Джамшутик, может с нормалями там беда, или ещё чего.
На все проверял, и нормали переворачивал, материал удалял, пол на другой слой переносил...
На gpu превью все видно, как понимаю превью - это те же настройки что и сам рендер за исключением количества Sampling.
И еще как у материала Glass BSDF уменьшить способность отражать?
У стекла никак, это уже готовая бсдф, там все расчеты внутри, и все типа физкорректно, чем выше иор, тем больше отражений и меньше преломлений.
Но ты можешь собрать свое стекло. Тебе надо будет бсдф рефракта и бсдф рефлекта, шейдер микс, френель и холдаут шейдер.
У тебя будет микс в который подаются 2 шейдера - рефракт и рефлект отдельно, миксятся по френелю. Но перед входом в микс рефлекта, ты ставишь ещё один микс, и миксуешь рефлект с холдаутом (тупо черный), тем самым ты снижаешь величину рефлекта. Это уже начинается фейк, но задача выполнена.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Quote:
Бывает иногда глюк на превью все видно пола на рендере как будь то нету...
Спасает только присоединение к новому объекту, просто интересно, что за магия?
Обнаружил одну очень крутую штуку, может кому пригодится.
Можно текстуры перетаскивать прямо в редактор нодов (как в Vray на 3dsmax)
И еще вопросики по ходу дела 1. Можно превью материала вынести в редактор нодов, как при компоузинге, на фон? 2. Как градировать освещенность, по какому принципу, нужен ночной свет. Т.е. чему равна единица яркости?
Quote:
Как изменить яркость у ies света, или только сразу ставить нужное (Ies2cycles)?
Оказалось все просто, добавляем переменную Value и настраиваем яркость
Если во все окно редактор нодов делаешь, то не видно вкладки материалы...
По этому если вязать два материала через маску (что-то вроде VrayBlendMaterial), тогда связка длинная получается, а что делаешь, сразу не видно, нужно выходить из полно экранного режима...
P.S.: Хотя N панель пустая, укладывай preview, без проблем...
Не хотел заморачиваться, но все таки сделал три рабочих пространства и все закрутилось как нужно)))
На сайте c 02.10.2011
Сообщений: 124
novopidarosia, Mordor
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пропаганда расовой, национальной и религиозной вражды.
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Quote:
http://vimeo.com/69367011#
Это ж надо - тратить время, деньги, гигабайты - на полную хрень. Все кто пользует блендер, наверное чувствуют себя, типа как афигенные уникалы и оригиналы. Абсолютно неудобный, квадратно-круглый, крестообразный треугольник.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Quote:
Это ж надо - тратить время, деньги, гигабайты - на полную хрень. Все кто пользует блендер, наверное чувствуют себя, типа как афигенные уникалы и оригиналы. Абсолютно неудобный, квадратно-круглый, крестообразный треугольник.
Нет. Мы не чувствуем себя уникалами. Blender - это же всего на всего одно из средств достижения цели.
На счет его формы.... Это только на первый взгляд. Я тоже так подумал когда открыл его в первый раз. Но стоит хоть немного разобраться - и он становится вполне круглым, мягким и пушистым. А если заучить горячие кнопки - то ваще ещё и самолётом становится. )
Quote:
Как, в Blender снять instance геометрии (сделать уникальным)?
Бывает иногда глюк на превью все видно пола на рендере как будь то нету...
Спасает только присоединение к новому объекту, просто интересно, что за магия?
Нашел в чем проблема была...Все дело в слоях.
Кроме как активных слоев сцены (Scene), их видно при RT-Рендринге, есть еще и слои для визуализации (Layer), они отвечают за то, что будет видно при обычном Рендринге (F12)....
Layer работает как маски, к примеру можно скрыть слой с предметами в разделе Layer, то они так же будут отбрасывать тени, отражения и т.д., но не будут видны в сцене.
2. Как градировать освещенность, по какому принципу, нужен ночной свет. Т.е. чему равна единица яркости?
Узнал, мощность свечения измеряется относительно Ватт, как у материала Emission, так и у Источников света.
Quote:
Material-Emission
Strength input
Strength of the emitted light. For point and area lamps, the unit is Watts. For materials, a value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Color input, i.e. make it 'shadeless'.
Point lamps
Point lamps emit light equally in all directions. By setting the Size larger than zero, they become spherical lamps, which give softer shadows and shading. The strength of point lamps is specified in Watts
Тени
Если нужны четкие тени в Size указываем 0, далее чем больше значение тем мягче.
(0 конечно слишком ненатурально, начиная от 2 мм вполне приемлимо)
Источник света Sun не самонастраивающийся, рекомендуется, подбирать значение.
Камеры:
Камеры не физ. коректные, так что в любом случае визуализация будет светлая, можно регулировать при помощи параметра Exposure, во вкладке Render - film.
Все, теперь после испытаний проб и ошибок, остановился на Blender + Cycles...
Вполне можно заниматься интерьером пользуясь этим инструментом для подачи.
Теперь вопросы:
1) Поочередный рендер (чтобы спать лег и все).
Как визуализировать несколько изображений, по очереди (как batch render - пакетная визуализация)
Про анимацию камер знаю, по тому интересует именно пакетная визуализация с нескольких камер.
2) Библиотека материалов:
Как создать библиотеку материалов. (хочу создать свою подборку основных типов материалов)
PS: И еще немного информации:
При импорте из .obj бывает треугольная сетка - исправляется легко в режиме Edit Mode, Mesh - Faces - Tris to Quads (alt+J)
Исправление вывернутых нормалей Ctrl+N (в 3dmax помню пручную приходилось искать и переворачивать полигоны)
Привязки очень удобны, просто выбираем тип привязок (ctrl+shift+Tab), затем все привязывается при нажатии ctrl
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2637
Липецк projectbp.ru
Quote:
Все, теперь после испытаний проб и ошибок, остановился на Blender + Cycles...
Вполне можно заниматься интерьером пользуясь этим инструментом для подачи.
Теперь вопросы:
1) Поочередный рендер (чтобы спать лег и все).
Как визуализировать несколько изображений, по очереди (как batch render - пакетная визуализация)
Про анимацию камер знаю, по тому интересует именно пакетная визуализация с нескольких камер.
2) Библиотека материалов:
Как создать библиотеку материалов. (хочу создать свою подборку основных типов материалов)
1)
-для начала включить аддон autosave. Он будет сохранять автоматом кадры анимации в папку с проектом
-в настройках устанавливаешь количество кадров (видов)
-далее в окне таймлайн делаешь следующее.
выбираешь кадр, создаешь маркер (M). Биндишь выбранную камеру (Bind kamera to maker (Ctrl+B). повторяешь тоже самое со всеми камерами.)
попутно можно "закреплять" всякого рода настройки вроде положения солнца и чего угодно через кнопку I.
т.е., к примеру, на первом кадре солнце в одном месте (I -> rotation). во втором ты его поворачиваешь жмешь (I -> rotation) и т.д.
С нодами эта фича тоже работает.
-утром в папке с проектом в папке autosave будут все отрендеренные виды.
2) можно просто создать сцену с шарами (можно даже с одним). Настраиваешь материалы. И далее просто берешь в нужную сцену материал из нее через append.
Жмешь аппенд, находишь "библиотечный" файл с материалами, папка материал, выбираешь нужный материал. всё )
Kaiwas
По поводу библиотеки, все почти так...Узнал что, когда нажимаем кнопку F возле имени материала, то он сохраняется в сцене.
Если этого не сделать то при последующем запуске не примененные материалы исчезнут..
В общем можно подгружать материалы или открывать сцену - заготовку.
И можно ли частицы (particles) переводить в геометрию (к примеру коврик, или прическу)?