Странно но если честно, нет решения у проблемы текстурирования гор, на turbosquid вы не найдете ни одной фотореалистичной горы, только текстурированные и фейковые, как и странно, что нет еще способа красить прямо по модели текстурами,в Фотошопе можно вроде закинуть 3д объект и красить прямо по полигонам, (или делать какую-то автоматическую развертку, так как развертку не всегда можно сделать, например горный ландшафт, миллионы полигонов) по идее уже должны появится такие фичи.
Vue, Houdini Tarrain, World Machine, Terragen, все это просто генераторы геометрии с автоматизацией наброски текстур, точнее шейдеров, но суть остается той же. Меш сделать очень легко, не важно где и каким образом смоделенный, в Zbrush можно горы классные делать, можно в Max через heightmap и displace, главное и самое сложное это наложить текстуру.
Традиционные способы набросить фотку не подходить, из-за того что текстура 1м х 1м, а реальная гора 1км х 1 км, огромная разница в масштабах между фоткой и реальным объектом, поэтому текстуры, которые будут наброшены будут очень мелкими, камни на текстуре превратятся в песчинки, Это можно сделать только если есть фотки горы снятые с вертолета, т.е. наша текстура имеет размер 100м х 100м. Поэтому 99% все гор, особенно в играх, выглядят фейковыми, мультяшными, но им фотореализм и не нужен. Снежные горы например скрывают текстуры снегом, поэтому их легче делать.
Отсюда 3 способа сделать фотореалистичные горы.
1. Традиционно набрасывать мелкие текстуры и тайлить, что все и делают, включая все Vue, Terragen, Unity, UE игровые движки и т.д. Получается фейково, но если долго играться с Blend материалами, особенно легко удаются заснеженные горы и скалы, можно приблизиться к фотореализму на дальних и средних планах, но на всех стоках все равно модели гор, мульяшные, это из-за мелких текстур, по сути, с таким же успехом, горы можно просто красить в какие-нибудь коричневые цвета.
2. Делать камера проджекшн, это максимально реалистичный эффект т.к. в кадре перед нами настоящая фотка настоящей горы. Сложность в том, что надо делать модель по фото ну и угол обзора очень ограничен.
3. Теоретический вариант, где или найти способ красить по целой 3d модели, (substance painter не очень подходить, так как надо делать развертку горы, что непросто) или саму сделать текстуру из реальных фотографий гор, что по идее должно быть возможно. Если у нас есть фотки настоящих гор, из них как-то можно сделать наверное текстуру для гор.
Вот типичный вариант текстурирования мелкими текстурам гор в 99% случаев. Сколько не текстурь будет фейково. UE4, Unity, максимально приближаются к фотореализму своими шейдерами, но сути это не меняет, нельзя набросить мелкую текстуру на огромную гору и получить фотореалистичную 3д модель. Исключение составляют заснеженные горы и скалы, просто в силу того, что снег по сути является бесшовной текстурой, тайлинг незаметен, поэтому снег на горах занимает 90% текстуры, тайлинга там не видно, а скалы легко в zbrush делаются по геометрии, и набросить камни с их угловатостями и прячутся все тайлинговые участки.
Но только попробовать сделать гору без снега, сразу мелкая текстура не даст сделать гору фотореалистичной.
А вот camera projection, здесь максимальный фотореализм, потому, что это и есть реальная фотка.
Вот, если просто набросить фотку горы на меш, понятно, текстура, плывет, из-за несоответствия, реальных изгибов горы на фото и изгибов на геометрии, но все равно это выглядит намного реалистичнее чем мелкая текстура. Мне кажется, здесь должен быть способ доработать это вариант, или нарисовать текстуру из фоток горы, или может набросать несколько фото горы на меш и затем через маску VertexPaint проявлять ее в нужных местах, одним словом, как то не делая развертку, покрасить гору фотками горы, ну или же придумать способ как красить сразу по 3д модели, или же придумать как сделать развертку, может уменьшить кол-во полигонов и запечь текстуру.