Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?

Автор
Сообщение
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург
Цитата semjaza:
Доброго времени суток гуру 3d. Начал разбираться с uv-развёртками и не могу понять как избавиться от стыков текстуры когда она делается в фотошопе (отрисовывается в ручную). Вот допустим у меня есть плафон настольной лампы есть картинка с рисунком хромированной затёртой поверхности. Я её накладываю сверху на куски развёртки в фотошоп и получается что видно швы. Когда делаешь бесшовную текстуру например, то используешь фильтр "сдвиг" а далее затираешь швы штампом например. Думаю что тут принцип такой же. Ниже скрины всего того что я тут написал) может я изначально неправильно разрезал модель? или ещё что? Буду благодарен за любую помощь.

Как уже писали, сама задача поставлена неверно. При таком маппинге вы умахаетесь затирать шов, особенно при сложном текстурировании. Всегда швы располагаются в труднодоступных местах, в данном случает- по торцу плафона, там его ни одна собака не разнюхает.

Все что тут предлагали это здорово и замечательно, но к задаче мало применимо, то есть мало применимо при разумной трате времени на задачу.

На сайте c 26.11.2013
Сообщений: 204
Урюпинск
Цитата VladimirG:
Цитата LexxoR:
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.

Швов может быть и не будет, но получится зеркальная текстура 

Мы отзеркаливаем часть геометрии с текстурными координатами, и они получаются отзеркаленными - вот неожиданность! smiley-biggrin.gif

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 808
Курган
Цитата Medonozza:
Все что тут предлагали это здорово и замечательно, но к задаче мало применимо, то есть мало применимо при разумной трате времени на задачу.

Зато сколько человек узнал нового.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург
Цитата kolamba:
Зато сколько человек узнал нового.

Это да, не поспоришь.

На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 441
Краснодар
Цитата VladimirG:
Есть еще один способ в 3ds max это при помощи модификатора Vertex Paint, только сетка должна быть плотней так как рисует по вертексам  

79803615bfbf21c76f3f839865ac2241.jpg

5b20167a46af8ee5bd6ed2555d97c3a7.jpg

На самом деле много материала дали. Жалко сейчас не могу опробовать. На работе ) спасибо

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата Medonozza:
Все что тут предлагали это здорово и замечательно, но к задаче мало применимо, то есть мало применимо при разумной трате времени на задачу.

Ну тут как бы предлагали не только к данной задачи, а как избавится от швов вообще, у вас есть свой метод ? Предлагайте 

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург
Цитата VladimirG:
Ну тут как бы предлагали не только к данной задачи, а как избавится от швов вообще, у вас есть свой метод ? Предлагайте 

У автора в посте я увидел просьбу помочь с решением конкретной задачи.

Её решение это смена маппинга. Тут не нужно выдумывать велосипед.

Ваши посты всегда содержательны и в них практически всегда чувствуется отличное знание инструментов.

Просто не хотелось бы чтобы человек начал решать простые задачи сложно.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата Medonozza:
Просто не хотелось бы чтобы человек начал решать простые задачи сложно.

Не сложно, а по возможности правильно

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург
Цитата VladimirG:
Не сложно, а по возможности правильно

Я не вижу ничего правильного в использовании предложенных способов к задаче автора.

МОЕ мнение, что шестнадцать способов максирования шва, или использования блендов, вертекс пейнта проистекают от неверного расположения шва в маппинге. МНЕ кажется, проще его расположить в другом месте.

Более того, для конкретной задачи, использование масок неприменимо, ибо подразумевает смешение текстур, или материалов. А у автора однотипная по составу поверхность, на которой шва не может быть в принципе.

Как иллюстрация ВОЗМОЖНЫХ подходов к маппингу все что предлагалось в теме имеет право на жизнь, и будет работать в той или иной ситуации.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

Цитата Medonozza:
МОЕ мнение, что шестнадцать способов максирования шва, или использования блендов, вертекс пейнта проистекают от неверного расположения шва в маппинге. МНЕ кажется, проще его расположить в другом месте.

В каком, на сфере ?

Цитата Medonozza:
А у автора однотипная по составу поверхность, на которой шва не может быть в принципе.

А он есть !!! По этому автор и обратился за советом 

Цитата semjaza:

Доброго времени суток гуру 3d. Начал разбираться с uv-развёртками и не могу понять как избавиться от стыков текстуры когда она делается в фотошопе (отрисовывается в ручную). Вот допустим у меня есть плафон настольной лампы есть картинка с рисунком хромированной затёртой поверхности. Я её накладываю сверху на куски развёртки в фотошоп и получается что видно швы. Когда делаешь бесшовную текстуру например, то используешь фильтр "сдвиг" а далее затираешь швы штампом например. Думаю что тут принцип такой же. Ниже скрины всего того что я тут написал) может я изначально неправильно разрезал модель? или ещё что? Буду благодарен за любую помощь.

8a50aae2fdaf6c459bb41bbf90b4167b.jpg

76fd274ba6023e345494eada2eb2081d.jpg

http://3ddd.ru/blog/post/razviertka_iabloka_biesshovnoie_tieksturirovaniie  

704636206aa0be6b0a5d3d6643f4cc1b.jpg

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

блин, автор че голову ломать...у тебя текстура развертки право и лево не сходятся...разные они, делай однородно и тогда шва не будет

На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 441
Краснодар

Цитата kikosmontana:

блин, автор че голову ломать...у тебя текстура развертки право и лево не сходятся...разные они, делай однородно и тогда шва не будет

Однородно??

Цитата VladimirG:

Можно избавиться от швов не выходя из 3ds max, при помощи Viewport Canvas только необходимо сделать развертку

6e83192b9e4f2eab69d838cebc9fe744.jpg

0beb9c48c1180d2732a467b0694098a5.jpg

Так же можно избавиться от швов при помощи Bodypaint 3D, 3dcoat, Zbrush, Photoshop и др.

При помощи Viewport Canvas так же можно рисовать и маски

6fc4fe125df69b876a554dc87f1adaf7.jpg

bc07fc4a98bf9143eed9280436c1e3a8.jpg

 

А как сделать развёртку? та что я сделал не подойдёт? Выше на скринах

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург
А, прошу пардону, я думал у него плафон полусферой а шарик для семпла.  Был неправ, на сфере ситуация иная. Хотя и там, по факту шов будет прикрыт какой нибудь деталью абажура.
На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 441
Краснодар
Цитата Medonozza:
А, прошу пардону, я думал у него плафон полусферой а шарик для семпла.  Был неправ, на сфере ситуация иная. Хотя и там, по факту шов будет прикрыт какой нибудь деталью абажура.

плафон полусферой

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
Цитата semjaza:
А как сделать развёртку? та что я сделал не подойдёт? Выше на скринах

да развертка в данном случае пофиг, если сделать в шопе на развертке максимально идентичные края, тогда шва видно не будет. либо делай развертку как показал shdwalex и тогда с текстурой будет проще, накинешь на развертку, от масштабируешь и все. никаких швов не будет.

На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 441
Краснодар

Цитата VladimirG:

Можно избавиться от швов не выходя из 3ds max, при помощи Viewport Canvas только необходимо сделать развертку

6e83192b9e4f2eab69d838cebc9fe744.jpg

0beb9c48c1180d2732a467b0694098a5.jpg

Так же можно избавиться от швов при помощи Bodypaint 3D, 3dcoat, Zbrush, Photoshop и др.

При помощи Viewport Canvas так же можно рисовать и маски

6fc4fe125df69b876a554dc87f1adaf7.jpg

bc07fc4a98bf9143eed9280436c1e3a8.jpg

 

Принцип Viewport Canvas понял. Полезная штука.

85e46a67d956a65178e98c3a0c42c6b7.jpg

Цитата shdwalex:

В вашем случае лучший способ развернуть вот так:

e7d23634a05e658cb59d27fc70d60a61.png

 Искажение будет совсем не заметное, а текстуру сделать к этому проще всего в фотошопе вот так: 

5c93f53acfea7326ca7b01ec956d9be5.png

* комбинации из нойза и радиал блура (ссылка на текстуру если нужна https://yadi.sk/d/uX4uEJw5qjjni  )

Если приспичит мазать швы в каких других случаях -например на персонажке, то придется познать такие инструменты как Coat 3d или Substance Painter.  *Трипланар тоже вещь(если не требуется сделать модель в классическом пайплайне)

Ваш вариант наиболее удобен в моём случае. А если тот шов снизу ещё и замылить Viewport Canvas, то получается то что надо) Спасибо

6b6c9db85a7b62d85466484052046f60.jpg

На сайте c 20.09.2013
Сообщений: 203

Шепну на ушко: - MARI

На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 441
Краснодар
Цитата industrialudaf:

Шепну на ушко: - MARI

Очень крутая штука судя по видеоурокам. А видео установки не подкинете? Там вроде как эмуляция через сервер. Английский знаю и всё вроде сделал по инструкции, но ошибку всё равно выдает)

На сайте c 10.02.2010
Сообщений: 79
semjaza:
посмотрите тутор - как делать бесшовные текстурки, быстро проверить швы в шопе - фильтр оффсет поможет..
Вам уже очень много полезного и интересного порекомендовали)  
На сайте c 21.04.2010
Сообщений: 223
Moscow
Цитата industrialudaf:
Шепну на ушко: - MARI

Шепну на ушко,  - не нужно!) Мари это очень специфическая текстурилка для нетривиальных задач, и такая же не тривиальная в освоении и работе. Это будет как "изучить автокад чтоб сделать один раз план эвакуации".

В геймдеве даже не вижу, чтоб кто-то сидел на Мари(знаю только людей разочарованных в том, что им этот инструмент в итоге не нужен, а времени потрачено...).  Киноиндустрия для сверх высоких разрешений может использует для персонажки, а все остальные пользуются Quxel, Substance Designer/Painter, 3dCoat.  А швы реально можно замазать "вьюпорт канвасом" в максе прям.

Читают эту тему: