Цитата sander_alek:
Вот у меня как раз такая ситуация. Создал цилиндр, провел пару манипуляций и внезапно понял что мне нужно больше сегментов. Хорошо что в максе их можно поменять
Как по мне, то подобные ситуации больше связаны с личным опытом работы в 3D, чем с недостатком конкретного пакета.
Сначала, это действительно кажется недостатком, но со временем привыкаешь и более того, подобная логика работы с примитивами тебя "дисциплинирует", т.е. заставляет заранее просчитывать начало работы.
Здесь правильно уже написали, что в основной своей массе задаваемые вопросы по той или иной теме в Blender связаны с закостенелыми привычками максистов. И это логично, потому, что привыкнув к чему-то одному (в данном случае к интьерфейсу 3ds Max), это одно - постепенно абсолютизируется в нашем сознании и попадая в другое трёхмерное измерение, человек невольно начинает искажать логику нового для него 3d-пакета - искать в нём свои привычки. Но это проходит, постепенно и в ежедневной практике.
Для примера, я здесь уже отписывался о том, что система трансформации объектов в Blender (та, что по умолчанию) не совсем логична для, тех, кто пересаживается с 3ds Max - куча лишних действий. И приводил пример того, как перейти на более привычный вариант манипуляции с объектами. Но вот, по прошествии ещё какого-то времени моего ещё большего погружения в Blender, я всё чаще пользуюсь именно дефолтным вариантом трансформации, поскольку в ряде случаев, он оказывается предпочтительнее.
Цитата StunBreaker:
можете ли вы лично сами обозначить самые сильные стороны в Blender моделинге? что именно вас зацепило в нём? не вешайте сюда только киты.. как HardOps.. BoxCutter.. Speedflow..
Цитата Quasar:
Я бы тебе ответил, с аргументами, фактами, но ты же опять срачь разведешь. Только не в этой ветке. Эта тема святыня 3ддд.
Я надеюсь, что моё мнение по этому вопросу не вызовет срач в теме)))
Как это не банально звучит, но для меня среди всех сильных сторон Blender на первом месте стоит его свободность!!! Он кроссплатфрменный, а значит, что и ОС на моём компьютере может быть свободной. При этом я получаю практически все преимущества платных 3D - приложений.
О преимуществах в моделинге можно говорить много, причём делать это как "крупными мазками", так и более "мелкими".
Крупными:
1) В Blender очень гибкая система настройки горячих клавиш, практически любой параметр кастомизируем.
Вообще, тема горячих клавиш очень обширна и в двух словах её преимущества не опишешь. Чтобы ощутить всю "пряничность" использования HotKeys -нужно пробвать. О гибкости настройки горячих клавиш я упоминал в двух своих статьях-заметках.
2) Огромное количество аддонов с самым разнообразным функционалом. При этом, ничто не стоит на месте и каждый раз завозят всё новые инструменты, модернизируют прежние... В общем, сплошная динамика.
3) Наличие Скульптинга. Тут я думаю, никто спорить не будет, что это весьма весомый плюс.Причём, этот сегмент программы не особо заметно проигрывает ZBrush_у.
Из Мелких:
1) Объект "Vertex" как самостоятельная единица. Очень удобная вещь (выше об этом уже упоминали), колоссальное количество работы оосуществляется (мною) именно посредствам этой возможности.
2) Инструменет "Bevel"более быстрое и наглядное (интерактивное) создание фасок, чем в том же 3ds Max.
3) "Quick Origin". Очень удобное (в сравнении с 3ds Max) выставление опорной точки объекта, правда, это сторонний аддон, но свободный и найти его не составит особого труда.
4) Аддон "F2" - его преимущества в скорости ретополоогии (и не только в ней) даже описывать не буду. Во-первых информации о нём более, чем достаточно в сети, во-вторых его тоже уже упоминали.
5) Опция"Spread Loop" расширенный функционал из доп. аддона "1D_Scripts" незаменимая вестч!, при моделинге всевозможных вензелей и фигурно закрученных форм. Как видно из названия распределяет последовательность экструдированных вершин - "Vertex"(вспоминаем про этот элемент как самостоятельную единицу) вдоль выбранных осей XYZ. Ничего подобного в 3ds Max я припомнить не могу.
Есть ещё куча всего, это лишь малая часть того, чем я пользусь в ежедневной работе. Благодаря активному сообществу Blender оснащён дополнителными аддонами всех мастей и раскрасок. Например, очень серьёзно усиливает функционал Blender по части развёрток аддон "TexTools". Здесь имеется возможность запекания всевозможных карт (Normal,Diffuse,ID и т.д.), более удобным способом, чем по дефолту, встрооен аналог максовскоого "SkinWrap", только называется эта опция "Mesh Texture" - очень удобная фича.
В ообщем о преимуществах можно говорить и писать долго и много.
Недостатки тоже имеются:
Чего не хватает (лично мне):
1) Отсутствие возможности создания «Глубокой фаски» в режиме «Bevel». не помню как эта опция называется в 3ds Max, но в Blender её явно не хватает. Сейчас для того, чтобы "отбить шов" на подушке или спинке дивана приходится сначала: делать Bevel ребру (утраивать его) и затем, среднее ребро "вдавливать" внутьрь командой "Alt+S". Но здесь тоже не всегда всё проходит гладко. Вобщем, такой возможности в Blender сильно не хватает.
2) Edge Constrain (ограничение движение по рёбрам). Не всегда этот инструмент срабатывает так, как ты бы хотел. Что имеется ввиду? Например, если выделить две вершины расположенные на одном ребре и нажать "G-G" то они никогда не будут двигаться по одной оси, сближаясь в одном направлении.
3) Flow Connect. Реально не хватает этой опции. Вроде бы существуют обходные пути, но это всё не "тот компот" и результат соответствующий.
Этот короткий список наверное является основной претензией к Blender с моей стороны. Возможно, если покопаться в памяти, можно добавить ещё пару тройку пунктов, но думаю достаточно и этого.
_______________________________________________________________________________
Цитата Amiminoru:
"Если я правильно помню, то это автоматический эдж флоу при добавлении лупа?"
Всё верно. Спасибо!