Моделирование под сглаживание

Автор
Сообщение
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2524
Adamstown

Yehat

Милый мой друг. Поучите на досуге отличия меш-объекта от поли-объекта. А их обоих - от параметрических объектов.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15441
Москва
Я понял, что вам нечего сказать из лужи. Забыли про параметрику давно, картинку приложили, и не одну, а вы всё машете теорией.
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2524
Adamstown
Цитата In-design:
Ага, конечно. Описать два набора по 3 точки, плюс расписать какие точки соседние треугольники делят - это конечно намного быстрее, чем просто в ряд написать 4 точки.

Представьте себе, да.

Учим матчасть. https://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip 

И да, перестаньте "тыкать". Мы с вами портвешок на брудершафт в подъезде вашей хрущевки в 90-е годы не распивали.

На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень

Читают эту тему: zifir , vizha , VladimirG , wiktor , Ales522 , rabser , X_N , Ghonatan , 13halav , Коооооооооооооооо , s_e_r , agv , TRAFFIC_rus , bcecbit, ALEXstayshen , Оля+ , gorbunkov , Epsilon32 , beard02 , nikolart , In-design , Yehat , Aleks_1970 , MountainTrooper , Контур , niktych , Butch33 ,Irren.com.ua , S_K_A , rswsystems.com

___________зал зрителейsmiley-biggrin.gif

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата MountainTrooper:
Представьте себе, да.

И вот даже близко нет. По ссылке разбиение квада на треугольники - дополнительная функция в OpenGL, и как следствие лишние расчёты. Если бы была возможность однозначно описать квад просто массивом координат и однозначно зашейдить, никто бы не запаривался на разбиение на треугольники.

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Это прекрасно
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
Цитата In-design:
Цитата MountainTrooper:
Представьте себе, да.

И вот даже близко нет. По ссылке разбиение квада на треугольники - дополнительная функция в OpenGL, и как следствие лишние расчёты. Если бы была возможность однозначно описать квад просто массивом координат и однозначно зашейдить, никто бы не запаривался на разбиение на треугольники.

тебе говорят про то что использовать многоугольники оптимальней тк значения общих вершин относятся не к одному треугольнику, а сразу к нескольким что сокращает колличестов данных для видюхи. а не как ты говоришь что трианглы проще поэтому их и юзают.)

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

Всем доброго. Вот такая проблема: простая форма, на левом объекте горизонтальные еджи созданы через quickslice, на правом - через модификатор slice. Левая модель сглаживается корректно, правая - через *опу. Почему так происходит? Геометрия не разорвана, точки склеены, нормали сброшены.

37f9137b84552ed6070d65f8f511e658.jpg

max 2014

Вот файл, если надо.http://dropmefiles.com/dyASo  

На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
freezemaximus, любопытная ситуация, так же с удовольствием послушаю объяснение. Заметил, что если в Slice выставить operate on: triangle, то сглаживание идет нормально, но мешают появившиеся "лишние" вертексы в местах диагональных ребер
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

Если поверх слайсов положить Едит меш (до смуса) - будет хорошо. Не знаю как оно работает, но работает. Теорию я объяснить не могу, но вот практичное решение твоей задачи (если именно со слайсами нужно работать)

cd22ff4556eb0f3670aa03e802794e13.jpg

На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
или просто канвертнуть в едит меш, только именно в эдит меш, а не поли, после эдит меша можно снова в поли, но в меш обязательно, сам не понял почему так.
На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448

DoCentttt

при конвертации в меш - теряются данные о нормалях(у точек или поликов), а теперь попробуйте найти куда эти данные пишутся и нахрена это сделано, мах такой мах.

и кста opensubd кладёт на них болт и делает как надо.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

DoCentttt

Мда... )) 

Ладно, пусть хоть так работает!

Цитата МюФ:

при конвертации в меш - теряются данные о нормалях

Я сбрасывал нормали, через edit, тоже толку ноль было)

На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448
freezemaximus дак я про то же, "скрытые данные" это из разряда накапливаемого мусора в сценах.
Читают эту тему: