Блендер

Автор
Сообщение
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 63
Откуда: Киев
Цитата Revered:
Цитата by4ik:
Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще:

Мхм. А если в этой же схеме вместо emission использовать translucency? По  идее должно быть корректнее с точки зрения физики.

да, я пробовал например умножить альфу на 0.5 - 0.7 но разница мало заметна, и картинка более блеклая, такие объекты типа перьев или меха, они в жизни как бы рассеивают свет в себе, что то вроде subsurface, как лист бумаги светится если на свет через него смотреть, но subsurface не кинешь на плоский объект, можно transmission добавить с матовочтью сильной, но это все как по мне доп. нагрузка на рендер без видимого результата. Тут как Creative Shrimp говорит в туториалах своих - In the end, I don’t care whether it is physically correct, I want it to be aesthetically correct.

Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД
Цитата ruby_en:
Цитата Ingvarr.:
например 2.91.2 вылетает % на 70 больше чем 2.83.9

Тоже самое было, падал раза 4 за день. Перешел на 2.92 вроде норм.

так что самое блин неприятное - почти готовый рендер падает

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.09.2009
Сообщения: 446
Откуда:
Цитата by4ik:
как лист бумаги светится если на свет через него смотреть

Я в блендере не рендерю, но Revered говорит ровно об этом же, т.е. задумывалось что:

Для обьёма - sss

Для плоскости - translucency

Возраст: 44
Пол: М
На сайте c: 16.10.2006
Сообщения: 340
Откуда:
Цитата Ingvarr.:
почти готовый рендер падает

а памяти ( оперативы) хватает? - посмотрите в диспетчере

Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 10.12.2009
Сообщения: 4788
Откуда: Kalevan
Цитата by4ik:
но subsurface не кинешь на плоский объект

Да все так и есть, так транслюсенси это как раз эмуляция сабсёрфа для объектов в один полигон. Листики на деревьях похожим образом делаются. Пролсто если я правильно понимаю - "подмешивание" эмиттера это и есть имитация этого эффекта, но возможна побочка вроде того что на фоне темных обьектов перья будут светиться, или если наоборот за ними ИС то придётся подкручивать смешивание вверх. Нода транслюсенции это и берёт на себя. И альфу не надо умножать. мы сначала смешиваем диффуз и транслюценцию в подходящих пропорциях а потмо результат уже мешаем с прозрачностью по маске альфы чтобы получить корректные ворсинки. С листьями подобное работало.
Возраст: 44
Пол: М
На сайте c: 08.12.2009
Сообщения: 430
Откуда: Воронеж

https://www.youtube.com/watch?v=AxtXd6_HJIQ& ;ab_channel=WilliamLandgren

Прикольные ролики в Blender делает человек....

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 521
Откуда: В далекой далекой Галактике
Цитата Revered:
Цитата PetrT: по моему опыту он хорош и результат лучше чем OptiX или OIDN это же простая "мылилка"... Ну она разве что поэлементно умеет. Такого же результата можно добиться например Фбюжном собирая по пассам, а то и получше... Там тоже штатный ремув нойз это смех просто.

Цитата ruby_en:
Цитата PetrT: А родной Cycles NLM denoiser-? По моему он еще хуже

Оригинал

OptiX

OIDN

NLM

Результаты последних тестов

Рендер выполнен на 2.92 (600 samples)

Все настройки по дефолту

Очевидно что родной NLM денойзер опережает по качеству остальные

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.06.2010
Сообщения: 2909
Откуда:

Справился только один.

Шумная подушка из оригинала и то реалистичней, чем мыло некоторых.

Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 10.12.2009
Сообщения: 4788
Откуда: Kalevan
Цитата PetrT:
Очевидно что родной NLM денойзер опережает по качеству остальные

Хм, интеерсно. Это денойз прям на рендере или на композе поэлементно был?
Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 521
Откуда: В далекой далекой Галактике

Денойз в примерах без композа

Полагаю что методы с пасами могут дать лучший результат но это уже на выбор визера

Цитата Ingvarr.:
так что самое блин неприятное - почти готовый рендер падает

в блендер если не ошибаюсь есть логи.там должна быть прописана ошибка при вылете

Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД
Цитата D-d_Man:
Цитата Ingvarr.:
почти готовый рендер падает

а памяти ( оперативы) хватает? - посмотрите в диспетчере

вроде бы хватает 32гб

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.04.2020
Сообщения: 269
Откуда:
Цитата PetrT:
Все настройки по дефолту

А вы точно ничего не настраивали? Потому что у меня другие результаты:

NLM

Intel

256 семплов  блендер 2.92

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 521
Откуда: В далекой далекой Галактике

Настройки по дефолту

У NLM бывают косяки.Это надо настраивать

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.04.2020
Сообщения: 269
Откуда:

Цитата PetrT:
У NLM бывают косяки.Это надо настраивать

Да вроде бы все как у вас

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 495
Откуда:
Цитата by4ik:
да, я пробовал например умножить альфу на 0.5 - 0.7 но разница мало заметна, и картинка более блеклая, такие объекты типа перьев или меха, они в жизни как бы рассеивают свет в себе, что то вроде subsurface, как лист бумаги светится если на свет через него смотреть, но subsurface не кинешь на плоский объект, можно transmission добавить с матовочтью сильной, но это все как по мне доп. нагрузка на рендер без видимого результата. Тут как Creative Shrimp говорит в туториалах своих - In the end, I don’t care whether it is physically correct, I want it to be aesthetically correct.

Т.к. в циклах нет галочки альфа хэшед. То для подобных штук полезно делать а-ля Stochastic Transparency с помощью нод. Собственно трюк.

Я так делал плавный переход радужки в склеру именно для циклов, потому что в иви есть переключалка на алгоритм альфа хэшэд.

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 521
Откуда: В далекой далекой Галактике
Цитата ruby_en:
Да вроде бы все как у вас

Может семплы .У вас 256, в моих примерах 600
Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД

Цитата by4ik:
Цитата Ingvarr.:
Цитата by4ik:
Цитата Ingvarr.:
Цитата Kaiwas:

Офигеть!!! вот это результат! Спасибо! Одна проблема - тени на стене не будет от перьев...

Это только во втором варианте. Если как на последней картинке с emission и немного увеличенными семплами для transparency, то тени будут

попробовал, но воз и ныне там ))черные пятна вылезли 

вобщем заколебался мучаться, наложил текстуру дерева из своего интерьера и наполовину эмиссион поставил - завтра отрендерится и будет видно, но на первый взгляд норм smiley-pardon.gif

Коллеги, на забугорском сайте увидел огрызок настроек с нанесенным на стекло рельефом... красиво - даже отпечаток пальца видно )

и попытался повторить - взял текстуру листа дуба с альфаканалом, сделал нормал мап и нанес - получилась лажа...

подскажите пожалуйста, чего кроме ума не хватает в моих настройках ))? по ссылке упаковка с файлом и текстурамиhttps://drive.google.com/file/d/1nDCYhanbOKStptTghZCcDNx8WYhhRaSO/view?usp=sharing  

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1896
Откуда: projectbp.ru
лист на шероховатость подключен (типа пескоструй) или это должна быть картинка на банке? Поковыряю позже, если никто не поможет раньше (через пару часов).
Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД
Цитата Kaiwas:
лист на шероховатость подключен (типа пескоструй) или это должна быть картинка на банке? Поковыряю позже, если никто не поможет раньше (через пару часов).

лист - это на скорую руку найденная текстура... сам принцип понять хотелось бы... как они так объемный рисунок выдавили и без косяков как у меня

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 25.05.2015
Сообщения: 659
Откуда: Красноярск
у них cycles включен, а у Вас?
Читают эту тему: