Только при наличии жидкости внутри, подход немного другой нежели в вирее (не знаю как в короне). У вирея в официальном хелпе написано как рендерить такие "штуки" -http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/tutorials_glassinterface.htm
В вирее стекло скажем имеет иор 1.6 (в данном случае не важно, пусть хоть 2.87) и вода 1.333, деометрия воды проникает в стекло и все, жмем рендер и получаем результат. В вирее не указывается внешний иор, с наружней стороны поверхности.
В мантре я сделал иначе, т.к. там нужно задавать иор внешний (та среда из которой приходит) и внутренний (среда в которую луч проникает). Получается следующая картина.
Красным - переход из воздуха (в нашем случае считаем как вакуум) в стекло, внешний иор 1, внутренний 1.6. Зеленым - переход из стекла в воду, внешний 1.6 (стекло) внутренний 1.333 (вода) Синим - верхняя часть воды граничащая с воздухом, внешний 1, внутренний 1.333.
Геометрически это выглядит так:
Та часть бутылки которая граничит с жидкостью, отрывается, выворачивается наизнанку, и закрывается сверху, т.е. бутылка получается как бы не цельная, а обрывается на границе с жидкостью.
Я ещё хочу потестиь оба варианта в вирее, т.к. по идее при обычном подходе когда жидкость проникает в стекло, получается что на пути луча больше пересечений с геометрией, и по идее должен быть оверсемплинг, лишние вычисления.
В мантре такая схема дала паразитные переотражения какие-то левые, в целом все довольно похоже, но появились лишние отражения внутри жидкости. В общем ещё потестить надо и скорость проверить, и кол-во лучей, больше их становится или нет, может вирей три терйсе на лучи лейблы какие вешает и через них разруливает, где преломлять лучь, где нет и что учитывать.
В вирее если делать разные материалы стекла на разные полигоны, то фог (по крайней мере у меня) вёл себя не корректно - т.е. фог регистрировал что свет попал в материал, но поскольку выходит через другой, то выход из первого материала не фиксировался и фог всегда давал густой тёмный цвет (чаще чёрный) - делал стекло с 1сторонней пескоструйной обработкой. Как решить - не придумал кроме как фог убирать.
Sean, в вашем случае делается ч/б маска где есть пескоструй и где нет, и по ней разруливается глосси (глянец и шероховатая часть), все в одном шейдере.
А фог да, у вирея в этой части странно себя ведет, я с тем же сталкивался, по идее он должен прослеживать длину луча до следующего пересечения и исходя из этого высчитывать затухание, но он вдиимо игнорирует поверхности с другим шейдером в этом случае.
Я когда делал шейдер океана, то как раз по длине луча расскрашивал глубину воды, т.е. не просто уводил в фог одного цвета, а разного, в зависимости от расстояния, но это в мантре.
Вот я и говорил про фог, его логика не понятна и в случае с бутылкой его тоже надо разруливать картой. Мантра рулит! В короне фог намного логичнее. Т.е. задачу по получению физ.корректного фога Корона выполняет отлично, зато вариаций на тему создания нереалистичных материалов не так много конечно как в врее.
У вирея удобно биас крутить, чтобы получить различную чувствительность к толщине, это удобно. А в гудини под мантру в дефолтном убершейдере (surface model), такого биаса нет, но ничто не мешает открыть ассет, найди где вычисляется фог и добаить его, в этом конечно плюс но не для массового пользователя. В короне типа того же, только в шейдер уже не залезешь.
Чуть свободней буду, накачу корону, потестить её на скорость с мантрой в равных условиях.
Корону бы с Арнольдом потестить, мне кажется мантра никак не догонит корону, ну ты попробуй мне прям интересно. Я могу даже тебе помочь в этом, делай или возьми в мантре интерьер рендерни, скинь сценку и условия опиши а я в короне рендерну.
Ну да по скорости конечно отстанет, это 100 процентов. Я брал тестовую сцену короны, кажется к альфе 4, там вроде просто екзешник запускаешь и смотришь сколько считалось. Она в обж файле была, я все выдернул оттуда и часть зашейдил в мантре. Ну, не быстро выходит. Фотонами конечно ускорить можно но все равно не быстро. Хотя в этой ветке Ондра там написал что у него в этом тесте тоже не чистый трейс, т.е. для вторички он там кеш какой-то использует. Его когда спросил кто-то мол вот в лайтвейве брутфорсом шарашили и получилось долго, Ондра ответил что типа нуууу в данном случае у нас не совсем анбиас (except corona is not brute force in this scenario, it uses some limited caching ) и посоветовал там опцию сменить чтобы чистый пастрейс сравнить.
Вот я бы корону сравнил допустим на экстерьерке, в анимации, чтобы куча деревьев при движении камеры не шумела, это важно. Для стилов понятно, можно и час подождать даже лишний для чистоты, а когда у тебя на каждый кадр по часу добавляется, это уже стремно)) даже при наличии стойки.
По поводу арнольда, ну он тока под кси есть в каком-то виде. У нас шейдеррайтер общался там со знакомыми, кто кажется с ним работает, так в общем-то как я понял там тоже не сахар))
Арнольд есть и под Майя только там название МtoA или что то такое ) а так же есть Стэнд алон экспортишь из таго же MtoA и рендеришь. Огромный плюс Арнольда это быстрй ДОФ, моушен, блюр, дисплэйс, ссс, остальное примерно такое же как и везде + - и ещё арнольд это полный рэтресер со всеми вытекающими. Всегда всё зависит от области в который ты собираешся использывать рендер
Да я в короновском тесте переписал конфиг на полный унбиас, вышло около 5 мин, вместо 3.43. С бутылко я думаю можно завязывать ))). МраКобес подскажи, у меня тут задачи обновились по работе, сейчас грядет персонажка и vfx всякие, как там с гудини сложно все в изучении? Просто с майкой я давно уже знаком ну сейчас плотно вдарился в нее и вот думаю...может силы перекинуть на гудини? Да и купить че нить одно надо будет. Есть у Вас спецы которые в целом юзали и то и то, что все таки предпочтительные, а может удобнее для персонажки и vfx? Просто лично твое мнение охото узнать !
Для эффектов конечно гудини, все под рукой. В 12.5 хорошо проапдейтили, open vdb добавили, теперь инструменты с волюмами стали быстрей. У воды генерацию меша сделали новую, тоже через опенвидиби, стала вообще ацкая скорость, генерит адаптивный меш очень круто. Ну в обещм в плане эфиксов там все хорошо и пакет в этом направлении и развивается.
А вот под персонажку сомнительно, тут я даже не знаю, у нас аниматоры все на майке сидят, есть конечно идеи пересадить их на гудини, но пока это только разговоры, хз есть ли смысл. Да и аниматоров на майке гораздо легче найти. Моделлеры тоже на майке.
В гудини собирается локейшн из моделей (майя) в алемибках, анимация прилетает тоже в алембиках (тоже майя), все это в виде кэшей с нужными атрибутами, группами. Далее все в гудини уже по ассетам разруливается, вешаются шейдеры, ставится свет и пуляется все на стойку.
В обещм эфиксы и рендер - гудини, анимация и моделинг - майя, композ - нюк, теледизайн - 3дмакс + афтер
А что касается изучения, то это конечно челенж, ну каждый день что-то новое, и все в основном при решении конкретных задачь. Я сначала сидел по туторам ковырялся в свободное время, потом использовал чуть-чуть для себя, когда надо было что-то сделать. Сейчас работаю, но я именно по рендеру, я не симулю потоки лавы сжигающие деревни
Поставил я четвертую альфу, сделал комнатушку с парой шаров и посчитал. На сразу все настройки видны и результат.
Это за 10 минут, а в тестах там интерьеры за 5 минут в более чистом виде получаются. Мне просто интересно, это я дебил или оно и правда так считается.
Ставил из папки fullspeed. Сейчас тут же заменил на legacy, но результат вроде тот же получается, ну по карайней мере нет существенной разницы, так что видимо дело не в релизе.
На счет скорости как то не ясно. У себя прогнал сцену с бутылкой которую Nemo выкладывал. У него почти одинаковое время в VRay и corona при 42 пассах, две с лишним минуты. У себя получил VRay 4,43 и в corona при 42 пассах 6,45. И явно видно что 42 пасса маловато по сравнению с качеством VRay.
Настройки не трогал, только в corona пассы выставил как у него
Поставил я четвертую альфу, сделал комнатушку с парой шаров и посчитал. На сразу все настройки видны и результат.
Это за 10 минут, а в тестах там интерьеры за 5 минут в более чистом виде получаются. Мне просто интересно, это я дебил или оно и правда так считается.
Ставил из папки fullspeed. Сейчас тут же заменил на legacy, но результат вроде тот же получается, ну по карайней мере нет существенной разницы, так что видимо дело не в релизе.
Да все нормуль у тебя. В тестовой сценке другие настройки: во-первых там порталы, во вторых HD cashe на вторичке. У тебя ПТ и первичка и вторичка здесь!
В Блендере чет отражения или преломления странные а сам шейдер вроде нормуль.
Насчет скорости в врее - врей отстает! Если настроить стекло как в короне, а это убрать cutoff=0, 55 переотражений, 2х сторонние отражения + каустику на преломления и отражения, с такими настройками время у меня вышло что врей считает за 40 мин, корона до чистоты за 25.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
всё тоже, но Clump=5 вроде стало значительно чище.
проходов можно делать 1000. вроде шум уже тогда практически исчезает.=> время уменшится на треть. к томуже можно бутыль отдельно зарендерить. Шум на окружении пропадает уже при 300-500 проходах. Но таки да- это "костыль".
Конечно за Виреем и Короной не угнаться по времени.... пока )
Quote:
В Блендере чет отражения или преломления странные а сам шейдер вроде нормуль.
Может так "карты легли". Врейкамера не вставляется в блендер. Пришлось назначать всё с нуля. Местоположение источников света и камера с её фокусным расстоянием - другие.