В мае нету же нормальной симметрии как в 3ds max или blender))
Да какая хочешь в Майе симметрия. Хоть в мировых координатах, хоть в объектных, хоть вообще любое ребро модели выдели и сделай его осью симметрии.
модификатор симметрия, нужна мне в Мае
Это так не работает. Подходы разные. Да, в майе деструктивный моделинг, хоть и имеется хистори, можно вернутся и покрутить атрибут с симметрией и прочими произведенными действиями, но это не удобно. Однако суть майи в нодах и в этом сила, то что можно работать с атрибутами и выстравивать нужные взаимосвязи, эксперементировать, изобретать... Это как конструктор.
Кстати, в блендере 2.81 планируется everything nodes, будет всё на нодах, даже настройка кистей для скульпта, что уже было продемонстрировано. А еще аналог ICE, animation nodes... Год будет жарким.
В Майке вообще нет такой сущности как модификатор. Она совсем другая чем Макс. Но это общая проблема любого максовика, он потом в любом другом софте Макс ищет, а его там нету. Симметрия в Майке хорошая и разнообразная, но подход к ней кардинально другой чем в Максе.
Вопрос ещё в том, зачем она нужна лично Вам? Если умеете моделить в Максе, то наверное в нём лучше и моделить.
Я, правда, совсем не моделлер, я увлекаюсь персонажной анимацией, но базовые приёмы моделлинга знаю, изучение любого софта начинается с того как там двигать вершины и полигоны и где живёт экструд. Но когда мне требуется что-то простенькое сделать или немного подправить модель я начинаю материться и вспоминать Макс добрым словом. На мой взгляд Майка ужасна для моделлинга. Цветовая схема называется "убей себе зрение", выделенные полигоны светло-кирпичного цвета и теряются на общем сером фоне, каждый раз приходится напрягать глаза чтоб увидеть что ты там навыделял. Что они курили, когда делали ортогональную камеру, я не знаю, но вращать её нельзя. Софт селекшн динамически не обновляется пока тянешь ползунок. Если ты не в центре координат, то выделенная вершина может смещаться совсем не в ту сторону, куда ты её тянешь - и т.п.
Я конечно не моделлер, может и чушь несу, но мне Майка для тягания вершин и полигонов не понравилась. А вот для анимации - для чего я, собсьвенно, и переходил с Макса - там всё наоборот. Как вспомню Макс, так плююсь. Контроль за всем, что в сцене, в Майке офигенный. Можно жить только в нод эдиторе и работать как в каком-нибудь Анрил Энжине - вся структура сцены видна, любой параметр можно соединить с любым и настраивать взаимодействие любого рода.
На мой взгляд майка супер быстрая в плане моделинга, практически уровень блена. Я к тому уже пруфал в теме прошлого СГ эвента, где быстрее максистов справился с моделью
Складывается ощущение, что я один из немногих, кто знает инструментарий и полимоделинг в майке. Везде, где не посмотришь, так вечно у всех какие то проблемы, многие сетуют на моделинг в майе, вместо того, что бы разобраться в инструментарии.
Цитата GreatWhiteShark:
Софт селекшн динамически не обновляется пока тянешь ползунок. Если ты не в центре координат, то выделенная вершина может смещаться совсем не в ту сторону, куда ты её тянешь - и т.п
В Майке вообще нет такой сущности как модификатор. Она совсем другая чем Макс. Но это общая проблема любого максовика, он потом в любом другом софте Макс ищет, а его там нету. Симметрия в Майке хорошая и разнообразная, но подход к ней кардинально другой чем в Максе.
Вопрос ещё в том, зачем она нужна лично Вам? Если умеете моделить в Максе, то наверное в нём лучше и моделить.
Я, правда, совсем не моделлер, я увлекаюсь персонажной анимацией, но базовые приёмы моделлинга знаю, изучение любого софта начинается с того как там двигать вершины и полигоны и где живёт экструд. Но когда мне требуется что-то простенькое сделать или немного подправить модель я начинаю материться и вспоминать Макс добрым словом. На мой взгляд Майка ужасна для моделлинга. Цветовая схема называется "убей себе зрение", выделенные полигоны светло-кирпичного цвета и теряются на общем сером фоне, каждый раз приходится напрягать глаза чтоб увидеть что ты там навыделял. Что они курили, когда делали ортогональную камеру, я не знаю, но вращать её нельзя. Софт селекшн динамически не обновляется пока тянешь ползунок. Если ты не в центре координат, то выделенная вершина может смещаться совсем не в ту сторону, куда ты её тянешь - и т.п.
Я конечно не моделлер, может и чушь несу, но мне Майка для тягания вершин и полигонов не понравилась. А вот для анимации - для чего я, собсьвенно, и переходил с Макса - там всё наоборот. Как вспомню Макс, так плююсь. Контроль за всем, что в сцене, в Майке офигенный. Можно жить только в нод эдиторе и работать как в каком-нибудь Анрил Энжине - вся структура сцены видна, любой параметр можно соединить с любым и настраивать взаимодействие любого рода.
Моделинг в майке класный один multi-cut чего стоит
Посоны, да я ж не спорю, сразу сказал что я не моделлер. Если приноровиться Майка наверняка крута в моделлинге, а с проблемами некорректного перемещения вершин, с которыми сталкиваюсь я, моделлер вряд ли столкнётся.
Просто немного субъективного оффтопа. Блендер всё-равно всех победит.
Цитата Kaiwas:
Цитата Kenzo80:
Стесняюсь спросить - кряк чего?))
блендера.
Говорят если крякнуть его - то сразу пропадают все неудобства. И можно компоненты для 3Дмакса в него поставить. Ну... всякие Vray и форестпаки.
Так есть же Вирей для Блендера. Или его больше не развивают?
Говорят если крякнуть его - то сразу пропадают все неудобства. И можно компоненты для 3Дмакса в него поставить. Ну... всякие Vray и форестпаки.
Другие рендеры не нужны, ибо есть сайклс, который идёт в ногу со временем и не боится на внедрение экспериментальных фич.
Вирэй или корона, это будет шагом назад, устаревшие алгоритмы и подходы к шейдингу.
А вот от встроенного арнольда или рендермана, я бы не отказался.
Форест пак, ну да... нужен наверное. Это для архвизеров, но они все равно не будут юзать блендер. Да и аддоном это не сделать, только если в самом блене не появится что то подобное или кто ни будь не сделает форк с подобной штукой. Это уже дополнительные библиотеки работа с апи.
Кстати, в блендере 2.81 планируется everything nodes, будет всё на нодах, даже настройка кистей для скульпта, что уже было продемонстрировано. А еще аналог ICE, animation nodes... Год будет жарким.
Что такое ICE? Случаем, не что-то про симуляции? Вот чего на мой взгляд Блендеру не хватает. Аддон для симуляции жидкостей вроде есть в магазине, он... ну... неплохой, хотя с большим количеством пены я так и не увидел примеров. А остальные симуляции - огонь, дым и т.п. - ну во всяком случае которые я видел на Ютубе - такие, что без слёз не взглянешь. Как в среднего качества играх десятилетней давности.
Хотя это не очень большая проблема если юзать Блендер не из идеологических соображений, а чисто из желания уйти от пираток, но при этом экономить. Гудини по инди-лицензии стоит 300 баксов на два года, что совсем недорого. Можно юзать его для симуляций, и Блендер - для остального, такой вариант не пойдёт только если идейно, из принципа сидеть исключительно на опенсорсном ПО.
Но было бы здорово если разрабы Блендера задумались над симуляшками.
ICE (Interactive Creative Environment) — интенсивно развивающаяся интерактивная творческая среда — визуальный интерфейс для расширения возможностей программы и быстрого создания процедурных эффектов посредством использования диаграмм потоков данных, основанных на нодах (узлах). Работа с частицами, специальными кривыми (strands), геометрией, в том числе с топологией у полигональных объектов, кинематикой и многими другими данными, параметрами и атрибутами сцены. В среде ICE реализовано несколько решений для симмуляции различных физических эффектов, основными преимуществами которых является процедурность, гибкость, высокая производительность и качество. ICE позволяет художнику реализовать решения любой сложности без написания кода.
А анимэйшннодес это прямой аналог. Который позволяет интерактивно работать с атрибутами, геометрией, частицами и сценой на самом низком уровне.
Вот в майе например довольно костыльно было собрать теншн деформер, который бы выдавал цветовую информацию о сжатии и растяжении полигонов, что б можно было использовать получаемую инфу для блендшейпов, например для лицевой мимики и образования морщин с использованием нормал мап или дисплейса. И это решалось плагином SOUP.
Amiminoru, спасибо. Это весьма интересно, я люблю в такого рода штуках ковыряться. Собирать велосипед интересней даже чем ехать на нём :) Жаль только что на это часто не остаётся времени, т.к. необходимость добывать на хлеб насущный заставляет юзать что-то привычное, даже если оно кривое.
Собирать велосипед интересней даже чем ехать на нём :)
А вот и нет. Катацца круче, чем копацца во всяких штуках.
Кому как
Все просто привыкли, что CG это сложна сложна нипанятно и какие либо нетривиальные задачи, должны решаться непременно с помощью хитрых костылей, плагинов или другого софта. Но новый блен отвергает подобную идеологию, предлагая использовать более художественный, юзерфрендли подход к выполнению задач. Просто нужно менять мозги обремененные дедовскими привычками и видеть решение, в наиболее простых подходах для достижения цели, которые сейчас предоставляет блен.
Не зря новый слоган 2.8 - "The Fun is Back in 3D".