Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата Neptune:

Можно соединить выделенные ребра как в максе коннектом?

Вроде нашел, с помощью Subdivide. Это правильный способ?

Да, сабдивайд. Не забываем про настройки.

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 314
РФ/КЗ
Цитата Revered:
Цитата M_E_T_I_S:
А вот с вершинами такой чит не проходит :(

Для вершин вроде была команда Connect verticles, кстати оно вроде даже умеет адекватно резать через рёбра.

Через F конектится.

Цитата Amiminoru:
Цитата Neptune:

Можно соединить выделенные ребра как в максе коннектом?

Вроде нашел, с помощью Subdivide. Это правильный способ?

Да, сабдивайд. Не забываем про настройки.

А не расскажите , как при помощи Array, по определённому радиусу объекты выставить? 

На сайте c 15.07.2012
Сообщений: 69
Ростов-на-Дону

F - соединить новым ребром, J - прорезать существующую геометрию, k - нож

Радиальный массив https://www.youtube.com/watch?v=tBjuklB7Y3s 

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 314
РФ/КЗ
Цитата reightar:

F - соединить новым ребром, J - прорезать существующую геометрию, k - нож

Радиальный массив https://www.youtube.com/watch?v=tBjuklB7Y3s  

Спасибо. F отдельное ребро действительно.

Array нормальный конечно необходим в Blender.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Автодеск проводит опрос для блендерогоспод smiley-pardon.gif

https://autodeskresearch.az1.qualtrics.com/jfe/form/SV_9Y65bYaL9flgDad 

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 314
РФ/КЗ

Стоило Blender-у обрести нормальный интерфейс, аж автодеск засуетился :)

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 743
Москва
Что-то экструд не работает или я что-то не так делаю

На сайте c 08.12.2009
Сообщений: 654
Воронеж
нажми ctrl+F и выбери Exstrude faces along Normals
На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 743
Москва
lnnleon, не помогает.
На сайте c 15.07.2012
Сообщений: 69
Ростов-на-Дону
Цитата Neptune:
lnnleon, не помогает.

либо сразу как Innleon сказал, экструдить через extrude along normals, либо E (экструд), alt+S (подвинуть фэйсы вдоль нормалей) + опция s (аналог максовского even thickness)

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 743
Москва
Жаль что нельзя редактировать, например, количество граней у цилиндра после его создания.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Neptune:
lnnleon, не помогает.

У тебя вывернуты нормали. Нажми ctrl+n и ctrl+a/scale

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Цитата Amiminoru:

Автодеск проводит опрос для блендерогоспод smiley-pardon.gif

https://autodeskresearch.az1.qualtrics.com/jfe/form/SV_9Y65bYaL9flgDad  

Я чета не понял, последнее предложение. Если по телефону пройти их некий опрос они забашляют 70 баксов..?!

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 743
Москва
Цитата Quasar:

У тебя вывернуты нормали. Нажми ctrl+n и ctrl+a/scale

Только ctrl+shift+n. Нормали не вывернуты, но я все уже потыкал, никакого результата.

Забил, по другому сделал.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Выкладываю свой конфиг с меню и некоторыми хоткеями, макросами на пай меню эдитор, для супер комфортной работы.

Для тех кто любит пользоваться пай меню и в частности пай меню эдитор, что более удобнее, чем фэйворит. Ну и для пай меню можно настроить абсолютно всё, повесить скрипт, делать макросы, различные модальные меню, свои полки и т.д. 

Просто подгрузить json файл через импорт:

https://yadi.sk/d/1jsYeRyl9ANAVw 

Пай меню вызывается по хоткею альт + Q, но можно поставить любой другой, в настройках пай меню эдитора:

Что есть?

Local View:

Изолирует выделенную геометрию и обратный эффект при повторном обращении к команде.

Face Orientation и Flip Normals:

Из названия всё понятно, первая отображает ориентацию фейсов, вторая флипает нормали у выделенных полигонов:

Shade Flat и Shade Smooth:

Ну тут всё понятно

Wireframe:

Отображает шейдед вайрфрейм у всех объектов в сцене в объектном режиме, либо только у выделенного

Show Overlays:

Скрывает/отображает оверлэй вьюпорта, будь то грид, курсор и т.д. Для просмотра модели в "чистом" вьюпорте.

Второе пай меню пригодится для скульпта и только для ранней версии тестовой сборки из Sculpt Branch от Pablo Dobarro, фичи которой дай бог появятся в 2.81. Но юзать можно уже сейчас, описывать фичи не буду, здесь всё есть https://www.artstation.com/pablodp606/blog/1vEn/new-blender-sculpt-mode-introduction 

а так же мануал https://drive.google.com/drive/folders/1tcfzUu_9_hcGPyVuGP6-2px7xhQpvorJ 

Вызов пай меню осуществляется по пробелу:

Voxel remesh и Voxel size:

Новый алгоритм ремеша VDB, работающий с "вокселями", в отличии от старого ремеша, может работать с более комплексной геометрией и различным хардсёрфейс стафом очень точно, при этом не разрывая геометрию на сложных участках, короче читерская штука. Но работает чуть чуть хуже, чем гудиневски ремеш. 

Voxel size, параметр который регулирует размер вокселей, перед тем как будет произведен ремеш, чем меньше значение, тем воксели меньше и более детальный ремеш.

Обе команды я вывел в пай меню, для быстрого доступа во время скульпта.

 

Smooth Stroke:

Активирует/деактивирует сглаживание строук, идентично лэйзи маус в браше.

Mask Flood Fill и Mask Invert:

Снять выделение маской и соответственно инвертировать выделение.

Теперь по хоткеям:

Alt + G - скрыть/показать грид

Alt +1 и Alt + 2 - гроу и соответственно шринк селекшен

Alt + 3:

Конвертировать выделение в бордер

Следующие хоткеи работают в режиме скульпта:

Зажать Х:

Включается рисование маски

Альт в сочетаниях с 1,2,3,4 - гроу, шринк, шарп и блюр маски соответственно

9:

Маск бай нормал

0:

Mask Expand - аналог транспоза в браше

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2591
Липецк projectbp.ru

Blender вроде как опять победил на скоростном моделинге в CGevent

Разбор работ тут

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата Kaiwas:

Blender вроде как опять победил на скоростном моделинге в CGevent

Разбор работ тут

Да блин, опять майя в самой жопе smiley-rofl.gif Видимо те чуваки не достаточно хорошо знают этот пакет, потому что моделить в ней можно очень быстро, на данный момент майка очень даже конкурент блендеру по части моделинга.

На сайте c 08.12.2009
Сообщений: 654
Воронеж
Цитата Kaiwas:

Blender вроде как опять победил на скоростном моделинге в CGevent

Разбор работ тут

Там побеждают обычно те кто готовился к выступлению и много раз отмоделил предмет, в этот раз скорее всего дело в человеке, а не в софте....ИМХО

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев

да нет, просто блендер самый лучший пакет для моделирования. Даже из десяти одинаковых обезьян с одинаковым скилом победит обезьяна с блендером.

да? 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2591
Липецк projectbp.ru
Цитата lnnleon:
Там побеждают обычно те кто готовился к выступлению и много раз отмоделил предмет

ну так задание выкладывается заранее.

ВСЕ могут потрениться. Ничто не мешало "максёрам" сделать это.

Хотя... если считать что блендеровцы сидят без работы, а остальные все занятые - то тогда логично )

Читают эту тему: