Настройки Real-World Scale

Автор
Сообщение
На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2757
Omsk
Потому что на самом деле риал сайз это тот же тайлинг, но 3дмакс сам при создании объекта указывает правильное соотношения тайлинга UV объекта. Один раз, при создании. Когда масштабируете объект, то эта цифра уже не пересчитывается
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай

Положи сверху UVW XForm и задай там тайлинг в зависимости от масштаба.

Но вообще скейлить лучше на уровне подобъекта.

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2757
Omsk

Если нужно чтобы масштабировалась и текстура, то есть 3 пути:

1) в материале фейкануть и изменить размер текстуры в мм. скажем увеличили объект в 10 раз, уменьшайте размер текстуры в 10

2) накинуть заново на объект UVW Map - Real Size

3) если там была сложная развертка, то по методу Вискорбеля сперва открыть Unwrap, выделить все полигоны, затем модификатор UVW Xform и там подгонять значения по референсуhttp://viscorbel.com/using-real-world-map-size-with-uv-unwrapped-models/  

На сайте c 05.02.2010
Сообщений: 38
Москва
Так тогда теряется весь смысл использования универсального материала с настроенным масштабом. Вдруг есть какой-то способ сбросить информацию о масштабировании объекта? Экспортировать его в какой-нибудь формат, например)
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай
Сделать Reset XForm и заново наложить UVW Map с Real World Scale
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3766
Москва

Кстати, хоть тема и стара, хочу добавить одну вещь.

Допустим объект заанвраппен, и вы увеличили uvwxform'ом количество повторов (как в совете от viscorbel) до того момента, как это будет совпадать с real world. Если это вам так удобнее, то ок, делайте как нравится, но вот если вы моделили для кого-то, то толку от этого мало. Если у этого кого то будут другие системные единицы, то у него не совпадут размеры текстур. Придется точно так же подгонять, как и вы до этого. Что по сути, является тем же подгоном в условных единицах. По этому мне совершенно не ясна эта канитель с real world, и лучи радости от доцента. На фиг оно не нужно. Но, понятное дело, кто как хочет, так и работает. 

Т.е. смысл перейти на real world, и затем подгонять текстуру на глаз, если её сразу можно подогнать на глаз в условных единицах мне не ясен. Это одинаковые действия.

Понятное дело, если это примитив с галкой Use RW, то там может и так удобнее, хотя разницы не много. 

Вот такой сумбур

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2757
Omsk
Ну вот где вы были со своими советами 1,5 года назад? Теперь у меня продается куча моделек с "косячным" риал ворлд маппингом smiley-blush.gif
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай
Цитата alexfmos:
Понятное дело, если это примитив с галкой Use RW, то там может и так удобнее, хотя разницы не много.

RWS удобен в параметрических модификаторах, которые генерят UVW, типа Sweep'a. Будет намного корректнее обычного боксового маппинга.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3766
Москва
Цитата Dogeva:
Ну вот где вы были со своими советами 1,5 года назад? Теперь у меня продается куча моделек с "косячным" риал ворлд маппингом smiley-blush.gif

А я сам недавно делал модельку, естественно с unwrapp, попросили зачем то realworld. Ну думаю надо так надо, хотя не понял зачем. Уточнил два раза, точно надо? Да. Точно.

Подогнал. uvw xform. Оказалось там системные дюймы. Говорит че то не так, давайте обычные. Я сделал обычные. 

Но вообще можно накинуть еще один uvw xform, с той пропорцией, которая у системных единиц. Например если у нас мм, а у кого то дюйм, то надо накинуть 25,4*X=1. То есть X=0.039 И будет именно тот размер. 

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2757
Omsk
Цитата alexfmos:
Но вообще можно накинуть еще один uvw xform, с той пропорцией, которая у системных единиц. Например если у нас мм, а у кого то дюйм, то надо накинуть 25,4*X=1. То есть X=0.039 И будет именно тот размер. 

Не каждый покупатель об этом знает или догадается 

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3766
Москва
Цитата Dogeva:
Цитата alexfmos:
Но вообще можно накинуть еще один uvw xform, с той пропорцией, которая у системных единиц. Например если у нас мм, а у кого то дюйм, то надо накинуть 25,4*X=1. То есть X=0.039 И будет именно тот размер. 

Не каждый покупатель об этом знает или догадается 

Согласен. А вот то что у всех покупателей разные системные, это точно. Поэтому надо условные. Но это для совсем уж "Станиславов Ореховых". Все таки, если ты можешь вставить модель, и заменить на ней ткань, дерево на свое, то и с размером маппинга справишься. 

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата alexfmos:

Кстати, хоть тема и стара, хочу добавить одну вещь. и т.д. ...

Думаю, это было бы круто и удобно, если б весь мир работал в одном масштабе, в одних единицах измерения, и размеры текстур были бы одинаковые. Всё бы менялось одной кнопкой, ну, вроде как в какой-нибудь компьютерной игре, где все шейдеры уже настроены и подготовлены. А так, у всех всё своё, кто к чему привык и т.п.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3766
Москва

Цитата freezemaximus:
Думаю, это было бы круто и удобно, если б весь мир работал в одном

Помню как-то давно, до того как я узнал что такое 3d max, мне нравилась игра Rollercoaster tycoon 3. Там можно было из готовых элементов создать свой парк с ... американскими горками, палатками, деревьями. А вот после изучения 3D мне такие типы игр как то разонравились, потому что было такое чувство, что я не играю, а работаю.

На сайте c 20.12.2011
Сообщений: 514
не искользуйте реал ворлд, если вы не указываете физ корректный размер текстуры. а то некоторые уникалы нажмут кнопку в настройках и оставляют у текстуры 1 мм : 1 мм или подобное, ты импортируешь в сцену с другими системными юнитами и уже нужно лезть в материал и править чтобы маппинг корректный был(допустим в см маппинг уже будет 0.1 см х 0.1 см, что в 10 раз больше чем нужно в сцене с системным юнитом см). если нужен реалворлд маппинг делайте через модификатор и только, без системной настройки
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4843
Цитата alexfmos:
Если у этого кого то будут другие системные единицы, то у него не совпадут размеры текстур. Придется точно так же подгонять, как и вы до этого. Что по сути, является тем же подгоном в условных единицах. По этому мне совершенно не ясна эта канитель с real world, и лучи радости от доцента. На фиг оно не нужно. Но, понятное дело, кто как хочет, так и работает.

потому что на до пользоваться нормальным способом, а не 100 летней давности и все буде совпадать

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10191
Для стоккера желательно делать анврап, тогда будет гарантия что модель откроется корректно. Для визулятора удобно реал ворлд. Потому что размер текстуры меняется в шейдере, а не на объектах. Допустим кинул текстуру на несколько объектов, а потом видишь тайлинг не тот. Модификатор естественно не инстансный. И давай в каждом подкручивать. Долго и утомительно, а с реал ворлдом в шейдере поменял и везде автоматически изменилось.
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4843
Цитата grdesigner:
Допустим кинул текстуру на несколько объектов, а потом видишь тайлинг не тот.

grdesigner ты точно давно в визе?

На сайте c 29.12.2015
Сообщений: 94
Budapest, Hungary
У меня после установки какого-то обновления Bridge в Megascans теперь автоматом на все модификаторы и карты ставит галку Real-World Scale, кто-то знает как отключить?
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4843
Цитата cigue:
модификаторы и карты ставит галку Real-World Scale

и это правильно

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10191
Цитата cigue:
У меня после установки какого-то обновления Bridge в Megascans теперь автоматом на все модификаторы и карты ставит галку Real-World Scale, кто-то знает как отключить?

Читают эту тему: