На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 457
Краснодар
04.04.2016 21:23
Доброго времени суток гуру 3d. Начал разбираться с uv-развёртками и не могу понять как избавиться от стыков текстуры когда она делается в фотошопе (отрисовывается в ручную). Вот допустим у меня есть плафон настольной лампы есть картинка с рисунком хромированной затёртой поверхности. Я её накладываю сверху на куски развёртки в фотошоп и получается что видно швы. Когда делаешь бесшовную текстуру например, то используешь фильтр "сдвиг" а далее затираешь швы штампом например. Думаю что тут принцип такой же. Ниже скрины всего того что я тут написал) может я изначально неправильно разрезал модель? или ещё что? Буду благодарен за любую помощь.
На сайте c 26.11.2013
Сообщений: 204
Урюпинск
04.04.2016 21:28
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 813
Курган
04.04.2016 21:29
В случае с плафоном достаточно безшовной текстуры и стандартного маппинга, бокс- или сферикал.
На сайте c 05.01.2008
Сообщений: 450
04.04.2016 21:32
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Triplanar+Texture+Mapping+%7C+VRayTriplanarTex
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 457
Краснодар
04.04.2016 21:35
Цитата LexxoR :
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Triplanar
+Texture+Mapping+%7C+VRayTriplanarTex
сейчас попробую
Цитата kolamba :
В случае с плафоном достаточно безшовной текстуры и стандартного маппинга, бокс- или сферикал.
а перетяжек не будет на плафоне?)
Цитата kry :
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Triplanar
+Texture+Mapping+%7C+VRayTriplanarTex
а для corona render чего нить подобное существует?)
На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 813
Курган
04.04.2016 21:38
Цитата semjaza :
а перетяжек не будет на плафоне?)
Если с текстурой порядок, проблем не будет.
На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way
04.04.2016 21:58
Blended Box Mapping гугли.
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 457
Краснодар
04.04.2016 22:00
Цитата LexxoR :
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
развернул половину, отзеркалил вместе с uvw с помощью symmetry. Но шов так и остался.
Цитата akkoxe :
Blended Box Mapping гугли.
интересно. Спасибо
На сайте c 26.11.2013
Сообщений: 204
Урюпинск
04.04.2016 22:06
Цитата semjaza :
Цитата LexxoR :
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
развернул половину, отзеркалил вместе с uvw с помощью symmetry. Но шов так и остался.
вы текстуру поверните под угол, под которым его узор будет идти ровно, а не в разнобой
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 457
Краснодар
04.04.2016 22:10
Цитата LexxoR :
Цитата semjaza :
Цитата LexxoR :
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
развернул половину, отзеркалил вместе с uvw с помощью symmetry. Но шов так и остался.
вы текстуру поверните под угол, под которым его узор будет идти ровно, а не в разнобой
Аааа) спасибо за подсказку. С этим разобрался. А если не симметричная модель?
На сайте c 26.11.2013
Сообщений: 204
Урюпинск
04.04.2016 22:21
semjaza универсальных способов на все случаи жизни я не знаю, нужно просто уметь делать маппинг\развёртку и знать соответствующие инструменты, тогда это никогда не будет проблемой. Я, например, иногда использую ZBrush исключительно для быстрого создания развёртки - там есть очень удобный режим создания швов на основе ambient occlusion, а далее программа автоматически делает развёртку. Да, не самую оптимальную, но зато с какой скоростью!
На сайте c 29.12.2015
Сообщений: 94
Budapest, Hungary
04.04.2016 23:13
Если использовать VRayTriplanarTex(он же Blended Box Mapping), то модель попадает в раздел фри...а жаль, штука хорошая
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1897
Москва
05.04.2016 01:33
semjaza, стандартными средствами - вторым ув каналом и второй текстурой на шве в композитмапе с градиентом к краям.
На сайте c 21.04.2010
Сообщений: 223
Moscow
05.04.2016 01:51
В вашем случае лучший способ развернуть вот так:
Искажение будет совсем не заметное, а текстуру сделать к этому проще всего в фотошопе вот так:
* комбинации из нойза и радиал блура (ссылка на текстуру если нужна https://yadi.sk/d/uX4uEJw5qjjni )
Если приспичит мазать швы в каких других случаях -например на персонажке, то придется познать такие инструменты как Coat 3d или Substance Painter. *Трипланар тоже вещь(если не требуется сделать модель в классическом пайплайне)
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
05.04.2016 03:52
Можно избавиться от швов не выходя из 3ds max, при помощи Viewport Canvas только необходимо сделать развертку
Так же можно избавиться от швов при помощи Bodypaint 3D, 3dcoat, Zbrush, Photoshop и др.
При помощи Viewport Canvas так же можно рисовать и маски
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 457
Краснодар
05.04.2016 08:53
Цитата cigue :
Если использовать VRayTriplanarTex(он же Blended Box Mapping), то модель попадает в раздел фри...а жаль, штука хорошая
Спасибо за подсказку)
Всем спасибо за ответы. Попробую все способы. Отпишусь
На сайте c 18.01.2011
Сообщений: 6
05.04.2016 09:34
Иногда использую микс двух одинаковых текстур, но со смещением, или с разным тайлингом.
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
05.04.2016 10:59
Цитата LexxoR :
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
Швов может быть и не будет, но получится зеркальная текстура
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 457
Краснодар
05.04.2016 12:03
Цитата VladimirG :
Цитата LexxoR :
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
Швов может быть и не будет, но получится зеркальная текстура
Как бэ да)
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
05.04.2016 13:24
Есть еще один способ в 3ds max это при помощи модификатора Vertex Paint, только сетка должна быть плотней так как рисует по вертексам