Ага, конечно. Описать два набора по 3 точки, плюс расписать какие точки соседние треугольники делят - это конечно намного быстрее, чем просто в ряд написать 4 точки.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата MountainTrooper:
Представьте себе, да.
И вот даже близко нет. По ссылке разбиение квада на треугольники - дополнительная функция в OpenGL, и как следствие лишние расчёты. Если бы была возможность однозначно описать квад просто массивом координат и однозначно зашейдить, никто бы не запаривался на разбиение на треугольники.
И вот даже близко нет. По ссылке разбиение квада на треугольники - дополнительная функция в OpenGL, и как следствие лишние расчёты. Если бы была возможность однозначно описать квад просто массивом координат и однозначно зашейдить, никто бы не запаривался на разбиение на треугольники.
тебе говорят про то что использовать многоугольники оптимальней тк значения общих вершин относятся не к одному треугольнику, а сразу к нескольким что сокращает колличестов данных для видюхи. а не как ты говоришь что трианглы проще поэтому их и юзают.)
Всем доброго. Вот такая проблема: простая форма, на левом объекте горизонтальные еджи созданы через quickslice, на правом - через модификатор slice. Левая модель сглаживается корректно, правая - через *опу. Почему так происходит? Геометрия не разорвана, точки склеены, нормали сброшены.
freezemaximus, любопытная ситуация, так же с удовольствием послушаю объяснение. Заметил, что если в Slice выставить operate on: triangle, то сглаживание идет нормально, но мешают появившиеся "лишние" вертексы в местах диагональных ребер
Если поверх слайсов положить Едит меш (до смуса) - будет хорошо. Не знаю как оно работает, но работает. Теорию я объяснить не могу, но вот практичное решение твоей задачи (если именно со слайсами нужно работать)
На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
или просто канвертнуть в едит меш, только именно в эдит меш, а не поли, после эдит меша можно снова в поли, но в меш обязательно, сам не понял почему так.
при конвертации в меш - теряются данные о нормалях(у точек или поликов), а теперь попробуйте найти куда эти данные пишутся и нахрена это сделано, мах такой мах.
и кста opensubd кладёт на них болт и делает как надо.