я хук использовал в том плане что веершины кривой вручную двигать. Думал еще можно хуки запарентить к вертексам сплайна с cloth, и чтоб они управляли кривой на которой у меня веревка
Цитата PetrT:
Набросок варианта cloth +hooks
В случае с костями думаю да там в ручную
я вот попробовал на сплайн накинуть cloth и запарентить пару емпти к вершинам но когда начинается симуляция они че то улетают
плюс вершины концов веревки сделаны в Pinned Group
для сплайнов вроде нет клофсвф
ну это фактически поли объект, только без фейсов. цепочка из ребер, а поверх модификатор скин. Но так на него развертку хз как сделать. поэтому и хотел это перенести все на сплайн на который привязан цилиндр с разверткой (звучит геморно)
Подскажите пожалуйста в чем может быть причина?: в текстурной маске перо белое, а на рендере коричневое...
текстура коричневая))
))
Цитата Zolty:
Может нужно в Principled DSDF в альфу нон колор
делал свой материал когда, то чистил края и альфа канал добавлял (показал скрин из гимпа) а вложенная текстура - белая с черным фоном... видимо какой-то другой способ настройки есть. принцип то шейдеров примерно одинаковый и в максе и в UE и в блендере (имхо)
явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа). (альфа на фактор слева. коричневые края)
если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают
явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа). (альфа на фактор слева. коричневые края)
если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают
Спасибо большущее! дельный совет!
что-то не то всеравно... проще наверное плоскостями самому замоделить такие перья и развернуть текстуры...
явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа). (альфа на фактор слева. коричневые края)
если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают
Спасибо большущее! дельный совет!
Можно еще тени отключить как вариант на объекте
Ingvarr.
Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще:
явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа). (альфа на фактор слева. коричневые края)
если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают
Спасибо большущее! дельный совет!
Можно еще тени отключить как вариант на объекте
Ingvarr.
Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще:
Офигеть!!! вот это результат! Спасибо! Одна проблема - тени на стене не будет от перьев...
Офигеть!!! вот это результат! Спасибо! Одна проблема - тени на стене не будет от перьев...
Это только во втором варианте. Если как на последней картинке с emission и немного увеличенными семплами для transparency, то тени будут
Ну тогда, вы просто крут! додумались же ) Спасибо! Важная штука на будущее
Коллеги возвращаясь к вопросу вылета блендера: возможно ли, чтобы разные версии были разными в надежности? например 2.91.2 вылетает % на 70 больше чем 2.83.9... Достало сегодня и после примерно 5го вылета - под конец вывода рендера - вернулся от 2.91 к 2.83
Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще:
Мхм. А если в этой же схеме вместо emission использовать translucency? По идее должно быть корректнее с точки зрения физики.
да, я пробовал например умножить альфу на 0.5 - 0.7 но разница мало заметна, и картинка более блеклая, такие объекты типа перьев или меха, они в жизни как бы рассеивают свет в себе, что то вроде subsurface, как лист бумаги светится если на свет через него смотреть, но subsurface не кинешь на плоский объект, можно transmission добавить с матовочтью сильной, но это все как по мне доп. нагрузка на рендер без видимого результата. Тут как Creative Shrimp говорит в туториалах своих - In the end, I don’t care whether it is physically correct, I want it to be aesthetically correct.