Потому что на самом деле риал сайз это тот же тайлинг, но 3дмакс сам при создании объекта указывает правильное соотношения тайлинга UV объекта. Один раз, при создании. Когда масштабируете объект, то эта цифра уже не пересчитывается
Так тогда теряется весь смысл использования универсального материала с настроенным масштабом. Вдруг есть какой-то способ сбросить информацию о масштабировании объекта? Экспортировать его в какой-нибудь формат, например)
Кстати, хоть тема и стара, хочу добавить одну вещь.
Допустим объект заанвраппен, и вы увеличили uvwxform'ом количество повторов (как в совете от viscorbel) до того момента, как это будет совпадать с real world. Если это вам так удобнее, то ок, делайте как нравится, но вот если вы моделили для кого-то, то толку от этого мало. Если у этого кого то будут другие системные единицы, то у него не совпадут размеры текстур. Придется точно так же подгонять, как и вы до этого. Что по сути, является тем же подгоном в условных единицах. По этому мне совершенно не ясна эта канитель с real world, и лучи радости от доцента. На фиг оно не нужно. Но, понятное дело, кто как хочет, так и работает.
Т.е. смысл перейти на real world, и затем подгонять текстуру на глаз, если её сразу можно подогнать на глаз в условных единицах мне не ясен. Это одинаковые действия.
Понятное дело, если это примитив с галкой Use RW, то там может и так удобнее, хотя разницы не много.
Ну вот где вы были со своими советами 1,5 года назад? Теперь у меня продается куча моделек с "косячным" риал ворлд маппингом
А я сам недавно делал модельку, естественно с unwrapp, попросили зачем то realworld. Ну думаю надо так надо, хотя не понял зачем. Уточнил два раза, точно надо? Да. Точно.
Подогнал. uvw xform. Оказалось там системные дюймы. Говорит че то не так, давайте обычные. Я сделал обычные.
Но вообще можно накинуть еще один uvw xform, с той пропорцией, которая у системных единиц. Например если у нас мм, а у кого то дюйм, то надо накинуть 25,4*X=1. То есть X=0.039 И будет именно тот размер.
Но вообще можно накинуть еще один uvw xform, с той пропорцией, которая у системных единиц. Например если у нас мм, а у кого то дюйм, то надо накинуть 25,4*X=1. То есть X=0.039 И будет именно тот размер.
Но вообще можно накинуть еще один uvw xform, с той пропорцией, которая у системных единиц. Например если у нас мм, а у кого то дюйм, то надо накинуть 25,4*X=1. То есть X=0.039 И будет именно тот размер.
Не каждый покупатель об этом знает или догадается
Согласен. А вот то что у всех покупателей разные системные, это точно. Поэтому надо условные. Но это для совсем уж "Станиславов Ореховых". Все таки, если ты можешь вставить модель, и заменить на ней ткань, дерево на свое, то и с размером маппинга справишься.
Кстати, хоть тема и стара, хочу добавить одну вещь. и т.д. ...
Думаю, это было бы круто и удобно, если б весь мир работал в одном масштабе, в одних единицах измерения, и размеры текстур были бы одинаковые. Всё бы менялось одной кнопкой, ну, вроде как в какой-нибудь компьютерной игре, где все шейдеры уже настроены и подготовлены. А так, у всех всё своё, кто к чему привык и т.п.
Думаю, это было бы круто и удобно, если б весь мир работал в одном
Помню как-то давно, до того как я узнал что такое 3d max, мне нравилась игра Rollercoaster tycoon 3. Там можно было из готовых элементов создать свой парк с ... американскими горками, палатками, деревьями. А вот после изучения 3D мне такие типы игр как то разонравились, потому что было такое чувство, что я не играю, а работаю.
не искользуйте реал ворлд, если вы не указываете физ корректный размер текстуры. а то некоторые уникалы нажмут кнопку в настройках и оставляют у текстуры 1 мм : 1 мм или подобное, ты импортируешь в сцену с другими системными юнитами и уже нужно лезть в материал и править чтобы маппинг корректный был(допустим в см маппинг уже будет 0.1 см х 0.1 см, что в 10 раз больше чем нужно в сцене с системным юнитом см). если нужен реалворлд маппинг делайте через модификатор и только, без системной настройки
Если у этого кого то будут другие системные единицы, то у него не совпадут размеры текстур. Придется точно так же подгонять, как и вы до этого. Что по сути, является тем же подгоном в условных единицах. По этому мне совершенно не ясна эта канитель с real world, и лучи радости от доцента. На фиг оно не нужно. Но, понятное дело, кто как хочет, так и работает.
потому что на до пользоваться нормальным способом, а не 100 летней давности и все буде совпадать
Для стоккера желательно делать анврап, тогда будет гарантия что модель откроется корректно. Для визулятора удобно реал ворлд. Потому что размер текстуры меняется в шейдере, а не на объектах. Допустим кинул текстуру на несколько объектов, а потом видишь тайлинг не тот. Модификатор естественно не инстансный. И давай в каждом подкручивать. Долго и утомительно, а с реал ворлдом в шейдере поменял и везде автоматически изменилось.
На сайте c 29.12.2015
Сообщений: 94
Budapest, Hungary
У меня после установки какого-то обновления Bridge в Megascans теперь автоматом на все модификаторы и карты ставит галку Real-World Scale, кто-то знает как отключить?
У меня после установки какого-то обновления Bridge в Megascans теперь автоматом на все модификаторы и карты ставит галку Real-World Scale, кто-то знает как отключить?