Пытаюсь отрендерить кадр в сермате. В сцене присутствуют xrefы на более чем 130 000 000 поли, различные прокси деревьев порядка 30 видов, скаттеры с множителем более 7 000 000. Понимаю, что показатели запредельные, но оптимизировать нет возможности. Иначе пострадает уровень детализации. В сцене всего 2 текстуры с большим разрешением. Одна 4к и вторая ХДРИ весом 53мб, которая используется только в слоте visibility overraide. Освещение Хдри 1500х750 (она же в отражении и рефракции) + корона сан. Частями все рендерится быстро, а вот разрешение 1500х1125 в бьюти никак не хочет. Отключены все автозагрузки в трее.
Понимаю, что показатели запредельные, но оптимизировать нет возможности. Иначе пострадает уровень детализации.
Уровень детализации мало связан с оптимизацией сцены
Закрывать тупо все через диспетчер, что закроется?
Оптимизировано так, что сцена летает во вьюпорте. Вес ее 38 мб. Дело в том, что скаттер травы берет много на себя из-за того, что множил не пучки травы, а травинками. Иначе трава врезалась бы в геометрию камней.
Цитата Zolty:
Origin
Backburner
Поделить картинку на несколько частей и тогда соответственно в память будет грузиться только та часть, которая рендерится.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4002
Москва / Дубай
Цитата Origin:
Дело в том, что скаттер травы берет много на себя из-за того, что множил не пучки травы, а травинками. Иначе трава врезалась бы в геометрию камней.
Нужно делать два скаттера, один большими фрагментами на всю плоскость травы с отступом от бордюров и прочих объектов на небольшое расстояние, второй травинками на участки вдоль бордюров.
Либо использовать режим Edge в форестпаке, но для него нужно специфически настроить траву или использовать стандартные пресеты.
Как сказал Spark, можно еще поковыряться с оптимизацией самой сцены, это так сказать подход без особого вмешательства, самый простой, если не хочется копаться с самими настройками компа и железа...
К этому же способу есть еще вариант с отдельными сценами для каждого ракурса (но это если у вас речь идет не о сцене, где и так все сделано под один ракурс и "за его пределами" и так нет особо геометрии). Все довольно просто, копируете сцены по количеству ракурсов и в каждой удаляете все, что не попадает в камеру и рендерите в каждой отдельной сцене (но опять же подойдет не всегда, особенно когда есть много отражающих матов, а следовательно важно, чтобы окружение было так же проработано).
Более глобальный способ: когда макс занимает не хватающую оперативке память, он берет ее с жесткого диска, это можно перенастроить так, чтобы он брал ее с ssd (если у вас система стоит на ssd). Но не советую злоупотреблять этим способом - убивает ssd быстро.
Кстати корона в случаях нехватки памяти пыжится, но рендерит. Все вот эти вот окошки её не крашат.
Можно все поли в меш перевести, это неплохо облегчит сцену.
Кстати да, Origin, а в чем собственно вопрос, сцена вылетает после начала рендера или запредельно долгое время рендера из-за нехватки памяти?
Просто, когда я на 32гб работала, то в каждой второй экстерьерной сцене не хватало памяти, но все равно, как говорит Yehat, повозмущалась корона, показала ошибки, предупреждения, но рендела дальше.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4002
Москва / Дубай
Ещё попробуй поставить галочку Conserve memory в свитке настроек короны Performance. Снижает пиковое значение используемой памяти за счёт увеличения времени рендера.
А корона слетает за милую душу при нехватках памяти. Может и остановить рендер с формулировкой, что не хватает памяти на рендер, а может и просто схлопнуть макс без всяких сообщений.
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата yjinbs:
Установите файл подкачки в винде гигов на 100 и важно чтоб он был фиксированный от 100 до 100 гб. и все у вас отрендерится.
не, если кэш лезет на винт, то это нереально... многократно на долго. даже на ссд. при этом, подозреваю, что износ ссд будет запредельным. проще оперативы докатить, если есть возможность в системе конечно.
если вообще варианты тухлые, то можно пробовать порезать сцену и композить уже пп и зп, как вариант
А корона слетает за милую душу при нехватках памяти. Может и остановить рендер с формулировкой, что не хватает памяти на рендер, а может и просто схлопнуть макс без всяких сообщений.
вот прям да. Кто там за какую стабильность говорит прям умиляет. Особенно интерактив, может махнуть ручкой не сказав до свидания легко.
Кстати корона в случаях нехватки памяти пыжится, но рендерит. Все вот эти вот окошки её не крашат.
Можно все поли в меш перевести, это неплохо облегчит сцену.
Именно так и хочу сделать, когда проект закончу. Но там всего лишь каменная кладка у подпорных стен из тяжёлой геометрии. Остально растительность. Дендропарк делаю.
я все жду когда тут скрин попросят что там за дикая детализация на 1500пк рендера -_- и че там нельзя оптимизировать.когда возникают трудности тут всегда два выхода, меняем железо на фермер рендер либо оптимизация, а со сценой много чего можно сделать особенно в таком разрешении это смешно тут даже на игровом движке сделать разинцу не заметить, у мегаскана куча моделек с лодами, подгружай до посинения. И кстати скатер можно настроить только в фокусе камеры отрисовку делать, так что сцену можно ох как облегчить. ну и как бы я поинмаю что сами чужую сцену взяли чего тут скажешь...
Revered
корона стабильная даже при нехватки оперативы главное знать ее механизмы, денойз невключать и она на хдд спокойно с виртуалькой все сохранит. а вылеты ну я давно в ней вылетает только на багах, если знать их то и не будет вылетать ну например в 5 вылет с текстурой в вольюм материале. другие вылеты могут от кривых моделей что люди пихают не понятно откуда и с какими вирусами с фаер эффектами и тд. а так конечно любую сцену можно засрать.
Как сказал Spark, можно еще поковыряться с оптимизацией самой сцены, это так сказать подход без особого вмешательства, самый простой, если не хочется копаться с самими настройками компа и железа...
К этому же способу есть еще вариант с отдельными сценами для каждого ракурса (но это если у вас речь идет не о сцене, где и так все сделано под один ракурс и "за его пределами" и так нет особо геометрии). Все довольно просто, копируете сцены по количеству ракурсов и в каждой удаляете все, что не попадает в камеру и рендерите в каждой отдельной сцене (но опять же подойдет не всегда, особенно когда есть много отражающих матов, а следовательно важно, чтобы окружение было так же проработано).
Более глобальный способ: когда макс занимает не хватающую оперативке память, он берет ее с жесткого диска, это можно перенастроить так, чтобы он брал ее с ssd (если у вас система стоит на ssd). Но не советую злоупотреблять этим способом - убивает ssd быстро.
Если пилить сцену, то пропадут тени от деревьев.
Задача усложнена тем, что хочу рендеры после дождя. Материалы настроил все мокрые. Это занимает много ресурсов. Ещё проблемка в том, что нужно сделать вечерний вариант с искусственным освещением. А у меня там перголы с гирляндами. Много. Но это я уже решил, что буду фейковать. Иначе 17000 лайтматов не вывезет точно.
А виртуальную память я выделил на хдд 700гб
Цитата neko_rin:
Цитата Yehat:
Кстати корона в случаях нехватки памяти пыжится, но рендерит. Все вот эти вот окошки её не крашат.
Можно все поли в меш перевести, это неплохо облегчит сцену.
Кстати да, Origin, а в чем собственно вопрос, сцена вылетает после начала рендера или запредельно долгое время рендера из-за нехватки памяти?
Просто, когда я на 32гб работала, то в каждой второй экстерьерной сцене не хватало памяти, но все равно, как говорит Yehat, повозмущалась корона, показала ошибки, предупреждения, но рендела дальше.
Да Макс вылетал при просчете ГИ после часа подготовки геометрии к тендеру.
Цитата Spark:
Ещё попробуй поставить галочку Conserve memory в свитке настроек короны Performance. Снижает пиковое значение используемой памяти за счёт увеличения времени рендера.
А корона слетает за милую душу при нехватках памяти. Может и остановить рендер с формулировкой, что не хватает памяти на рендер, а может и просто схлопнуть макс без всяких сообщений.
Попробую, но уже думаю без рендер фермы не обойтись.