Как рендерить подобные сцены?

Автор
Сообщение
Возраст: 29
Пол: Ж
На сайте c: 19.02.2017
Сообщения: 68
Откуда: Львов
Цитата Uraken:
Цитата КрутихинСергей:

Это что за екст такой что надо 100гб? 

Тот же вопрос, что там за ад?

Ага, теперь всем интересно увидеть это)

Кстати, еще советик на счет оптимизации сцены: не забывайте юзать простой и известный модификатор про оптимайзер, особенно в экстерьерах помогает с всякими вьющимися и кустами (это относится и к самой геометрии в сцене и тех объектов, которые переводятся в прокси, скаттеры или xref), если с листвой это может накосячить с внешним видом, то с ветками отлично помогает, в разы уменьшает количество поликов (спокойно можно ставить на 10-30%). Ну это так, на всякий случай...думаю большинство знает про этот трюк)

Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 06.08.2013
Сообщения: 1416
Откуда: Москва

Origin, думаю это поможет -

 

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 10.12.2009
Сообщения: 4181
Откуда: Дефолт-сити
Цитата shinodem:
корона стабильная даже при нехватки оперативы главное знать ее механизмы, денойз невключать и она на хдд спокойно с виртуалькой все сохранит. а вылеты ну я давно в ней вылетает только на багах, если знать их то и не будет вылетать ну например в 5 вылет с текстурой в вольюм материале. другие вылеты могут от кривых моделей что люди пихают не понятно откуда и с какими вирусами с фаер эффектами и тд. а так конечно любую сцену можно засрать.

Несколько рестартов интерактива тяжёлой сцены лдегко могут положит макс. Ну или если кнопочуку какую не вовремя нажать :) Некотоыре вещи типа беркон тайлов тоже не любят когда их трогают при работающем интерактиве, но тут 50/50. Так же анхайд части тяжёлой геометрии пр иинтерактиве может положить все. Оно понятно чт опотом все это выучиваешь но факт есть факт. С другой стороны я конечно довольно давно серьёзно ни с какими други ирендерами не работал там может все хуже.
Возраст: 39
Пол: М
На сайте c: 20.04.2007
Сообщения: 361
Откуда: Киев
Я же надеюсь там инстансы, а не копии?
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 18.09.2016
Сообщения: 1262
Откуда: Украина, Запорожье
Цитата Boom:
32 гига оперативы?128 было бы норм...

НЕТ, 32 гб более чем достаточно для рендера среднего экстерьера в 200 миллионов если руки из правильного места. 

Правда если человек учился по курсам Орехова то там и 128 гб не поможет.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 01.02.2014
Сообщения: 2892
Откуда: Milky Way
Цитата Spark:
Либо использовать режим Edge в форестпаке, но для него нужно специфически настроить траву или использовать стандартные пресеты.

"специфически настроить траву" - это кинуть форест мапу в опасити =)

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 18.09.2016
Сообщения: 1262
Откуда: Украина, Запорожье
Цитата Origin:
деревьев порядка 30 видов

Без оптимизации тут не обойтись. Уж я то знаю что дизайнер может подвесить абсолютно любой комп, будь там 32гб либо 1032, без разницы. Не в обиду сказано будет . Сцену нужно оптимизировать, а не просто пихать туда все шо попало.  

Цитата Origin:
А у меня там перголы с гирляндами. Много. Но это я уже решил, что буду фейковать. Иначе 17000 лайтматов не вывезет точно. 

Вы блин серьезно сделали 17к светильников для гирляд реальными светильниками? Пха ха))) И вы удивляетесь что у вас комп не тянет? Скажем так, ан 17к лайтов и не хватит 128, я не уверен что хватит 512. 

Кто вас на курсах учил так делать? На любых нормальных курсах, где учитель хотя бы сам понимает что он вообще говорит, для экстерьерных сцен гирлянда делается материалом, 1 гирлянда - 1 материал света на нее и никак иначе. Блин вам нужно изучать больше теории чтобы таких вопросов не возникало. Уверен с деревьями и камнями вы тоже накосячили, вставив тупо то что стянули из инета. . Вот я зашел в ваш профиль, я смотрю на ваши модели и не понимаю, откуда у человека который умеет делать их, подобные вопросы берутся? 17к лайтматов! а должен быть 1 на все гирлянды. Или у вас каждая лампочка отдельно настраивается?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 01.02.2014
Сообщения: 2892
Откуда: Milky Way
Цитата AlanSesarskiy:
17к лайтматов

Да тут что то... не может быть 17к лайтматов. Может 17к объектов с одним лайтматом, тогда это реально. Но оно работать будет нормально в этом случае. Ну если это инстансы. Ну как нормально... Медленно, но нормально.

Возраст: 46
Пол: М
На сайте c: 14.06.2012
Сообщения: 2388
Откуда: Киев

По-моему это хня выразить собств бессилие в визе и усложнить все до низя. И какая разница в табуретке. 

Жлобский пост

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 18.09.2016
Сообщения: 1262
Откуда: Украина, Запорожье
Цитата akkoxe:
Да тут что то... не может быть 17к лайтматов. Может 17к объектов с одним лайтматом, тогда это реально. Но оно работать будет нормально в этом случае. Ну если это инстансы. Ну как нормально... Медленно, но нормально.

Вот и я говорю, что то невероятное. 17к лайтматами, прикинь что творилось бы при просчете лайтмикса если бы они все были разными материалами ... 

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 28.09.2006
Сообщения: 2330
Откуда: Москва
Цитата AlanSesarskiy:
НЕТ, 32 гб более чем достаточно для рендера среднего экстерьера в 200 миллионов если руки из правильного места. 

Правда если человек учился по курсам Орехова то там и 128 гб не поможет.

А что в твоём понимании средний экстерьер? Сарайчик в лесу?

У меня я уже забыл когда экстерьер кушал меньше 48 Гб. Сцены покрупнее и в 64 иногда не влезают. И уж поверь, оптимизировать сцены и настраивать форесты я умею.

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 18.09.2016
Сообщения: 1262
Откуда: Украина, Запорожье
Цитата Spark:
У меня я уже забыл когда экстерьер кушал меньше 48 Гб. Сцены покрупнее и в 64 иногда не влезают. И уж поверь, оптимизировать сцены и настраивать форесты я умею.

120 миллионов полигонов нормально рендерится на 32 гб оперативы. Для среднего экстерьера загородного дома этого более чем достаточно. Просто не нужно пихать туда все подряд, типо хай поли из max tree. Переводить каждое растение в поли а не тупо пихать в глючный форест как есть. Не понимаю что можно в обычном экстерьере накосячить чтобы оно жрало больше 64? Лес на горе? Да пожалуйста, хоть 300 миллионов поликов, они влезут в 64 гб, тупо 3 дерева мид поли. Снимаешь полупрозрачность с листвы, она не видна всеравно на заднем плане и рендериться будет быстрее. На передний хай поли. Все это работает отлично, и не нужно там по 512 гб оперативы, ты же не голивудские сцены создаешь. Ежкин Кот, в играх задние фоны делают и ой как красиво и почему то все это работает в realtime.  Опять таки не нужно идти методами Орехова. который тупо пихал  шо попало и приговаривал "А зачем оптимизировать? Можно же купить комп сильнее"

Просто не нужно пихать все как есть, те же 3д сканы они есть в нескольких вариантах, хай, мид, лоу, просто людям не хочется заморачиться и думать и пихаю все как скачали. Особенно интерьерщики - дизайнеры, умудряются сделать интерьер одной комнаты весом в 200 миллионов поликов. Тупо лепнину для 3д принтера качают и пихают в макс.  Причем копиями, а потом жалуются что типо 64 оперативы мало. 

Я смотрю на твои работы и не понимаю как для таких работ может не хватить 64? Там и 24 будет достаточно. Там ничего нет, дома это простые модели, которые ничего не весят и ничего не требуют. Деревья от эверов, люди от эверов. Трава - это пресет фореста... Что тут может жрать 64 гб? Эти сцены даже во вьюпорте не должны тормозить.

Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 22.06.2017
Сообщения: 52
Откуда: ألماتي، كازاخستان

самый топ - это высокая детализация и разрешение 1500 по широкой стороне.

я бы оч хотел посмотреть на эту сцену.  

а по теме. ну надо каждый ракурс в отдельной сцене делать. не грузить ВСЕ в одну. собирать и подгружать под ракурс. скатеры тоже грохать в которых 70000000. подкидывать зеленку только ту, что конкретно видно в ракурсе. это особенно касается мелких скаттеров типа травы камней. ну если у вас там миллиард деревьев - так же. 

экстерьер почти никогда не получится сделать в одной сцене, потому что банально не получится свет везде адекватный сделать с разных сторон. 

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 31.03.2011
Сообщения: 7736
Откуда: МСК

Spark не меньше 48 жрут наверно от неадекватного разрешения текстур, например листики 8к, или кора 15-20к, как по дефолту идет в сборниках зеленки, которую будет видно только на ультрахайрезах, и если листочек на пол картинки, а геометрия вообще почти не ест, большая часть потребления это текстуры и дисплейсмент

да и забыл еще момент, фильтрация текстур тоже имеет гигантское значение, пирамидальная (дефолтная) фильтрация кушает примерно 130% от веса текстуры в непожатом виде (рендер по сути все текстуры переводит в raw image), а например фильтрация summed area будет кушать уже в районе 400% от веса текстуры в раве

nogot вообще без проблем делать все одной сценой, что в вирее, что в короне,можно же сколько угодно солнц использовать,и включать то, которое нужно под нужный ракурс, или например заанимировать камеру и вместе с ней заанимировать солнце и hdri

Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 22.06.2017
Сообщения: 52
Откуда: ألماتي، كازاخستان
Цитата xpp_nd_ruphus:
nogot вообще без проблем делать все одной сценой, что в вирее, что в короне,можно же сколько угодно солнц использовать,и включать то, которое нужно под нужный ракурс, или например заанимировать камеру и вместе с ней заанимировать солнце и hdri

согласен можно, абсолютно забыл про то что так вообще делают , хотя видел такие сцены . но сцена то под ракурс собирается, выше писал об этом. да и в этом случае можно сделать как Вы говорите, заанимировать деревья и прочие объект чтобы они ездили под ракурс, но это того не стоит. 

а вдобавок над проектом большим, как правило работает не один визуализатор ( да можно сделать основную сцену, и чтобы остальные собирали и все автоматически подгружалось и обновлялось), но опять же зачем

и батчем так же никто это рендерить не будет. потому что времени нет. все ракурсы одновременно на фермах.

в общем. под ракурсы в разных сценах проще и быстрее.

не говорю что правильнее. 

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 18.09.2016
Сообщения: 1262
Откуда: Украина, Запорожье
Цитата nogot:
самый топ - это высокая детализация и разрешение 1500 по широкой стороне.

1500 это копейки, я меньше 3к не делаю, и все это на 48 гб оперативы с 3900х, и все работает

Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 22.06.2017
Сообщения: 52
Откуда: ألماتي، كازاخستان
Цитата AlanSesarskiy:
Цитата nogot:
самый топ - это высокая детализация и разрешение 1500 по широкой стороне.

1500 это копейки, я меньше 3к не делаю, и все это на 48 гб оперативы с 3900х, и все работает

приходилось собирать и рендерить интерактивом (свет поставить) довольно большие сцены, на процах в духе 7700 и 32гб и видяха гтх1050. как бэ работало. 

ну тут явно дело не в железе

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 20.01.2010
Сообщения: 434
Откуда: Москва
Цитата xpp_nd_ruphus:

Spark не меньше 48 жрут наверно от неадекватного разрешения текстур, например листики 8к, или кора 15-20к, как по дефолту идет в сборниках зеленки, которую будет видно только на ультрахайрезах, и если листочек на пол картинки, а геометрия вообще почти не ест, большая часть потребления это текстуры и дисплейсмент

да и забыл еще момент, фильтрация текстур тоже имеет гигантское значение, пирамидальная (дефолтная) фильтрация кушает примерно 130% от веса текстуры в непожатом виде (рендер по сути все текстуры переводит в raw image), а например фильтрация summed area будет кушать уже в районе 400% от веса текстуры в раве

nogot вообще без проблем делать все одной сценой, что в вирее, что в короне,можно же сколько угодно солнц использовать,и включать то, которое нужно под нужный ракурс, или например заанимировать камеру и вместе с ней заанимировать солнце и hdri

Про текстуры принял. Сделаю оптимизацию после сборки сцены. А вот что скажите по поводу хайполи в проксях? честно говоря пренебрег этим моментом. Прооптимайзер не использовал.

Возраст: 29
Пол: Ж
На сайте c: 19.02.2017
Сообщения: 68
Откуда: Львов
Цитата xpp_nd_ruphus:

Spark не меньше 48 жрут наверно от неадекватного разрешения текстур, например листики 8к, или кора 15-20к, как по дефолту идет в сборниках зеленки, которую будет видно только на ультрахайрезах, и если листочек на пол картинки, а геометрия вообще почти не ест, большая часть потребления это текстуры и дисплейсмент

Ну не знаю, что-то мне кажется, что "про текстуры" не в донном случае.

Мой опыт: в галерее (в моем профиле) предпоследняя работа - около 30 текстур 4к и даже парочка 8к, сейчас протестила на 64гб вообще летает, когда рендерила, было 32гб и было предупреждение, но все равно не вылетало. Оперативки ест 38гб с этими текстурами, в сермате - 35гб, так, что не думаю, что дело в текстурах, скорее в самом лайтмате (т.к. автор упоминал, что именно на GI вылетает) ииии в чем-то еще...скорее всего в геометрии и собственно в xref, мб просто не вывозит столько подгрузить ("В сцене присутствуют xrefы  на более чем 130 000 000 поли, различные прокси деревьев порядка 30 видов, скаттеры с множителем более 7 000 000"). 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 20.01.2010
Сообщения: 434
Откуда: Москва
Цитата neko_rin:
Цитата xpp_nd_ruphus:

Spark не меньше 48 жрут наверно от неадекватного разрешения текстур, например листики 8к, или кора 15-20к, как по дефолту идет в сборниках зеленки, которую будет видно только на ультрахайрезах, и если листочек на пол картинки, а геометрия вообще почти не ест, большая часть потребления это текстуры и дисплейсмент

Ну не знаю, что-то мне кажется, что "про текстуры" не в донном случае.

Мой опыт: в галерее (в моем профиле) предпоследняя работа - около 30 текстур 4к и даже парочка 8к, сейчас протестила на 64гб вообще летает, когда рендерила, было 32гб и было предупреждение, но все равно не вылетало. Оперативки ест 38гб с этими текстурами, в сермате - 35гб, так, что не думаю, что дело в текстурах, скорее в самом лайтмате (т.к. автор упоминал, что именно на GI вылетает) ииии в чем-то еще...скорее всего в геометрии и собственно в xref, мб просто не вывозит столько подгрузить ("В сцене присутствуют xrefы  на более чем 130 000 000 поли, различные прокси деревьев порядка 30 видов, скаттеры с множителем более 7 000 000"). 

я с гирляндами даже еще не рендерил.

Читают эту тему: