Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Quote:
Джамшутик, может с нормалями там беда, или ещё чего.

На все проверял, и нормали переворачивал, материал удалял, пол на другой слой переносил...
На gpu превью все видно, как понимаю превью - это те же настройки что и сам рендер за исключением количества Sampling.

И еще как у материала Glass BSDF уменьшить способность отражать?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
У стекла никак, это уже готовая бсдф, там все расчеты внутри, и все типа физкорректно, чем выше иор, тем больше отражений и меньше преломлений.

Но ты можешь собрать свое стекло. Тебе надо будет бсдф рефракта и бсдф рефлекта, шейдер микс, френель и холдаут шейдер.

У тебя будет микс в который подаются 2 шейдера - рефракт и рефлект отдельно, миксятся по френелю. Но перед входом в микс рефлекта, ты ставишь ещё один микс, и миксуешь рефлект с холдаутом (тупо черный), тем самым ты снижаешь величину рефлекта. Это уже начинается фейк, но задача выполнена.

Вот, развлекайся.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Смотря какое стекло нужно. Там вариантов тонны. Для архитектурного стекла (на экстерьер) - ставлю такую связку. 12345hgfds.jpg


Вроде похоже на правду. Вот пример полученного результата https://vk.com/kaiwas?z=photo4552639_306089198%2Fphotos4552639 

Вообще работа с нодами - очень занятна. Чувствуешь себя этаким барменом )))



НА счет пропажи пола - не знаю (
Но обещаю поспрашивать.


Кстати, Blender незаметно подрос до 2.68a http://www.blender.org/download/get-blender/  
Вот список багфиксовhttp://wiki.blender.org/index.php/Dev  :Ref/Release_Notes/2.68aэ
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Quote:
Бывает иногда глюк на превью все видно пола на рендере как будь то нету...
Спасает только присоединение к новому объекту, просто интересно, что за магия?

вот тут возможно подсказали решение этой проблемы http://blender3d.org.ua/forum/rendering/237-418.html#6752  
проверь глазки в аутлайнере.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Обнаружил одну очень крутую штуку, может кому пригодится.
Можно текстуры перетаскивать прямо в редактор нодов (как в Vray на 3dsmax)

И еще вопросики по ходу дела
1. Можно превью материала вынести в редактор нодов, как при компоузинге, на фон?
2. Как градировать освещенность, по какому принципу, нужен ночной свет. Т.е. чему равна единица яркости?
Quote:
Как изменить яркость у ies света, или только сразу ставить нужное (Ies2cycles)?

Оказалось все просто, добавляем переменную Value и настраиваем яркость
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Quote:
1. Можно превью материала вынести в редактор нодов, как при компоузинге, на фон?

Это вряд ли ( В нодах материалов нет ноды вывода во вьювер.
Но зачем, если с недавнего времени есть превью во вкладке материалов?

Да и так реалтайм вполне вменяем. Можно создать, что-то типа студии для настройки материалов.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Kaiwas
Quote:
Когда монитор маленький

Если во все окно редактор нодов делаешь, то не видно вкладки материалы...
По этому если вязать два материала через маску (что-то вроде VrayBlendMaterial), тогда связка длинная получается, а что делаешь, сразу не видно, нужно выходить из полно экранного режима...

P.S.: Хотя N панель пустая, укладывай preview, без проблем...

Не хотел заморачиваться, но все таки сделал три рабочих пространства и все закрутилось как нужно)))
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Architectural 3D Print : timelapse from the idea to the print

http://vimeo.com/69367011#  

Гауди подобный подход понравился бы )



Джамшутик, не забывай про ctrl+стрелку вверх. И всё ваще становится удобно
На сайте c 02.10.2011
Сообщений: 124
novopidarosia, Mordor


Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д. Пропаганда расовой, национальной и религиозной вражды.

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Quote:
http://vimeo.com/69367011#  
Это ж надо - тратить время, деньги, гигабайты - на полную хрень. Все кто пользует блендер, наверное чувствуют себя, типа как афигенные уникалы и оригиналы. Абсолютно неудобный, квадратно-круглый, крестообразный треугольник.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Ros1987
Какие деньги, все бесплатно, но абсолютно согласен что многие 3d пакеты тратят:
Quote:
время, деньги, гигабайты - на полную хрень.
Quote:
Все кто пользует блендер, наверное чувствуют себя, типа как афигенные уникалы и оригиналы
Нет, что в 3DsMax работал, что в Blender

Как, в Blender снять instance геометрии (сделать уникальным)?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Quote:
Это ж надо - тратить время, деньги, гигабайты - на полную хрень. Все кто пользует блендер, наверное чувствуют себя, типа как афигенные уникалы и оригиналы. Абсолютно неудобный, квадратно-круглый, крестообразный треугольник.

Большего бреда давно не слышал )

Скажите это все - людям которые воплощали свои идеи из этого роликаhttps://www.youtube.com/watch?v=1XZGulDxz9o&feature=player_embedded 
Да и что за голословные заявления? Это из разряда - "я книгу не читал, но она г...но". Или просто открыл оглавление и закрыл.

Нет. Мы не чувствуем себя уникалами. Blender - это же всего на всего одно из средств достижения цели.

На счет его формы.... Это только на первый взгляд. Я тоже так подумал когда открыл его в первый раз. Но стоит хоть немного разобраться - и он становится вполне круглым, мягким и пушистым. А если заучить горячие кнопки - то ваще ещё и самолётом становится. )

Quote:
Как, в Blender снять instance геометрии (сделать уникальным)?

вроде так... см. картинку


Screenshot_at_2013_07_31_12_04_34.jpg
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Kaiwas
Нет не оно, но нашел где...
Ниже прикрепляю как (или горячая кнопка U)

И еще занятное видео)))


И такого типа выделения точно в 3DsMax Не встречал (выделение по анологии)
http://sketchesofcode.wordpress.com/2013/04/24/dual-meshes-in-blender/  
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Quote:
Бывает иногда глюк на превью все видно пола на рендере как будь то нету...
Спасает только присоединение к новому объекту, просто интересно, что за магия?

Нашел в чем проблема была...Все дело в слоях.
Кроме как активных слоев сцены (Scene), их видно при RT-Рендринге, есть еще и слои для визуализации (Layer), они отвечают за то, что будет видно при обычном Рендринге (F12)....

Layer работает как маски, к примеру можно скрыть слой с предметами в разделе Layer, то они так же будут отбрасывать тени, отражения и т.д., но не будут видны в сцене.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Любопытные возможности ретопологии моделей. https://www.youtube.com/watch?v=r9wnPyxrltE  

Вроде как в Z-brash нечто подобное есть.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Quote:
2. Как градировать освещенность, по какому принципу, нужен ночной свет. Т.е. чему равна единица яркости?

Узнал, мощность свечения измеряется относительно Ватт, как у материала Emission, так и у Источников света.
Quote:
Material-Emission
Strength input
Strength of the emitted light. For point and area lamps, the unit is Watts. For materials, a value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Color input, i.e. make it 'shadeless'.

Point lamps
Point lamps emit light equally in all directions. By setting the Size larger than zero, they become spherical lamps, which give softer shadows and shading. The strength of point lamps is specified in Watts

Тени
Если нужны четкие тени в Size указываем 0, далее чем больше значение тем мягче.
(0 конечно слишком ненатурально, начиная от 2 мм вполне приемлимо)

Источник света Sun не самонастраивающийся, рекомендуется, подбирать значение.

Камеры:
Камеры не физ. коректные, так что в любом случае визуализация будет светлая, можно регулировать при помощи параметра Exposure, во вкладке Render - film.

В общем, то, что узнал
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Если кому-то любопытно как выглядит дизаноинтерьеровская часть в Blender + Cycles render - то это примерно такhttps://www.youtube.com/watch?v=LyMZ8JG9Yqs  


Скорость рилтайма зависит от видюхи
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
А вот ещё интерьерка. Очень подробно.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=54wZ3qQiX2Y 
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Все, теперь после испытаний проб и ошибок, остановился на Blender + Cycles...
Вполне можно заниматься интерьером пользуясь этим инструментом для подачи.

Теперь вопросы:
1) Поочередный рендер (чтобы спать лег и все).
Как визуализировать несколько изображений, по очереди (как batch render - пакетная визуализация)
Про анимацию камер знаю, по тому интересует именно пакетная визуализация с нескольких камер.

2) Библиотека материалов:
Как создать библиотеку материалов. (хочу создать свою подборку основных типов материалов)

PS: И еще немного информации:

При импорте из .obj бывает треугольная сетка - исправляется легко в режиме Edit Mode, Mesh - Faces - Tris to Quads (alt+J)

Исправление вывернутых нормалей Ctrl+N (в 3dmax помню пручную приходилось искать и переворачивать полигоны)

Привязки очень удобны, просто выбираем тип привязок (ctrl+shift+Tab), затем все привязывается при нажатии ctrl
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Quote:
Все, теперь после испытаний проб и ошибок, остановился на Blender + Cycles...
Вполне можно заниматься интерьером пользуясь этим инструментом для подачи.

Теперь вопросы:
1) Поочередный рендер (чтобы спать лег и все).
Как визуализировать несколько изображений, по очереди (как batch render - пакетная визуализация)
Про анимацию камер знаю, по тому интересует именно пакетная визуализация с нескольких камер.

2) Библиотека материалов:
Как создать библиотеку материалов. (хочу создать свою подборку основных типов материалов)

1)
-для начала включить аддон autosave. Он будет сохранять автоматом кадры анимации в папку с проектом

-в настройках устанавливаешь количество кадров (видов)

-далее в окне таймлайн делаешь следующее.
выбираешь кадр, создаешь маркер (M). Биндишь выбранную камеру (Bind kamera to maker (Ctrl+B). повторяешь тоже самое со всеми камерами.)

попутно можно "закреплять" всякого рода настройки вроде положения солнца и чего угодно через кнопку I.
т.е., к примеру, на первом кадре солнце в одном месте (I -> rotation). во втором ты его поворачиваешь жмешь (I -> rotation) и т.д.
С нодами эта фича тоже работает.

вот видеоурокhttps://www.youtube.com/watch?v=xS4E2ey8wjE  

-Нажимаешь рендер анимации

-идешь домой.

-утром в папке с проектом в папке autosave будут все отрендеренные виды.

2) можно просто создать сцену с шарами (можно даже с одним). Настраиваешь материалы. И далее просто берешь в нужную сцену материал из нее через append.
Жмешь аппенд, находишь "библиотечный" файл с материалами, папка материал, выбираешь нужный материал. всё )
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Kaiwas
По поводу библиотеки, все почти так...Узнал что, когда нажимаем кнопку F возле имени материала, то он сохраняется в сцене.
Если этого не сделать то при последующем запуске не примененные материалы исчезнут..

В общем можно подгружать материалы или открывать сцену - заготовку.

И можно ли частицы (particles) переводить в геометрию (к примеру коврик, или прическу)?
Читают эту тему: