Блендер

Автор
Сообщение
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 67
Откуда: Киев
Цитата PetrT:

еще вариант костями сделать

можно было бы, с обратной кинематикой? но они ж с теврдыми объектами не будут взаимодействовать, или вручную просто?
Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 527
Откуда: В далекой далекой Галактике

Набросок варианта cloth +hooks

В случае с костями думаю да там в ручную

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 67
Откуда: Киев

Цитата PetrT:

Набросок варианта cloth +hooks

В случае с костями думаю да там в ручную

Цитата PetrT:

Набросок варианта cloth +hooks

В случае с костями думаю да там в ручную

не совсем понял схему, можете сцену кинуть?

я хук использовал в том плане что веершины кривой вручную двигать. Думал еще можно хуки запарентить к вертексам сплайна с cloth, и чтоб они управляли кривой на которой у меня веревка

Цитата PetrT:

Набросок варианта cloth +hooks

В случае с костями думаю да там в ручную

я вот попробовал на сплайн накинуть cloth и запарентить пару емпти к вершинам но когда начинается симуляция они че то улетают

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 527
Откуда: В далекой далекой Галактике

хуки на концах

клофс на веревке

плюс вершины концов веревки сделаны в Pinned Group

для сплайнов вроде нет клофсвф

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 67
Откуда: Киев
Цитата PetrT:

хуки на концах

клофс на веревке

плюс вершины концов веревки сделаны в Pinned Group

для сплайнов вроде нет клофсвф

ну это фактически поли объект, только без фейсов. цепочка из ребер, а поверх модификатор скин. Но так на него развертку хз как сделать. поэтому и хотел это перенести все на сплайн на который привязан цилиндр с разверткой (звучит геморно)
Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД

на фрагменте рендера декор - типа перья... ставил текстуру свою, т.к. в скачанной модели с этого сайта - как обычно текстур в блендере не обнаружил smiley-search.gif

Подскажите пожалуйста в чем может быть причина?: в текстурной маске перо белое, а на рендере коричневое...

настройки:

вид в гимпе:

в папке с текстурами скачанного объекта изначально лежала эта текстура ниже:

но откровенно говоря понятия не имею что с ней нужно было делать в блендере smiley-pardon.gif

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.04.2016
Сообщения: 1791
Откуда: Kyiv

Может нужно в Principled DSDF в альфу нон колор 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1906
Откуда: projectbp.ru
Можно текстуры в архиве кинуть? потыкаем
Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 527
Откуда: В далекой далекой Галактике
Цитата Ingvarr.:
Подскажите пожалуйста в чем может быть причина?: в текстурной маске перо белое, а на рендере коричневое...

текстура коричневая))
Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД
Цитата Kaiwas:
Можно текстуры в архиве кинуть? потыкаем
https://drive.google.com/drive/folders/1jWoz0ntUXquPZExwcdGe2KSYRaB4QqFH?usp=sharing  

Цитата PetrT:
Цитата Ingvarr.:
Подскажите пожалуйста в чем может быть причина?: в текстурной маске перо белое, а на рендере коричневое...

текстура коричневая))

))

Цитата Zolty:

Может нужно в Principled DSDF в альфу нон колор 

делал свой материал когда, то чистил края и альфа канал добавлял (показал скрин из гимпа) а вложенная текстура - белая с черным фоном... видимо какой-то другой способ настройки есть. принцип то шейдеров примерно одинаковый и в максе и в UE и в блендере (имхо)

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1906
Откуда: projectbp.ru
Цитата Ingvarr.:
https://drive.google.com/drive/folders/1jWoz0ntUXquPZExwcdGe2KSYRaB4QqFH?usp=sharing  

явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа).  (альфа на фактор слева. коричневые края)

если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают

Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД
Цитата Kaiwas:

явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа).  (альфа на фактор слева. коричневые края)

если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают

Спасибо большущее! дельный совет!

что-то не то всеравно... проще наверное плоскостями самому замоделить такие перья и развернуть текстуры... 

решил найти скачанную модель, и понял что лоханулся - там перья желтые тоже )) https://3ddd.ru/3dmodels/show/workplace_1_rabochee_mesto_1 но возникает вопрос: а как же их белыми сделать то?

на плоскость развернул материал и накопировал alt+d - результат лучше, но видимо в местах наложения плоскостей - чернота все таки присутствует... 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1906
Откуда: projectbp.ru
Цитата Ingvarr.:
видимо в местах наложения плоскостей - чернота все таки присутствует...

явно не хватает чего-то когда альфа на альфе и альфой погоняет. Может вместо квадратов попробовать геометрию повторить хотя бы приблизительно.

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 67
Откуда: Киев
Цитата Ingvarr.:
Цитата Kaiwas:

явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа).  (альфа на фактор слева. коричневые края)

если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают

Спасибо большущее! дельный совет!

Можно еще тени отключить как вариант на объекте

Ingvarr.

Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще:

Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД
Цитата by4ik:
Цитата Ingvarr.:
Цитата Kaiwas:

явно что-то с альфа-каналом. попробуйте на фактор подключить колор. края сильнее оьбрежутся, но и коричневости будет меньше (вариант справа).  (альфа на фактор слева. коричневые края)

если и этого не хватат - то ещё колорармпом отсечь ещё края. этож не для клоузапа. проблемы на границе "видимости" возникают

Спасибо большущее! дельный совет!

Можно еще тени отключить как вариант на объекте

Ingvarr.

Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще:

Офигеть!!! вот это результат! Спасибо! Одна проблема - тени на стене не будет от перьев...

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1906
Откуда: projectbp.ru
Годно! Не сложно, но не очевидно.
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 67
Откуда: Киев
Цитата Ingvarr.:
Цитата by4ik:
Цитата Ingvarr.:
Цитата Kaiwas:

Офигеть!!! вот это результат! Спасибо! Одна проблема - тени на стене не будет от перьев...

Это только во втором варианте. Если как на последней картинке с emission и немного увеличенными семплами для transparency, то тени будут

Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 03.12.2016
Сообщения: 96
Откуда: за МКАД

Цитата by4ik:
Цитата Ingvarr.:
Цитата by4ik:
Цитата Ingvarr.:
Цитата Kaiwas:

Офигеть!!! вот это результат! Спасибо! Одна проблема - тени на стене не будет от перьев...

Это только во втором варианте. Если как на последней картинке с emission и немного увеличенными семплами для transparency, то тени будут

Ну тогда, вы просто крут! додумались же ) Спасибо! Важная штука на будущее

Коллеги возвращаясь к вопросу вылета блендера: возможно ли, чтобы разные версии были разными в надежности? например 2.91.2 вылетает % на 70 больше чем 2.83.9... Достало сегодня и после примерно 5го вылета - под конец вывода рендера - вернулся от 2.91 к 2.83

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.04.2020
Сообщения: 271
Откуда:
Цитата Ingvarr.:
например 2.91.2 вылетает % на 70 больше чем 2.83.9

Тоже самое было, падал раза 4 за день. Перешел на 2.92 вроде норм.
Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 10.12.2009
Сообщения: 4923
Откуда: Kalevan
Цитата by4ik:
Как по мне оптимальный результат вообще если немного emission подмешать еще:

Мхм. А если в этой же схеме вместо emission использовать translucency? По  идее должно быть корректнее с точки зрения физики.
Читают эту тему: Kaiwas , PetrT