Настройки Real-World Scale

Автор
Сообщение
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата alexfmos:
Именно это я и написал. Что смысла в этом никакого нет, подгонять вручную под системные единицы, если можно точно так же подогнать под обычные.

да нет конечно все автоматизировано ничего подгонять не надо я просто ссыльку специально не даю

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1097
Москва

А о чем вообще спор?

Оба метода маппинга имеют свои сильные и слабые стороны. Их нужно комбинировать т.к. повсеместное использование одного метода просто создает лишнюю работу в любом случае.

Если модель должна быть переносима (модель для стоков, которую могут загрузить в другую СИ) то realworld под запретом. Будучи сколлапшенным он перестаёт быть "realworld", но даже несколлапшенный модификатор uvwmap не обновит развертку под новые юниты без принудительного обновления (2016 макс).

Я постоянно использую RW через uvwmap или анврап (с помощью скейлинга в uv tools), но только там где это удобно.

Непонятно чего так скрывает larrs, отскейлить unwrap под текущий юнит может не только мой uv tools, но еще и textools (через пипетку кажется) и наверное еще какие-то скрипты. А вот встроенных однокнопочных методов не знаю.

У RW маппинга есть и другие недостатки помимо непереносимости в другие СИ. Пожалуй самый мерзкий это отображение битмап в матэдиторах макса. Тут каждый себе выбирает с чем он готов мириться ради тех или иных преимуществ.

Наложение неквадратной текстуры через классический маппинг это то еще удовольствие. Тогда как в RW маппинг априори квадратный и пропорции задаются в текстуре через её размер.

Буквально в каждой арх сцене у меня есть куча объектов с RW маппингом (стены, мебель которую я не собираюсь выкладывать на стоки и т.д.) и еще больше объектов с классическим маппингом (в основном наполнение).

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата -NiK-:
Непонятно чего так скрывает larrs

да ничего я не скрываю, все это известно 100 лет в обед

просто видно люди это не хотят ,

вот почиму такая история со скейлом текстур-NiK- ? Не только у новичков но и у тех кто позиционирует себя как спесиалиста. Ну ведь убогость же страшная ссылки на предыдущей странице, а реал мап кидай и не будет этих ошибок даже если ты савсем нуб. я вот про это

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3590
Москва
Цитата -NiK-:
Наложение неквадратной текстуры через классический маппинг это то еще удовольствие. Тогда как в RW маппинг априори квадратный и пропорции задаются в текстуре через её размер.

Легко и просто. В параметрах текстуры указать не "1 к 1", а "1 к 1x". Высчитывается либо в голове, либо в фотошопе в canvas size, или в максе, калькулятором встроенным. 

Пример текстура 800*600.

В параметрах текстуры пишем 800 на 600. И обе цифры делим на 600. Выходит 1,33 к 1

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата -NiK-:
. Пожалуй самый мерзкий это отображение битмап в матэдиторах макса.

не знаю все хот кей

3667ec57bebcbbc301670f1ad6a99eb9.jpeg

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1097
Москва

Цитата larrs:
вот почиму такая история со скейлом текстур-NiK-

UVW координаты штука не самая очевидная и интуитивная. 3дмакс позволяет накладывать удобоваримый uvwmap box вообще без какого-либо понимания координат маппинга. Ты можешь успешно выполнять свою архвиз работу не запариваясь на эту тему, так многие и поступают.

Цитата larrs:
Ну ведь убогость же страшная ссылки на предыдущей странице

Я не понял о чем ты.

Цитата alexfmos:
Легко и просто. В параметрах текстуры указать не "1 к 1", а "1 к 1x"

Да, так тоже можно. А потом допустим я хочу высоту текстуры не 600, а 500. А маппинг у меня вообще 800х800. Надо очень любить арифметику, чтобы не воспринимать необходимость этих вычислений как недостаток.

Тут можно парировать тем, что в RW текстуре мне придется менять ширину исходя из высоты. Это дело я упрощу в uv tools 3.0, а пока да, везде что-то приходится немножко калькулировать. Вопрос лишь в том какие числа использовать, либо абстрактное отношение к единице, либо юниты сцены. Кому как привычней.

Цитата larrs:
не знаю все хот кей

Речь шла про ноды самих мап, их колоркоррекции и т.д. а шарики материалов в короне не проблема. Однако не все рендеры так хорошо себя ведут ;) Fstorm пока не умеет.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата -NiK-:
Речь шла про ноды самих мап, их колоркоррекции и

ну это за уши притянуто то при удобстве с интерактивом тем более

Цитата -NiK-:
Я не понял о чем ты.

ну посмотри на полы и прочие деревяхи , бетон там и тд, если у человека нет такого божественного глазомера как у меня или тебя, то будет писец и ад. При реал сайзе такого не будет

Вот купил визер модельку а к ней пристроил еще кубик, снял материал пипеткой и применил к кубику и что? да дерьмо получилось, и начинает он неистово скейлить и подбирать масштаб и все поплыло тут так там сяк и тд

При реал ворде исключено а при других идиницах ну надо быть совсем валенком что бы из см в мм  не перевести или наоборот.  А говрю я что не знают как снять с анвпрапа материал и пперевести в реал ворлд, ты то наверно знаешь и я знаю, а они видно нет или молчат.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1097
Москва
Цитата larrs:
Вот купил визер модельку

Удобство визера меня мало интересует, а вот не создавать ему лишних проблем я бы хотел.

Если ты сейчас утверждаешь что скачиваемые модели могут иметь rw size текстуры, то позволь с тобой не согласиться. Причины описаны выше и не только мной.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846

Цитата -NiK-:
Если ты сейчас утверждаешь что скачиваемые модели могут иметь rw size текстуры, то позволь с тобой не согласиться.

 тут я тебе не собеседник, не пользую, но если что то перевести нет проблем, хотя не пойму в чем проблема хранить два состояния один с реалом второй без реала, гасишь один анврап ивсе, кому надо потыкал в глазики   как ему надо. но в принципе мне по фиг, но не даром тот же вискорбел озаботился этим еще когда деревья были большими

Цитата -NiK-:
Удобство визера меня мало интересует

дело не в удобстве визера , дело в том что потом они приносят этот хлам,  плати я навизил

На сайте c 05.02.2008
Сообщений: 76
Украина, Черкассы
Подскажите, если есть готовая развертка, можно ли ее как то автоматически промаштабировать к real world scale, кроме способа вручную скейлить на глаз
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Giss:
можно ли ее как то автоматически промаштабировать к real world scale

Да. Секундочку

Вот - http://viscorbel.com/using-real-world-map-size-with-uv-unwrapped-models/ 

Почти автоматически. Способ хвалю и всем советую, лучше ничего не придумали. А если придумали - то пусть покажут и докажут.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата DoCentttt:
А если придумали - то пусть покажут и докажут.

smiley-biggrin.gif

способ вискорбела стар и неудобен

На сайте c 05.02.2008
Сообщений: 76
Украина, Черкассы
Цитата DoCentttt:

Да. Секундочку

Вот - http://viscorbel.com/using-real-world-map-size-with-uv-unwrapped-models/  

Почти автоматически. Способ хвалю и всем советую, лучше ничего не придумали. А если придумали - то пусть покажут и докажут.

Спасибо, то что нужно

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
larrs, ниубидитильно)
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата DoCentttt:
larrs, неубидитильно)

примерно как ты с дисперсией

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2264
Omsk
Цитата DoCentttt:

Почти автоматически. Способ хвалю и всем советую, лучше ничего не придумали. А если придумали - то пусть покажут и докажут.

Я тоже этот способ юзаю smiley-good.gif

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата Dogeva:
Я тоже этот способ юзаю

сочувствую

На сайте c 09.07.2007
Сообщений: 348
Калининград

Больше 10 лет в архивизе. Всегда использую только риал ворлд. Никаких проблем никогда не испытывал. В редких случаях когда нужен свой мапинг, тут уже анврап. При этом как правило, деревья, тачки и прочее наполнение уже имеют развертку. Я вообще не понимаю как можно в архивизе без риал ворлда. Есть текстура кирпичной кладки. Считаешь колво кирпичей по горизонтали и вертикали и, зная размер кирпича, задаешь размер текстуры. Все. Куда еще точнее. При этом все сохранено в виде готовых матов и просто накидываешь на следующий проект. Не нужно ничего высчитывать, заново анврапить итд.

Цитата Giss:
Подскажите, если есть готовая развертка, можно ли ее как то автоматически промаштабировать к real world scale, кроме способа вручную скейлить на глаз

Есть соответствующие маленькие плагины. Гуглите pixel density.

Цитата -NiK-:

 Будучи сколлапшенным он перестаёт быть "realworld", но даже несколлапшенный модификатор uvwmap не обновит развертку под новые юниты без принудительного обновления (2016 макс).

Открываешь модель, делаешь рескеил под свои юниты и готово. Никаких проблем.

Репутация: 0
На сайте c 21.03.2019
Сообщений: 4

Помогите пожалуйста разобраться,при применении материала объект окрашивается только в цвет.

При конвертации объекта в поле стояла галочка Use Real-World Scale ,возможно из-за этого?3д макс изучаю только 4 день,так что буду благодарен подсказкеsmiley-biggrin.gif

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1168
online
Ребят чет туплю, подскажите. заказчик просит сделать развертки на моделях, но под Real World Map Scale. Например заанврапил модель и поставил текстуру дерева, которая к примеру 200*200см - надо тупо скейлить анврап как точно поймать масштаб? модели планируются использоваться в Unity - там non-owerlaping анврап нужен? если будет с нахлестом или выходить за квадрат - это критично?
Читают эту тему: