Как грамотно сохранить модель в fbx?

Автор
Сообщение
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
iblis666, так может логичнее спросить это все у тех людей, которые вам файл предоставили. От них же и задача на вашу работу должна быть.
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456

Столкнулся с непоняткой.

И тут же нашёл ответ)

На сайте c 22.10.2008
Сообщений: 214
Минск

Кстати, кто заливает модели на сайт. Бывает такое, что импортированный объект разлетается по сцене, либо лежит на боку. У меня была такая же проблема при заливки модели на сайт. Так вот, помогает следующее.

Выделяем объект (тот который будет экспортирован).

Hierarchy>Adjust Transform>Reset Transform, Reset Scale. 

После этих манипуляций у меня перестали разлетаться объекты при импорте.

Может кому-то поможет.

На сайте c 16.12.2010
Сообщений: 11
Львов
Здравствуйте, столкнулся с проблемой, помогите решить пожалуйста, экспортирую модель в FBX, но при импорте в 3ds max 2010 выдает ошибку и ломает геометрию, уже все перепробовал, что знаю, спасибо

a17e552e0debec01696e507aa4efbe1b.png

3beaeaad73c1c1dc8014d3c2ef449b95.png

a199a66f511f9ffc79aaead6b20e9fe3.png

На сайте c 08.08.2012
Сообщений: 16
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15495
Москва
А импортните FBX в новый макс, может быть, всё нормально прошло.
На сайте c 08.08.2012
Сообщений: 16
Цитата Yehat:
А импортните FBX в новый макс, может быть, всё нормально прошло.

Попробывал! Все тоже самое ((

к тому же модераторы советуют сохранять в 2009

На сайте c 15.09.2013
Сообщений: 237
Так трудно сказать, нужна сцена
На сайте c 20.08.2015
Сообщений: 188
Украина. Днепр

Прочитал всю тему, гора вопросов и кучка ответов. Котрые проблему не решают. Я так понимаю, сохранив маты и подгрузив в фбх, и назначив их занного. Проблему с матами можно решить. Еще  есть вариант, перед экспортом, обьеденить все в один обьект, сохранить маты и назначить мультисаб с таким же количеством матов. Ну и экспортировать. Затем подгрузить в фбх мультимат и назначить на обьект. Типа йди должны сохраниться.

Что с геометрией? Почему поли становится мешем? И как с этим бороться?

Что с модификаторами? Какие модификаторы кроме турбосмуса конвертируются? 

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата RadionovAS1:

Прочитал всю тему, гора вопросов и кучка ответов. Котрые проблему не решают. Я так понимаю, сохранив маты и подгрузив в фбх, и назначив их занного. Проблему с матами можно решить. Еще  есть вариант, перед экспортом, обьеденить все в один обьект, сохранить маты и назначить мультисаб с таким же количеством матов. Ну и экспортировать. Затем подгрузить в фбх мультимат и назначить на обьект. Типа йди должны сохраниться.

Что с геометрией? Почему поли становится мешем? И как с этим бороться?

Что с модификаторами? Какие модификаторы кроме турбосмуса конвертируются? 

проблемы нет никакой. Никакие объекты короны, вирея, и др. сторонних производителей FBX не поддерживает. При сохранении ковернтирует в стандартные, если может. Если на может - крэш.

а вообще всё тут написано

http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=GUID-26E80277-1645-4C4E-A6B2-44399376490F  

На сайте c 20.08.2015
Сообщений: 188
Украина. Днепр
Цитата dontpiter:

проблемы нет никакой. Никакие объекты короны, вирея, и др. сторонних производителей FBX не поддерживает. При сохранении ковернтирует в стандартные, если может. Если на может - крэш.

а вообще всё тут написано

<phttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=GUID-26E80277-1645-4C4E-A6B2-44399376490F   

Проблема в том, что человек купив модель, с максом ниже, надеется испоьзовать фбх. Но открыв его получает ламанный меш и без половины материалов. Матерится, и разочаровывается во всем и вся:). Хочу рродавать качественный материал, поэтому пока не слажу с 11 макса. Но, хочу максимально качественно экспортировать в фбх, с наименьшими потерями. Что покупатель мог пользоваться моделькой с удовольствием. Вот пытаюсь найти ответ.

На сайте c 01.04.2014
Сообщений: 92
непонятно, почему карты output и color correct не читаются при конвертации в фбх? удаляю пути перед конвертацией. открываю фбх в новой сцене, пипеткой выбираю материал, и в итоге стандартные слоты читают битмап из нужной папки maps, а output и color correct прописывают путь только к общей архивной папке, где лежит фбх. его что, впихнуть в папку к текстурам модели?
На сайте c 14.02.2013
Сообщений: 285
не могу сохранить модель в fbx, сначала думал на модель,  может криво что то сделал, но для примера сделал просто бокс наложил текстуру и экспортирую в fbx, проблема в том что текстура не сохраняется при импорте, прочел весь форум, ничего не помогает, даже использовал скрипт 3ддд для экспорта модели, есть у кого какие нибудь догадки?
На сайте c 22.02.2010
Сообщений: 24
Санкт-Петербург
Цитата andrewsmile:
Здравствуйте, столкнулся с проблемой, помогите решить пожалуйста, экспортирую модель в FBX, но при импорте в 3ds max 2010 выдает ошибку и ломает геометрию, уже все перепробовал, что знаю, спасибо

a17e552e0debec01696e507aa4efbe1b.png

Тоже столкнулся с подобным. Ну т.е. модератор не принимает модель, потому что у него появляется эта ошибка. Я специально поставил 2009 макс. У меня при импорте в 2009 макс никаких ошибок нет и  всё нормально импортируется. Даже не знаю на что думать и что это за странная ситуация. В интернете ничего не нешел. И модратора уже замучил и сам замучился. Потому что я не могу ошибку эту увидеть, у меня её нет и я как-бы не понимаю, что исправлять и есть ли какойт-о эффект от моих действий. Помогите кто чем может :)

На сайте c 13.07.2009
Сообщений: 168
Сетка грит у тебя не правильная - 2 или более фейсов имеют одинаковое направление. Скинь посмотреть, что не так.
На сайте c 22.02.2010
Сообщений: 24
Санкт-Петербург
Цитата Bubar:
Сетка грит у тебя не правильная - 2 или более фейсов имеют одинаковое направление. Скинь посмотреть, что не так.

Да, я перевел что там написано, "Плагин обнаружил грани, которые делят 2 или более плоскостей в одном направлении" но смысл мне не ясен ) В одном направлении с чем?

Дополнительного веселья всему этому придает то, что в сцене 4 дивана с одинаковыми подлокотниками, всё сделано инстансами, но ошибка появляется только на одном из них, причем в прошлую попытку загрузить модель на сайт, это был подлокотник с номером 8. Теперь это подлокотник с номером 4. Что за бред? Это же инстансы и все они должны выдавать ошибки или ни одного из них )) Модель прикладываю https://www.dropbox.com/s/afm4j5jvcrrq8j6/Ikea_-_Holmsund_parts.rar?dl=0 

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону

Я недавно столкнулся с такой проблемой при экспорте fbx, геометрия вроде есть и на рендере всё нормально, но сетка вот так выглядит и при конвертации в поли получается вот бардак. Так и не понял с чем это связано и забил в итоге, но если есть эксперты, подскажите как редактировать такую геометрию?

293030bbfc3587479203b22ee9a2af4f.jpg

На сайте c 22.02.2010
Сообщений: 24
Санкт-Петербург
Цитата iolanta989:

Я недавно столкнулся с такой проблемой при экспорте fbx, геометрия вроде есть и на рендере всё нормально, но сетка вот так выглядит и при конвертации в поли получается вот бардак. Так и не понял с чем это связано и забил в итоге, но если есть эксперты, подскажите как редактировать такую геометрию?

Выглядит так, как будто у геометрии есть только точки, а эджей нет. Теоретически если соединить все точки коннектом, тогда появятся грани и не должно такого происходить. С другой стороны, если это editable mesh, то ничего не выйдет и что делать , не понятно. А скиньте ссылку на модель интересно посмотреть. 

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
Hazov мне эту модель дизайнер скинул, не знаю где он её взял и могу ли я её кому-то отправлять. Модель в editable mesh, такое ощущение, что её делали вобще не в максе, а в каком-то другом редакторе
На сайте c 22.02.2010
Сообщений: 24
Санкт-Петербург
Цитата iolanta989:
Hazov мне эту модель дизайнер скинул, не знаю где он её взял и могу ли я её кому-то отправлять. Модель в editable mesh, такое ощущение, что её делали вобще не в максе, а в каком-то другом редакторе

Я тоже хотел написать, что обычно так бывает, когда сделано не в максе, но...Мне удалось повторить этот  эффект и даже всё починить. Вдруг и у вас получится.

1. Выделяете объект, заходите в подобъекты edge

2. Жмете ctrl+a выделяя тем самым все ребра объекта

3. Там в свойствах editable mesh есть вкладка "Surface properties". нажмите там visible. появятся грани можно будет в поли конвертить.

Хотя там получатся треугольники, а не квады, но это легко можно почистить, если это необходимо, удаляя поперечные грани. Но в целом форма сохраняется при конвертации в поли, а мы ведь этого  и добивались

Читают эту тему: