нарезать надо геометрию с шагом 3-7м в зависимости от размера текстуры, 2048 или 4096, нарезать квадратами под тайлинг мрамора, потом собирать развертку в один юдим не нарушая тайлинг. Для Блендера есть тулза t.me/AGR_3D/4
нарезать надо геометрию с шагом 3-7м в зависимости от размера текстуры, 2048 или 4096, нарезать квадратами под тайлинг мрамора, потом собирать развертку в один юдим не нарушая тайлинг. Для Блендера есть тулза t.me/AGR_3D/4
Спасибо огромное! А то я уже начал сам это всё дело резать, очень благодарен!
Цитата Spark:
50/50 макс/блендер. Разницы нет, в чём привык работать, в том и делаешь.
Но ты конечно очень опрометчиво в качестве первого проекта взял сразу храм. Надо начинать с каких-нибудь складов/одноэтажных магазинов.
Новый регламент с 1 апреля разработчиков текущих моделей никак не касается.
Понял, проект не очень то большой, просто куча неразберихи, никто никогда не знает, что нужно. Берём куски старой модели, по словесному описанию лепим новые и получается какой-то монстр.
По середине процесса просто поменяли дизайн, и я со скетча ОТ РУКИ моделил всё заново.
detr222, да не. в блендере моделить под АГР наоборот удобнее. просто после макса мозги выворачиваются, но когда наблатыкаешься - в максе не захочешь уже этим заниматься)
опять реклама Блендера :). Ну в нем пока нет открытых централизованных инструментов, подготовленных конкретно для разработки АГР. Есть пока только чекер от Синтеза. Это хорошо для проверки, но для создания ничего особо нет. Есть несколько полезных разрозненных плюшек. А для макса у меня есть GeoAGR, с которым вообще весь процесс происходит не покидая макс. Много процессов автоматизировано
GeorgiyS, может я чего то не знаю конечно, но всё что видел для макса, есть и для блендера) может конечно есть уже какие то генераторы геометрии, ну этого не видел. Все остальное - тексели, чеккеры, развертки - всё есть. А в плане удобства моделинга явные преимущества у блена.
GeorgiyS, может я чего то не знаю конечно, но всё что видел для макса, есть и для блендера) может конечно есть уже какие то генераторы геометрии, ну этого не видел. Все остальное - тексели, чеккеры, развертки - всё есть. А в плане удобства моделинга явные преимущества у блена.
Да, именно помогаторы в моделинге. Выделялки разные нестандартные, или полезные для АГР вещи для работы с сеткой, типа детриангулятор или удалятор ребер после нарезки, разные причесыватели и проверяльщики ucx, геометрии, светильников, ошибок, потом раздвигатели задвоек, или помошники в моделинге, например, расстановщик окон с подгонкой рам, преобразователь деревьев из хайполи в лоуполи, обработчик перилл. Создание атласов, материалов на лету. Удалитель сопланаров по точкам, которые сервис мос ру выдает. Создатели и проверятели моделей препятствий. В общем куча всего, что можно придумать именно для АГР.
Ребят, а кто как рисует стыки фасадных панелей? Через моделирование канавок Bevel'ом (в Блендере) и дальнейшее запекание? Но bevel искажает геометрию на углах окон . Есть еще вариант через Inset по граням, но он делает отступы в том числе и вокруг оконных проемов, а они там не нужны. Или можно как-то без возни с LP-геометрией просто нарисовать линии по нужным ребрам? Или как-то можно (легче) в Сабстенсе сделать?
Только начинаю разбираться с текстурированием под АГР, нигде предметной инфы нет, голова кипит уже. Подскажите плз.
-вариант сделать текстурой все панели, нарезать геометрию по максимальному расстоянию в 7м. Подходит если текстура одинаковая везде. Текстура делается картами, например, если в максе, это текстура tiles. -вариант сделать текстурой панели со швами, нарезать геометрию вдоль панелей без рельефа. Подходит когда панели разного размера и цвета, сложный рисунок. Рисуется либо атлас нескольких штук, либо по одной текстуре плитке на каждую. -вариант - делать все геометрией, швы в виде заглушек, плитка в виде заглушек. рельеф плитки тоже можно делать, если крупный. если мелкий, можно не делать.