муторно(хотя возможно ,конечно),но чувствую, эта задача будет типичной.
Мб. есть скрипт который автоматизирует это действие? Хоть программу "автокликер" не используй(но встанет проблема с сохранением под различными именами).
мерджатся все модели в одну сцену и анимируется их положение, т.е на первом кадре в студии первая модель, на втором эта модель смещается из поля зрения и вместо нее в кадр смещается следующая и так далее, а дальше запускается на рендер последовательность из нужного количества кадров
это самый простой и быстрый метод, так можно хоть сотни моделей отрендерить без лишних телодвижений
мерджатся все модели в одну сцену и анимируется их положение, т.е на первом кадре в студии первая модель, на втором эта модель смещается из поля зрения и вместо нее в кадр смещается следующая и так далее, а дальше запускается на рендер последовательность из нужного количества кадров
это самый простой и быстрый метод, так можно хоть сотни моделей отрендерить без лишних телодвижений
Гениально, хоть и костыль явный, спасибо попробую. Но это надо все модели анимировать последовательно руками....
Giss это по сути ничем не отличается от батча, т.е. придется делать копии студий по количеству моделей, что собсно кратно увеличит количество источников света и сделает сцену только тяжелее для рендера, или же заморачиваться со scene state, что в случае с большим количеством моделей по настройке выйдет дольше, чем анимированный вариант
крайне нерациональное решение
с анимацией это делается просто и быстро, если модели анимировать по принципу обоймы, т.е. сделать ряд из моделей, изначально все модели находятся под поверхностью пола студии, на нужном кадре нужная модель становится на нулевую высоту, на следующем она опять под полом, а следующая поднимается на 0, и обойма из моделей смещается вправо или влево, тут как кому удобно, все просто, при такой методике сделать пакетный рендер любого количества моделей просто и быстро и не придется городит кучу ненужный надстроек и замедлять рендер лишними источниками света
ПС а если моделей будет прям ппц, как много и они все тяжелые, то можно просто перевести все в прокси и про открытии не будет жраться слишком много памяти и сцена будет весить мало
Задача "решена" с помощью renderStacks , 1 сцена, 1 камера, 16 задач внутри плугина видимой только 1й моделью и общий итоговый рендер последовательный всех 16. Тормозноватый несколько и требует освоения ,да и реализация решения задачи далека от автоматической(руками приходится указывать каждый файл, хоть это и не сложно).
Возможностей в разы больше, и как понимаю ,для batch пришлось бы создавать или 16 камер или 16 сцен (не пользуюсь им и могу наврать), а здесь все в 1 сцене, игра идет за счет переключения видимости объекта.
Но все равно руками приходится работать(делать 16 указателей видимости модели, хоть это и быстро и не сложно,а если 365 моделей...), тот же houdini мне эту задачу решает автоматически(указал папку, он сам найдёт нужные модели подтянет в сцену, поставит куда надо) отрендерит в нужную папку положит, еще и письмецо пришлет - готово. В максе сложнее с этим. А настраивать и там и там сцену лень.
На сайте c 05.02.2008
Сообщений: 76
Украина, Черкассы
Цитата xpp_nd_ruphus:
Giss это по сути ничем не отличается от батча, т.е. придется делать копии студий по количеству моделей, что собсно кратно увеличит количество источников света и сделает сцену только тяжелее для рендера, или же заморачиваться со scene state, что в случае с большим количеством моделей по настройке выйдет дольше, чем анимированный вариант
крайне нерациональное решение
с анимацией это делается просто и быстро, если модели анимировать по принципу обоймы, т.е. сделать ряд из моделей, изначально все модели находятся под поверхностью пола студии, на нужном кадре нужная модель становится на нулевую высоту, на следующем она опять под полом, а следующая поднимается на 0, и обойма из моделей смещается вправо или влево, тут как кому удобно, все просто, при такой методике сделать пакетный рендер любого количества моделей просто и быстро и не придется городит кучу ненужный надстроек и замедлять рендер лишними источниками света
ПС а если моделей будет прям ппц, как много и они все тяжелые, то можно просто перевести все в прокси и про открытии не будет жраться слишком много памяти и сцена будет весить мало
Никаких копий студии не надо делать, через Scene State элементарно делается, и никаких заморочек нет, по времени так же как и настроить анимацию, но для меня это более гибкий инструмент. Тут уже кто как привык.
Возможностей в разы больше, и как понимаю ,для batch пришлось бы создавать или 16 камер или 16 сцен (не пользуюсь им и могу наврать), а здесь все в 1 сцене, игра идет за счет переключения видимости объекта.
Как выше написали, копий сцен для батча создавать не нужно, одна сцена одна камера, поэтому и не поняла преимущество плагина. Может там ещё какие-то функции полезные дополнительные есть?
Не понимаю, чего муторного руками? 16 моделей это фигня вообще. Дольше настраивать. Тем более для стока надо каждую превьюшку со всем вниманием рендерить, а то завернут жеж... Ну на крайняк двигать всю пачку по ключам мимо камеры.
Возможностей в разы больше, и как понимаю ,для batch пришлось бы создавать или 16 камер или 16 сцен (не пользуюсь им и могу наврать), а здесь все в 1 сцене, игра идет за счет переключения видимости объекта.
Как выше написали, копий сцен для батча создавать не нужно, одна сцена одна камера, поэтому и не поняла преимущество плагина. Может там ещё какие-то функции полезные дополнительные есть?
а batch в итоге имена всем готовым рендерам пропишет? Вручную задавать необходимо? или он может взять процедурно из имени модели(внутри макса)?
Цитата Yehat:
Не понимаю, чего муторного руками? 16 моделей это фигня вообще. Дольше настраивать. Тем более для стока надо каждую превьюшку со всем вниманием рендерить, а то завернут жеж... Ну на крайняк двигать всю пачку по ключам мимо камеры.
сегодня 16 ,а завтра ассет нагенерит мне 365 разновитностей модели, все руками предлагает делать? на 3д стоках ни кто ни кого не заворачивает, покупатель сам решает.
Возможностей в разы больше, и как понимаю ,для batch пришлось бы создавать или 16 камер или 16 сцен (не пользуюсь им и могу наврать), а здесь все в 1 сцене, игра идет за счет переключения видимости объекта.
Как выше написали, копий сцен для батча создавать не нужно, одна сцена одна камера, поэтому и не поняла преимущество плагина. Может там ещё какие-то функции полезные дополнительные есть?
а batch в итоге имена всем готовым рендерам пропишет? Вручную задавать необходимо? или он может взять процедурно из имени модели(внутри макса)?
Цитата Yehat:
Не понимаю, чего муторного руками? 16 моделей это фигня вообще. Дольше настраивать. Тем более для стока надо каждую превьюшку со всем вниманием рендерить, а то завернут жеж... Ну на крайняк двигать всю пачку по ключам мимо камеры.
сегодня 16 ,а завтра ассет нагенерит мне 365 разновитностей модели, все руками предлагает делать? на 3д стоках ни кто ни кого не заворачивает, покупатель сам решает.
Что вам нагенерит 365 разновидностей?)) По подробнее можете рассказать?)
А по теме- я делаю так: Жмешь Т (все действия записываются в таймкод) и поставляешь под каждый кадр нужную модель.
На подставление каждой уходит примерно 7 секунд. (если они до этого в ряд стояли) на 20 моделей уходит примерно 140 секунд
Stete set вроде тоже умеет что то похожее(меня наверняка поправят опытные товарищи):
https://prnt.sc/10sq5yh
Что вам нагенерит 365 разновидностей?)) По подробнее можете рассказать?)
У меня это гудини в котором сделан ассет что делает кучу разновидностей моделей(в зависимости от настройки) , он умеет конечно и рендерить их автоматом и много чего другого, но не об этом.К ,сожалению приходится все это рендерить в максе.