Недавно установила 2014 макс, теперь не могу довести рендер до ума! у меня связка vray san+vrayskay. гамму пробовала 2.2 но вышло очень бледно, перешла на 1,4. если не сложно хотела попросить совета и помощи!
Правильно поставленный свет и правильная геометрия - это то, что позоляет ставить лайт кэш на 400 и на выходе получать картинку без шума. Так что не только в кэше дело. Кстати, обратите внимание на потолочные балки - поверните текстуру
Noise - 0,01 ? ставьте минимум, 0.009
После просмотра скрина с вашими настройками складывается впечатление, что вы от "балды" ставили галки и вписывали значения. я бы все поменяла
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
color_bleed прав, Light cache минимум 1000,Hsp. Subdivs минимум 50-70, Noise tresh - 0,005 оптимально. Но это про настройки, думаю проблема с бледностью в другом. Колор маппинг тут ни при чемПроблема в Gamma and LUT. Если еще в 2013 можно было настроить Output Gamma, то в 2014 эта опция уже отсутствует
На самом деле значение ЛК ставьте сколько хотите. Просто чем выше оно будет, тем выше детализация ГИ, тем выше детализация мелких участков, тем меньше возможных проблем с тем же утеканием света.
У вас на ИМ мало семплов - по плотности пятен она вполне может быть источником (даже с размером 0).
П.С. Эти настройки не Данил Ветров в своём вебинаре рекомендовал? Если да, то поступите также тонко как он - просто добавьте с десяток иесок (:
mars01, в вашем случае было достаточно просто поднять сабдивы на ирмапе и в лк, со 10 и 100 до 70 и 1500 соответственно. Скорость сильно бы не просела, врубать АО и DE можно уже когда мелкие детали хочется проработать, чтобы контактные теньки появились.
В ЛК включите use light cache for glossy rays - хоршо ускорит, а чтобы в отражениях не было проблем, ЛК можно фильтрануть, для этого включите фильтр, fixed со значением в 5 раз большим чем размер семпла. Если sample size - 0.02, то fixed - 0.1. Хотя я бы поставил 0.01 и 0.05 - соответсвтенно.
Zom6ie, сабдивы на ЛК никак от стороны картинки не зависят, так как семплы фиксируются в мировых координатах, в простанстве.
Я эту срань выдумал и написал на этом форуме сколько-то лет назад, потом еще занес на 3дцентр. После довольно быстро все опроверг и извинился)) Но, периодически встречаю сие заблуждение.
Причина пятен у вас была 2х параметрах - Hsp subdives и lc subdives - 10 и 100. - этого ооооочень мало.
Вот эти 2 параметра можно было поднять до 50 и 1500, и уже было бы чище. Остальное можно было не трогать.
Нойз треш можно было опускать до 0.005, если у вас мелкодисперсный шум (песок) в тенях или отражениях, но делать это лучше контролируя кол-во сабдивов на материалах и ИС.
Врубать оклуюжен тоже нет смысла, если только надо будет вот какие-то совсем мелкие детали тенями отбить, при недостаточной плотности карт ГИ.
DE - то же самое, не врубайте если нет нужды в мелких контактных тенях.
И еще, сейчас увидел, в АА уберите макс сабдив с 40, до 4 ну максимум 8 можно вкинуть, когда совсем мелкие детали надо проработать. Если у вас стоит 40, и вы при этом еще нойз треш опускаете, вот тут начинается адский ад.
И еще 2: Не используйте вы експоненту и ещ при этом гамму в колормаппинге. Експонента вам все клампит, понижая хайлайты и поднимая тени, а после вы еще и гамму поднимаете... буээээ
Выствите linear 1 / 1 / 2.2. получите чествный правильный контраст, и уже при необходимости прибрать хайлайты, можете выставить вместо "линейки" рейнхард и там уже "бёрн" понизить скажем до 0.8.
Экспонентой шарашили когда большинство не думало про гамма-коррекцию, и получали пережженый выконтращенный свет, по-этому лечили его экспонентой (урок такой был очень дервний). Но если вы начинаете работать "правильно" экспонента нафиг не нужна.
Ей можно использовать, но надо четко понимать зачем вы это делаете и чего хотите добиться. А просто так включать нет смысла.
Ambient occlusion и Detail Enhancement в настройках ирмапы.
Первый считает затенения по простому алгоритму, просто обстреливает по гемисфере лучами, на заданную длину, и делит результат на кол-во семплов. Типа выпустил 10 лучей во все стороны по полусфере, 7 попали в геометрию, а 3 нет. вот получилось затенение на 70 процентов.
Второе это когда рендер решает что ирмапы тут недостаточно и врубает режим брутфорса, порабатывая тем самым даже очень мелкие детали. Но естественно просаживает по скорости.