На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2240
Санкт-Петербург
Цитата semjaza:
Доброго времени суток гуру 3d. Начал разбираться с uv-развёртками и не могу понять как избавиться от стыков текстуры когда она делается в фотошопе (отрисовывается в ручную). Вот допустим у меня есть плафон настольной лампы есть картинка с рисунком хромированной затёртой поверхности. Я её накладываю сверху на куски развёртки в фотошоп и получается что видно швы. Когда делаешь бесшовную текстуру например, то используешь фильтр "сдвиг" а далее затираешь швы штампом например. Думаю что тут принцип такой же. Ниже скрины всего того что я тут написал) может я изначально неправильно разрезал модель? или ещё что? Буду благодарен за любую помощь.
Как уже писали, сама задача поставлена неверно. При таком маппинге вы умахаетесь затирать шов, особенно при сложном текстурировании. Всегда швы располагаются в труднодоступных местах, в данном случает- по торцу плафона, там его ни одна собака не разнюхает.
Все что тут предлагали это здорово и замечательно, но к задаче мало применимо, то есть мало применимо при разумной трате времени на задачу.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2240
Санкт-Петербург
Цитата VladimirG:
Не сложно, а по возможности правильно
Я не вижу ничего правильного в использовании предложенных способов к задаче автора.
МОЕ мнение, что шестнадцать способов максирования шва, или использования блендов, вертекс пейнта проистекают от неверного расположения шва в маппинге. МНЕ кажется, проще его расположить в другом месте.
Более того, для конкретной задачи, использование масок неприменимо, ибо подразумевает смешение текстур, или материалов. А у автора однотипная по составу поверхность, на которой шва не может быть в принципе.
Как иллюстрация ВОЗМОЖНЫХ подходов к маппингу все что предлагалось в теме имеет право на жизнь, и будет работать в той или иной ситуации.
МОЕ мнение, что шестнадцать способов максирования шва, или использования блендов, вертекс пейнта проистекают от неверного расположения шва в маппинге. МНЕ кажется, проще его расположить в другом месте.
В каком, на сфере ?
Цитата Medonozza:
А у автора однотипная по составу поверхность, на которой шва не может быть в принципе.
А он есть !!! По этому автор и обратился за советом
Цитата semjaza:
Доброго времени суток гуру 3d. Начал разбираться с uv-развёртками и не могу понять как избавиться от стыков текстуры когда она делается в фотошопе (отрисовывается в ручную). Вот допустим у меня есть плафон настольной лампы есть картинка с рисунком хромированной затёртой поверхности. Я её накладываю сверху на куски развёртки в фотошоп и получается что видно швы. Когда делаешь бесшовную текстуру например, то используешь фильтр "сдвиг" а далее затираешь швы штампом например. Думаю что тут принцип такой же. Ниже скрины всего того что я тут написал) может я изначально неправильно разрезал модель? или ещё что? Буду благодарен за любую помощь.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2240
Санкт-Петербург
А, прошу пардону, я думал у него плафон полусферой а шарик для семпла. Был неправ, на сфере ситуация иная. Хотя и там, по факту шов будет прикрыт какой нибудь деталью абажура.
А, прошу пардону, я думал у него плафон полусферой а шарик для семпла. Был неправ, на сфере ситуация иная. Хотя и там, по факту шов будет прикрыт какой нибудь деталью абажура.
А как сделать развёртку? та что я сделал не подойдёт? Выше на скринах
да развертка в данном случае пофиг, если сделать в шопе на развертке максимально идентичные края, тогда шва видно не будет. либо делай развертку как показал shdwalex и тогда с текстурой будет проще, накинешь на развертку, от масштабируешь и все. никаких швов не будет.
Если приспичит мазать швы в каких других случаях -например на персонажке, то придется познать такие инструменты как Coat 3d или Substance Painter. *Трипланар тоже вещь(если не требуется сделать модель в классическом пайплайне)
Ваш вариант наиболее удобен в моём случае. А если тот шов снизу ещё и замылить Viewport Canvas, то получается то что надо) Спасибо
Очень крутая штука судя по видеоурокам. А видео установки не подкинете? Там вроде как эмуляция через сервер. Английский знаю и всё вроде сделал по инструкции, но ошибку всё равно выдает)
Шепну на ушко, - не нужно!) Мари это очень специфическая текстурилка для нетривиальных задач, и такая же не тривиальная в освоении и работе. Это будет как "изучить автокад чтоб сделать один раз план эвакуации".
В геймдеве даже не вижу, чтоб кто-то сидел на Мари(знаю только людей разочарованных в том, что им этот инструмент в итоге не нужен, а времени потрачено...). Киноиндустрия для сверх высоких разрешений может использует для персонажки, а все остальные пользуются Quxel, Substance Designer/Painter, 3dCoat. А швы реально можно замазать "вьюпорт канвасом" в максе прям.