подскажите как лучше в короне сделать позолоченные части на гипсовой розетке к примеру ? Мат золота и гипса это просто но в чем смешать их с маской АО? в вирее были кимпозитные маты в короне вроде нету.
оу все нашел , обычныь бленд матом с АО короны в канал маски , все вопрос снят
Gorki71
К сожалению. Картинка из буфера. Но я, действительно, давно заметил, что, во-первых, ИЕСки не четкие (как, скажем, в Врее); во-вторых, шумит весь искусственный свет. Как быть не знаю.
Gorki71
К сожалению. Картинка из буфера. Но я, действительно, давно заметил, что, во-первых, ИЕСки не четкие (как, скажем, в Врее); во-вторых, шумит весь искусственный свет. Как быть не знаю.
Парни, еще вопрос! Недавно начал первый коммерческий интерьер в Короне, постепенно наполняю сцену моделями, само собой тестовые рендеры, все было хорошо, но сейчас в сцене около 7 млн поликов, практически через раз вылетает макс после нажатия кнопки рендер. Модельки отсюда, с 3ддд, материалы конвертнул, больше половины настроил в ручную! На что грешить? на кривые модели? Материалы? На альфа версию Короны?
PS Сцену чистил скриптом!
У меня тоже не заработало( настраивал всю сцену с нуля), пришлось детачить плашки( Хотя в другом проекте (который был настроен и рендерен в врей), я конвертнул конвертером материалы, пол так и остался правильно затекстурен
Как вариант попробуйте скрипт UniqueMaterialIDs_ver1_00. Где-то тут он пробегал.
Мне помогает. Скрипт позволяет рандомно назначить ID как выбранным полигонам, там и объектам.
Aleks_1970
А как поможет этот уник? После флур генератора у плашек итак все полики с разным ID, проблема в том, что мультитекстур накладывает только одну текстуру, или подразумевается что переназначение ID поликам помогает?
Как вариант - руками сделать мультимат на 10-20 материалов и назначить на плашки руками
Ну да. Либо так, либо - как пишет VOC... Просто тот скриптик помогает раскидать рандомно ID по плашкам, а потом уже легче назначать мультисаб материал на них.
Как вариант - руками сделать мультимат на 10-20 материалов и назначить на плашки руками
Ну да. Либо так, либо - как пишет VOC... Просто тот скриптик помогает раскидать рандомно ID по плашкам, а потом уже легче назначать мультисаб материал на них.
Создаешь пол из плашек, клажешь на него модификатор MaterialbyElement и получаешь то же самое безо всяких скриптов -)