Всем привет! Надо смоделировать бильярдный стол.Начала с ноги так как она как элемент используется в элементах интерьера.Потом мне надо будет смоделировать столы,стулья,светильник и т.д. в бильярдную.
в общем начала и после того как просидела вечер только над одной деталькой этой ноги поняла что самостоятельно мне не справится.
Вот фото ноги,фото самого стола завтра выложу с рабочего компа.
2 способа:
1) Если вы именно моделлер (хотя какой вы моделлер, если не можете такого смоделить), то нужна правильная сетка, рациональный моделинг и прочее. Берете цилиндрическую болванку. Добовляете ребер там, где будут вершинки ромбиков и их основания ( т.е. на каждый ромбик по 3 ребра, + 2 на каждый последущий, т.к. 1 ребро у 2 ромбиков общее.) Считаете ромбики по 1ому кольцу, и конектом делаете ребра по высоте, точки пересечения - поперечные вершины ромбиков. (+ доп ребра, где будет главная вершина). Выделяете главные вершины, skale и ромбики приобретают объем). Сужаете нижнюю часть, так же вершины нижних ромбиков выделяете, скэйл + дивгаете вниз их - получились нижние ромбики. Аналогично 3ий нижний ряд. Потом делаете фаски, у ребер проходящих черех центральные вершины - поменьше, все остальные - побольше. Ну и доводите ножку до конца.
2) Если вам потом для виза нужно, тупо делаете ромбики отдельными элементами + array. В viscorbel уроках он моделит лампу-ананас, принцип такой же, как и ромбики.
2ой способ для вас думаю будет быстрее, если траблы с поли-моделингом. Но если хотите разобраться, то лучше 1ый, и сетка правильная, и глючить ничего не будет, и руку набьете.
Да я явно не моделер))) Но пытаюсь им стать,так как работаю в конторе которая делает эти столы и всякое другое из дерева.А делать халтуру и собирать всякие элементики с чужих моделей надоело.
Так что буду разбираться.
DMed
Я както так и начинала делать как вы описываете в первом способе пару месяцев назад,но было мало времени и получилось какоето недоразумение)))
Потом нашла урок про лампу и думала сделать таким способом, но застряла на ромбиках))
Так ну вот мой цилиндрик,буду стараться максимально пошагово выкладывать что б если ошибки будут можно было меня носом ткнуть.
Все окей, сетка правильная. Про кат забыл отписать. Теперь центральыне вершинки выделяете и двигаете методом Loсal. Дальше снимаете фаску, правите сеточку и сглаживаете.
необходимо добавить продольные ребра по горизонтали с каждой стороны от середин ромбов и чуть отскэилить их на увелечение , приближая к округлой форме.
Чтобы не мучаться с Cut-ом, нарезая диагонали, можно развернуть невидимые ребра в режиме полигонов (кнопка Turn свитка Edit Poligons), потом Edit Mesh, выделить все ребра - Visible. В два раза меньше работы. Предварительно снять галку Edges only в свойствах объекта
DMed
После турбосмуф действительно все хорошо выглядит,но как мне сделать острые грани на ромбиках и еще в верху и в низу Коооооооооооооооо
Попробывала сделать бевел ,но для меня это пожалуй пока сложновато,както я растерялась от большого количества граней
а зачем все моделить сказали же нуна смоделить 1-н повторяющийся элемент и скопировать или сразу по кругу или по прямой а потом бендом согнуть ... и все точки завелдить ...
Irysik
бевел нужен для того,чтоб форма легла вернее , и для того, чтобы сетка была равномерной, не желательно, чтоб одни полигоны били маленькие, другие огромные, для того, чтобы выставить модель на 1 итерации, тем самым сохранив оптимальный вес модели. Такие вещи дейтсвительно можно делать и без сглаживания, путем использовани в дальнейшем бенда по нескольким осям, но геморно..
Коооооооооооооооо
Вот бевелом я и попробую делать по частям,
А что делать с острыми гранями,они ведь пропадают после сглаживания? Filqwerty05
Мне так удобней, я пробовала поотдельности делать,форму не чувствую.
Незнаю как на счет сетки,насколько она правильная,но результат для меня на сегодняшний день более чем удовлетворительный.Грани сделала чамфер,незнаю правильно это или нет?Завтра возьмусь за резьбу......