Corona render 1.5

Автор
Сообщение
На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 488
Вологда
renderman
Про фейковость schummi написал - использовать рейсвитч материал
На сайте c 05.11.2016
Сообщений: 15
Valhalla




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
renderman Ну не мне  ж Тебе рассказывать. Хочешь почти точного соблюдения  ГОСТа - ставь испанский шедевр! Пробелема только в том, что до получения приемлемого результата придется не раз на "точку" зганять, а в свете последних решений  после 23-ех  реально нарваться на метанол. Так что ну его... smiley-biggrin.gif Проще внимательно Docentttt-а перечитать. Он интуитивно на верном пути (IMHO).
На сайте c 27.05.2011
Сообщений: 285
Санкт-Петербург

Перечитав посты 3d_black_hole_shadow........

08f5c999f4a6eb42ad33ca2a93c47b71.jpg

Google переводчик с Valhall'ского на русский. Флуд - офф.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15445
Москва
Цитата renderman:

8c60d0d925b5e2dafc26ec48b4085e8d.jpg

начинался про ПБР и сразу возникла проблема. Как все - таки уменьшить силу энергии света, отражаемым объектом, что бы ткань не работала , как светооражающий материал. А то на диване самозасветы от ткани, на которые попадает прямой свет и отражается на спинку кресла, неестественно подсвечивая ее в ненужных местах.

Это на самом деле очень естестественно и физически корректно. Уменьшить это можно, затолкав материал в рействитч, где в слоте GI поставить такой же мат, но со скрученным значением Level до нужного результата.

На сайте c 05.11.2016
Сообщений: 15
Valhalla




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Turnado!

А ловилка уже отросла?!smiley-biggrin.gif

https://youtu.be/aMHFMdAaBTQ?t=24m40s  

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2787
Одесса
Цитата Yehat:
Цитата renderman:

8c60d0d925b5e2dafc26ec48b4085e8d.jpg

начинался про ПБР и сразу возникла проблема. Как все - таки уменьшить силу энергии света, отражаемым объектом, что бы ткань не работала , как светооражающий материал. А то на диване самозасветы от ткани, на которые попадает прямой свет и отражается на спинку кресла, неестественно подсвечивая ее в ненужных местах.

Это на самом деле очень естестественно и физически корректно. Уменьшить это можно, затолкав материал в рействитч, где в слоте GI поставить такой же мат, но со скрученным значением Level до нужного результата.

да то понятно. Так можно и так отлично работает. Но для упрощения работы не хватает в материале очень простого регулятора GI. Всего-то. И был бы полный шарман, с условием, что корона - рендер стремящийся к совершенству.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 91
От Верблюда
Цитата renderman:
начинался про ПБР и сразу возникла проблема. Как все - таки уменьшить силу энергии света

Возможно дело не в силе энергии света, например вот автор этого видео тоже с подобным столкнулся (смотреть с 32:39)https://youtu.be/0r0Zb3LKd3g?t=1959  

А вообще, если есть сомнения насчёт энергии света, попробуйте сделать просчёт этого кусочка PT+PT, ну чтоб по честному рендер показал.

Но это не баг как таковой, дело похоже в самом UHDC

Позже выложу интересные наблюдения на эту тему в соседнюю ветку.

На сайте c 26.04.2014
Сообщений: 171
Цитата varalis:
Позже выложу интересные наблюдения на эту тему в соседнюю ветку.

Если развить эту тему, там дальше есть продолжение, где найдена данная проблема и показано ее решение. Дело в том, что в настройках UHDC в 1.5. версии в параметре Precision стоит значение 0.4 (или 0.5, точно не помню). Если его увеличить, скажем, до 1 и выше, качество вторички будет улучшаться (пропадет вата, туман, или что там еще случается).Пруф https://www.youtube.com/watch?v=PIuZZIXrxwA  

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456

Англичане, поправьте :)

05b774a765815efdaf8f317f04b4b118.jpg

Как я понял, при низком значении Precision, вычисление проходит быстрее, но может повышать "мерцание".

Высокие значения дают большую точность, отсутствие мерцания, но больший по времени просчёт.

Но при этом, чота там, надо избегать высоких значений, т.к. они снижают вероятность успеха (???) кэша и делают его менее эффективным во время рендера? smiley-sorry.gif

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 91
От Верблюда
Цитата infornal_f:
Если развить эту тему, там дальше есть продолжение, где найдена данная проблема и показано ее решение. Дело в том, что в настройках UHDC в 1.5. версии в параметре Precision стоит значение 0.4 (или 0.5, точно не помню). Если его увеличить, скажем, до 1 и выше, качество вторички будет улучшаться (пропадет вата, туман, или что там еще случается).Пруфhttps://www.youtube.com/watch?v=PIuZZIXrxwA  
Цитата Kenzo80:
Как я понял, при низком значении Precision, вычисление проходит быстрее, но может повышать "мерцание". Высокие значения дают большую точность, отсутствие мерцания, но больший по времени просчёт.

Всё верно, как обещал выкладываю свои наблюдения в соседней ветке, здесь уж не стал постить, т. к. тема уже была. Ссылкаhttp://3ddd.ru/forum/thread/show/svietovyie_piatna_ot_podsvietki_corona/2  

Активность: 0
На сайте c 21.04.2016
Сообщений: 1

 Подскажите пожалуйста какие настройки поставить в версии 1.5, что бы рендер быстрее шёл  и не проседал.

В версии 1.3 была такая функция Low thread priority в System Settings. В 1.5 такой функции нет. Может есть какой-то другой способ заставить Корону рендерить быстрее, без замены железа. Можна было бы вернуться на 1.3, но в 1.5 появилось много новых фишек.

612aeebef334e1b45c9e03dbeb2836e9.jpg

Заранее благодарен за ответ.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
Цитата Kenzo80:
Но при этом, чота там, надо избегать высоких значений, т.к. они снижают вероятность успеха (???) кэша и делают его менее эффективным во время рендера? smiley-sorry.gif

думаю имеется ввиду что при высоких значениях будет также долго как если рендерить пт+пт, поэтому менее эффективен.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата irishman:
Цитата Kenzo80:
Но при этом, чота там, надо избегать высоких значений, т.к. они снижают вероятность успеха (???) кэша и делают его менее эффективным во время рендера? smiley-sorry.gif

думаю имеется ввиду что при высоких значениях будет также долго как если рендерить пт+пт, поэтому менее эффективен.

Наверное. Остаётся только понять, что они подразумевают под "высокими". Высокие - понятие растяжимое.

На сайте c 10.12.2014
Сообщений: 32

не активна exposure в тулз окна рендераsmiley-sad.gifКак сделать активной?Помогите, пожалуйста

0d44e3bdad36abe6ce4e9fa5bd01b387.JPG

На сайте c 19.03.2009
Сообщений: 817

Misha-biser

75e3e364df571a71081a713149cabc03.jpg

галку сними

На сайте c 13.06.2014
Сообщений: 19
Цитата Misha-biser:

не активна exposure в тулз окна рендераsmiley-sad.gifКак сделать активной?Помогите, пожалуйста

3f3384f79a9af18233c2c53933d2d197.JPG

На сайте c 27.05.2011
Сообщений: 285
Санкт-Петербург
Цитата Misha-biser:

не активна exposure в тулз окна рендераsmiley-sad.gifКак сделать активной?Помогите, пожалуйста

0d44e3bdad36abe6ce4e9fa5bd01b387.JPG

Нажмите 8 на клавиатуре и в разделе Exposure Control поставьте - No Exposure Control

На сайте c 10.12.2014
Сообщений: 32

Цитата felt342:
Цитата Misha-biser:

не активна exposure в тулз окна рендераsmiley-sad.gifКак сделать активной?Помогите, пожалуйста

3f3384f79a9af18233c2c53933d2d197.JPG

"EV spinner is disabled, because this render uses physical camera or camera modifier override value." Спасибо, так и есть. У меня вирей 3.4 там, нет физикалкамеры, я обычную стандартную использовала.

Цитата Turnado:
Цитата Misha-biser:

не активна exposure в тулз окна рендераsmiley-sad.gifКак сделать активной?Помогите, пожалуйста

0d44e3bdad36abe6ce4e9fa5bd01b387.JPG

Нажмите 8 на клавиатуре и в разделе Exposure Control поставьте - No Exposure Control

Спасибо!Помогло!

А не подскажете, почему порталы черные на рендере?

78c0595f6bfb10db63c56b6bc548c70b.JPG

На сайте c 20.11.2013
Сообщений: 110
Может вы через оверайд закинули ?
На сайте c 10.12.2014
Сообщений: 32
Цитата bambook:
Может вы через оверайд закинули ?

Через матириал эдитор

Читают эту тему: