Как поступить с текстурами камня?

Автор
Сообщение
На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар

В Сети море фотографий и текстур с кладкой - старый кирпич, камень разный и т.д. Понаделать из них хороших бесшовников для работы - дело нехитрое, но без соответствующей текстуры дисплейсмента они бесполезны. Это тоже решаемая проблема, но ее решение нудное и геморное - либо рисовать вручную, либо вообще расставлять камни в максе и снимать текстуру с геометрии. Можно заморочиться, но возникает вопрос, из-за которого я собственно создал эту тему: а оно вообще надо? Какого бы размера ни была текстура - она будет тайлиться. Чтобы получить камень приличного качества реального размера хотя бы 3х3 метра, нужно делать их разрешением 4000х4000 самое меньшее, и количество камней в ней будет такое, что вручную диспы рисовать - это жуть. А если поменьше - то тайлинг будет сильный.

У кого какие есть идеи по этому поводу? Как вы камень делаете, когда он нужен?

Вот пример, тут разрешение текстур от 2400 до 4000, но тайлинг все равно виден. Его можно замаскировать мхом иди травой, растущей из расшивки, но это так, ухищрения.

16f5e0af34d8e4cacf8f396b8b005ccd.jpg

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Как делаем... Для относительно небольших поверхностей - дисплейс, для больших - рейлклон если нужна хорошая детализация. Если требуется только общий план - с большинством задач по камню неплохо справляются различные комбинации берконовских процедурок.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15031
Москва
Graphite modelling tools сделает все эти камушки бесшовно, кроме кирпича.
На сайте c 02.03.2010
Сообщений: 1036
Saint-Petersburg

Цитата CeBeP_2012:
нужно делать их разрешением 4000х4000 самое меньшее, и количество камней в ней будет такое, что вручную диспы рисовать - это жуть. А если поменьше - то тайлинг будет сильный. У кого какие есть идеи по этому поводу? Как вы камень делаете, когда он нужен?

пфффффф..... ну это ж элементарно!

1. рисуешь бесшовку.

2. копируешь её на 1 ряд вправо и этот ряд из 2ух бесшовок на 1 ряд вверх.

3. крутишь на 90 вправо или влево копию правую в нижнем ряду.

3. отражаешь вертикально или горизонтально и крутишь копии в верхнем ряду.

4. швы закрываешь аккуратно камешками.

5. делаешь несколько рандомных камней в каждой копии безшовки.

6. из получившегося снова делаешь бесшовку.

7. если этого мало - повторяешь манипуляцию с новой получившейся картой.

Цитата CeBeP_2012:
но без соответствующей текстуры дисплейсмента они бесполезны

для этого вообще есть куча прог - переводящий JPG в дисплейс карту.

Цитата Yehat:
Graphite modelling tools сделает все эти камушки бесшовно, кроме кирпича.

ну или так - через изменение сетки тупо - если хочется моделить и снимать с живого оригинальные карты.

вот ТУТ хорошо описано что и как.

Цитата CeBeP_2012:
Вот пример, тут разрешение текстур от 2400 до 4000, но тайлинг все равно виден.

ИМХО на примере всё хорошо и тайлинг виден, если только придираться.

На сайте c 12.05.2013
Сообщений: 142
Эмм... а в микс положить копию карты со сдвигом по горизонтали и вертикали, несколько иным тайлингом и поворотом (если позволяет структура риcунка), и в amount нойз с близкими к 0.5 значениями treshold? Где-то потеряются швы, но в целом, не будет очевидного "узора". smiley-pardon.gif
На сайте c 27.06.2011
Сообщений: 281
Екатеринбург
Цитата outgribe:
Эмм... а в микс положить копию карты со сдвигом по горизонтали и вертикали, несколько иным тайлингом и поворотом (если позволяет структура риcунка), и в amount нойз с близкими к 0.5 значениями treshold? Где-то потеряются швы, но в целом, не будет очевидного "узора". smiley-pardon.gif

Нет. так не выйдет. Вы же не ЧБ карту дёрта делаете. 

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3579
Москва

CeBeP_2012, я на твоих картинках с большим трудом нашел повтор. И то, только потому, что стояла такая задача. Я настолько сильно не заморачивался, но предполагаю, что будет достаточно поверх текстуры, накладывать другие, например noise и т.п. в composite, т.к. они бесшовные, то они будут вносить рандом, и тогда основной рисунок, уже не будет так сильно бросаться в глаза. (Впрочем ты и сам предложил такой вариант в самом начале) Я думаю что внимательность и глазастость заказчика, в данном случае, сильно переоценена :-)

На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург

Мне кажется, что тут должен помочь сабстенс дезигнер

вот как пример

https://store.allegorithmic.com/shops/3 

На сайте c 27.06.2011
Сообщений: 281
Екатеринбург
Не знаю, приходилось ли alexfmos и outgribe рендерить огромные коттеджи, с целыми стенами или фундаментами длиной по 15+ метров выложенных из таких камней, но в данных случаях никакой вам композит и нойс не поможет, каким вообще образом нойз будет вносить рандом если раскладка камней по всей длине остается одинаковой. Выглядит это не очень красиво, на тот момент я не стал заморачиваться т.к заказчику хватило. по сей день не совсем представляю как можно решить эту пролбему + программы которые перегоняют фотки в дисплейсмент карты, как бы то не было печально берут информацию о глубине исходя из света, что не всегда может подойти. Имхо, как вариант делать текстурку без тайлинга, копировать её в 4 стороны, ручками по возможности подвигать камни рисуя швы, гнать это в крейзибумп и по возможности править в ручную дисплеймент карты
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4552
Санкт-Петербург
А разве дирт на второй слой не спасет ситуацию? Мы так мостим целые уровни одной текстурой прокрашивая тайлы штукатуркой, грязью или вставляя отдельно стоящие камни ,как в Отсосинс Криде.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3579
Москва
sadface, имелось ввиду подмешивание разных текстур в диффуз, дисплейс и рефлект, теоретически, это разнообразие берет на себя часть внимания, и, соответственно, отвлекает о тайлинга. Это, понятное дело, когда тайлинг и так почти не заметен, в случае с профессионализмом севера. Когда текстура из 5X5 кирпичей, ежу понятно, никакое подмешивание не поможет.
На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
Цитата sadface:
длиной по 15+ метров выложенных из таких камней, но в данных случаях никакой вам композит и нойс не поможет, каким вообще образом нойз будет вносить рандом если раскладка камней по всей длине остается одинаковой. Выглядит это не очень красиво, на тот момент я не стал заморачиваться т.к заказчику хватило. по сей день не совсем представляю как можно решить эту пролбему

Вот именно это я и хотел сказать. На примере просто маленький объем, а когда площадь велика - тайлинг становится проблемой.

Zom6ie, твой алгоритм не учитывает того, что карт несколько и они должны совпадать после такой обработки. Как это сделать? Да и не очень-то повертишь эти текстуры, в большинстве своем они анизотропны.

Цитата alexfmos:
подмешивание разных текстур в диффуз, дисплейс и рефлект, теоретически, это разнообразие берет на себя часть внимания, и, соответственно, отвлекает о тайлинга.

Вот-вот, поухищряться можно - но спасает не всегда, да и не всегда нужно дизайнеру, чтобы камень был заляпан чем-то по всей площади.

Цитата Zom6ie:
для этого вообще есть куча прог - переводящий JPG в дисплейс карту.
И всегда (практически) у них получается позорище, а не дисп. Короче, проблемка эта не у меня одного и решения пока что толкового нет.
На сайте c 02.03.2010
Сообщений: 1036
Saint-Petersburg
Цитата CeBeP_2012:
Вот именно это я и хотел сказать. На примере просто маленький объем, а когда площадь велика - тайлинг становится проблемой.

если площадь велика - у Parik'а самый верный способ.

всё остальное бесполезно - всегда будешь видеть тайлинг на больших площадях - вопрос в том, что обычный человек глазом большую площадь никогда не увидит - только с летательного аппарата.

Цитата CeBeP_2012:
Zom6ie, твой алгоритм не учитывает того, что карт несколько и они должны совпадать после такой обработки. Как это сделать?

есть проги, которые из JPG'а делают любые карты.

Цитата CeBeP_2012:
Цитата Zom6ie: для этого вообще есть куча прог - переводящий JPG в дисплейс карту. И всегда (практически) у них получается позорище, а не дисп. Короче, проблемка эта не у меня одного и решения пока что толкового нет.

решение есть - http://quixel.se/  и никаких проблем - рисуй вдоволь любые карты дисплейса элементарно.

разве этого мало???

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3579
Москва

CeBeP_2012, ну убирать тайл в шопе можно продолжать до бесконечности, но вот разрешение увеличивать совсем не обязательно. Ведь чем больше площадь камня, тем меньше деталей нужно текстуре. Ну то есть, если вы рендерите ткань размером с дом, то текстура ткани ей уже точно не нужна. Камень, конечно сложнее, тем что текстуру надо разнообразивать на достаточно большую площадь, но огромное разрешение уже не нужно. При таких площадях, на рендере кирпич будет размером с 5 пикселей.

Да, конечно, хочется автоматизма. Ну тогда видимо только геометрией. Без снятия текстур, просто геометрией. 

На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
Цитата Zom6ie:
решение есть -http://quixel.se/   и никаких проблем - рисуй вдоволь любые карты дисплейса элементарно.

Те же яйца, только в профиль - там тоже диспы надо вручную рисовать. Да и нереально это, как мне кажется - сделать прогу, которая будет грамотную карту высот выдавать с диффуза.

alexfmos, а если камнем надо камин в интерьере обложить, например? Тогда будет масса рендеров, где один камушек будет не 5, а 500 пикселей, вот и проблема.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3579
Москва
Цитата CeBeP_2012:
alexfmos, а если камнем надо камин в интерьере обложить, например? Тогда будет масса рендеров, где один камушек будет не 5, а 500 пикселей, вот и проблема.

Дык если это камин, то он же не размером с дом, несколько метров, тогда обычной текстуры хватает. 

Это как с разрешением при печати, если вы журнал перед лицом держите, то это 300 DPI (точек в дюйме) и выше, а если это баннер на высотке, то там вообще хоть 0.5 DPI и все равно прекрасно видно и понятно. Видели когда нибудь светодиодные рекламные щиты. Там один светодиод на 5 - 10 см. Но издалека как будто телевизор смотришь. 

Так же и тут, чем больше площадь рендера, тем меньше деталей, т.е. разрешение. Ну т.е. в тех же 4000x4000 px можно умещать как 1 квадратный метр камня, так и 100 кв.м.

На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
alexfmos, не так. Тут весь вопрос в том, каким будет соотношение количества пикселей в текстуре и количества пикселей, которое эта текстура занимает на рендере. Если это соотношение меньше единицы - мы видим его как некачественную или слишком маленькую текстуру. И этого легко добиться, тупо приблизив камеру к объекту.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3579
Москва

CeBeP_2012, и я о том же толкую. Какой смысл делать текстуру размером 16000*16000 если она полностью на рендере влезает только в 500*500?

А чем больше площадь, тем меньше в текстуре видно. При отлете к уровню птиц кирпичная текстура заменяется на рыжий vraycolor (условно). А при виде с уровня глаз человека, наоборот, детализированная, с трещинками и потертостями... Но если мы смотрим с уровня глаз, то и видим соответственно очень мало, только несколько метров. Это прямая зависимость - чем дальше, тем меньше детализация. Это и в реальном мире так, брусчатка через 20-30 метров сливается в одну кашу. 

6812fb60f8b73a055ce139d840fd3103.jpg

По моему мы друг другу это уже 5 раз сказали smiley-biggrin.gif Впрочем мне просто нравится болтать на эту тему :)

На сайте c 29.07.2007
Сообщений: 309
Saint-Petersburg

Цитата mad_torch:

Мне кажется, что тут должен помочь сабстенс дезигнер

А как эти материалы потом в 3вмаксе применяются не подскажете? Есть ли пример хоть одного фри материала, чтобы потестить?

На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
Цитата alexfmos:
По моему мы друг другу это уже 5 раз сказали smiley-biggrin.gif Впрочем мне просто нравится болтать на эту тему :)

Не, я ищу оптимальное решение. Вдруг кто нашел уже.

Trofei, что угодно в слот диспа закиньте - вот так же и применяются ))

Читают эту тему: