Моделирование под сглаживание

Автор
Сообщение
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
bcecbit, каникулы?
На сайте c 28.07.2015
Сообщений: 212

Я конечно же не совсем врубаюсь, из-за чего народ тут накинулся на товарища bcecbit, но, именно благодаря его пошаговому описанию действий, смог сделать нужную мне сетку, которая, как мне кажется, в данном случае самая подходящая. И кстати да, края у столика загнуты вверх, так что сплайновые "лимонные дольки" не подходят, да) 

7e8142d314fbc83df1b8b31b266cc829.PNG

Не знаю, много ли, мало ли, но сейчас 2100 полигонов. На мной профанский вгляд – вполне) 

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата MountainTrooper:
Это как-то противоречит сказанному мной

То, что вы сказали является следствием (и то не полным), а не причиной.

Цитата MountainTrooper:
Обработка двух треугольников, делящих между собой ребро, эффективнее по затратам вычислительных ресурсов, нежели обработка такого же по геометрии поли-объекта, состоящего из четырех точек.

Простой пример, простые вопросы.

Как вы будете находить нормаль к кваду, который лежит на двух плоскостях, если он не разбит на треугольники? И соответственно как будете шейдить этот квад? Да и в принципе как вы собираетесь создавать плоскость, если все точки не компланарны?

Поэтому реальная причина почему надо всё разбирать до треугольников - это потому что только создавая полигоны из треугольников, вы гарантировано построите недырявую поверхность и адекватно её зашейдите. А не потому что оптимизация и т.д.

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата MountainTrooper:
Какая разница, откуда пошло правило и с чем оно связано? Готовят ее именно квадами, несмотря на то, что для нужд движка она потом триангулируется.

Потому что только понимая историю и суть вещей можно понять причинно-следственные связи, а не в тупую использовать правило, которое кто-то отлил в граните.

И как следствие, не сидеть лишнее время, и не париться с квадами по таким мелким моделям, а просто обрисовать сплайнами и заэкструдить.

Но, конечно, всегда найдутся деятели-фантазёры, которые в глубине души надеятся, что именно их табуретку аниматоры из Диснея выберут для 3д-версии мультика Красавица и Чудовище, и сделают из этой табуретки анимированного говорящего персонажа.

Цитата gorbunkov:
Необходимо ВСЕГДА придерживаться честной топологии,т.к. в день "Ч" появляется чел. и грит. ээээ ара давай заанимируем мну вот эту штуку....

А вот и деятели-фантазёры подтягиваются!!!)

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата In-design:
из этой табуретки анимированного говорящего персонажа.

А, в натуре, я и не подумал про такой вариант. Ну тогда да, Горбунков прав. Для такого важного случая не грех и подготовиться.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
In-design, хочет человек правильную сетку, не важно где, почему просто не рассказать как ее сделать, зачем мнение свое навязывать и словами называть разными?
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата gorbunkov:
Напомню Вам еще раз

Напомните, а где вы это МНЕ говорили в прошлый раз?

Цитата gorbunkov:
я с Вами свиней не пас,не переходите черту.)))

Грубить не грубил, хамить не хамил, матом не ругался на вас, не обзывал гнусно всячески. Где черта?

Вы фантазируете, что столешницы будут анимировать, любите "правила" применять к месту и не к месту.

Я ж не против. Я наобормот, много таких забав знаю всяких разных по соблюдению правил разных. Можно зебру у себя в коридоре нарисовать, светофор поставить, и из гостиной в спальню ходить только на зелёный, а в туалете и на кухне устроить платную стоянку. Соблюдайте ПДД!))

На сайте c 15.01.2013
Сообщений: 383
Цитата Brys:
Ой, а можно влезть второму новичку в моделированииhttps://drive.google.com/open?id=0BzxYYAEM8cq5Zmxqb1JVeTI4Rlk    Впервые столкнулся с бассейном и решил повозится. Насколько безруко это сделано? обязательно тянуть сплайны через всю модель до конца? Как лучше сделать в этом моменте? За ссылки на уроки спасибо) И самое интересное, как это всё теперь адекватно текстурить? анврапом?

ребят, а можно мне чуть-чуть вашего внимания, я понимаю кидаться говном на вентилятор интересно, но всё же

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата irishman:
In-design, хочет человек правильную сетку, не важно где, почему просто не рассказать как ее сделать, зачем мнение свое навязывать и словами называть разными?

Откуда я знаю почему партия по правам квадов везде свою монополию устанавливает? Гражданин пришёл в ветку, высказал своё мнение, что не квадами едиными живы, его начали троллить и фекалиями кидаться, вентилятор кто-то подтащил, ну и понеслось...

Я вообще говорю о том, что в первую очередь надо думать как сделать качественно и быстро, а не тупо везде квады пилить. И да, есть масса случаев, когда без квадов не просто сложно будет моделить, но и невозможно, я ж не отрицаю.

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Brys, совсем не обязательно такие лупы тянуть, на плоских участках от них можно смело избавиться.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm

не ну я конечно ни на что не претендую, но вот это я за полдня в инвенторе смоделил, а в максе бы замучился бы этот светильник вымоделивать под сглаживание, чтоб еще и артефактов не было

834cf47fa212fcc978faccd4b57d0abb.jpg  4312c53a2145260a8f9ea3c6bc1d6afc.jpg

47ff804a016befcf72c3baefb900c4d6.jpg  

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
gorbunkov болты по фоткам повторял, штатные болты из инвентора тум не подходят, которые в поставке с ним были, ну либо я криво искал
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
gorbunkov там просто чтоб подобрать готовые компоненты надо знать их стандарт, а если это какие то типовые детали, то завод изготовителя и артикул изделия, так то там куча всего готового есть у производителей и это все бесплатно, главное знать, как искать
На сайте c 07.04.2013
Сообщений: 878
СССР-Фрунзе
7 страниц пролистал, кто этот загадочный Горбунков блин??smiley-crazy.gif
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2524
Adamstown
Цитата In-design:
То, что вы сказали является следствием (и то не полным), а не причиной.

Вы мне сейчас зачем это пишете, растекаясь мыслью по древу? Или решили покосплеить старого пердуна преподавателя, который не удовлетворен тем, что у него на экзамене не отвечают сложно на простые вопросы?

Треугольники аппаратными средствами компьютерной графики обрабатываются быстрее и эффективнее любых других геометрических примитивов. Именно поэтому конечная модель под игровой движок триангулируется, а не потому, что якобы создается в треугольниках изначально.

Цитата In-design:
если все точки не компланарны?

Слово - копланарный (без "м"). Образовано от "co-" (совместный) и "planar" - лежащий на плоскости.

Специалист вы мой дорогой, подучили бы сами матчасть, приличия ради.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15439
Москва
Ага, вот именно:

https://ru.wikipedia.org/wiki/ Компланарность 

Цитата MountainTrooper:
Именно поэтому конечная модель под игровой движок триангулируется, а не потому, что якобы создается в треугольниках изначально.

Ага, не создаётся:

9713d6e407262718becec43d2aaa7e00.jpg

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2524
Adamstown
Цитата Yehat:
https://ru.wikipedia.org/wiki/  Компланарность

Поучите меня еще.

https://en.wikipedia.org/wiki/Coplanarity 

Цитата Yehat:
Ага, не создаётся:

Именно что не создается. Edit Mesh уберите, и получите обычный бокс, который вообще - параметрический объект.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15439
Москва

Слив считаю засчитаным.

Я не хочу убирать меш. Я прям в нём щас создам новый четырёхгранник. Тянем правый эдж и что мы видим... бааа... )) треугольники.

1339394cb1323fec9f90882e78a1da89.jpg

Не позорьтесь. И говорите по-русски - компланарный.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата MountainTrooper:
Слово - копланарный (без "м"). Образовано от "co-" (совместный) и "planar" - лежащий на плоскости.

коМпланарность. Латинские Cum - совместимость и planus - плоский.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C  

Цитата MountainTrooper:
Именно поэтому конечная модель под игровой движок триангулируется, а не потому, что якобы создается в треугольниках изначально.

Нет, потому что только описывая треугольниками ты гарантированно и однозначно можешь построить плоскость, а следовательно и найти нормаль и зашейдить.

См. ниже. Вот 4 точки. Откуда комп знает на какие именно плоскости разбивать твой квад, если 4 точки не лежат на одной плоскости?

fa099d7da8d35a6f82f2a7737745cdc7.JPG

21176692c02a7dd3e1396f095845bfab.JPG

Цитата MountainTrooper:
Треугольники аппаратными средствами компьютерной графики обрабатываются быстрее и эффективнее любых других геометрических примитивов.

Ага, конечно. Описать два набора по 3 точки, плюс расписать какие точки соседние треугольники делят - это конечно намного быстрее, чем просто в ряд написать 4 точки.

Не потому, что быстрее и эффективнее, а потому что через три точки ВСЕГДА можно провести одну плоскость, а через 4 и более - нет.

Цитата MountainTrooper:
Или решили покосплеить старого пердуна преподавателя, который не удовлетворен тем, что у него на экзамене не отвечают сложно на простые вопросы?

Ты изначально говоришь неверную информацию, тебе в который раз говорят, что она не верна.Только и всего.

Читают эту тему: