Не могу разобраться - как правильно - ставить в глобальных настройках галочку Use Real-World Scale или не ставить? (Customize - Preferences - General)
Понятно что нормально затекстурить предмет можно и так и так, но какой из вариантов считается универсальным?
Могут ли возникнуть проблемы с импортируемыми моделями, если у меня строят одни настройки, а модель была сделана в других? Я пока вижу только проблему если нужно использовать текстуру с импортируемой модели для созданных вручную объектах
Разбирала сама на примере примитива (прямоугольного бокса 500*700*500), получается что:
Без галочки Use Real-World Scale в глобальных настройках
1) текстура ложится с Tiling 1, отображается нормально и на предмете и в превью материала, но на прямоугольных плоскостях просто тянется (квадратики текстуры становятся прямоугольниками), что не особо хорошо
2) если задать текстуре размер 500*500, то на бокс текстура не ложится, приходится добавлять модификатор UVW Map и там ставить галочку Use Real-World Scale, в этом случае все идеально
С галочкой Use Real-World Scale в глобальных настройках
1) изначально текстура ложится с Real-World Scale, размер 1*1мм, нужно сразу задавать правильные размеры. Текстура отображается адекватно и на боксе, и на превью материала. Но муторно если сразу загружается пачка текстур, каждой нужно прописывать размеры
2) если задать текстуре размер 500*500, то на бокс текстура не ложится, приходится добавлять модификатор UVW Map и там ставить галочку Use Real-World Scale, в этом случае все идеально
вот сейчас обидно было . У меня вся библиотека сделана с учётом риал сайза - чтоб просто накинул материал - и на рендер. Вы просто не умеете правильно пользоваться этим)
Цитата Dogeva:
если задать текстуре размер 500*500, то на бокс текстура не ложится, приходится добавлять модификатор UVW Map и там ставить галочку Use Real-World Scale
ну а как ещё? )) Всё правильно. Материал риалсайз - и объект риалсайз. По умолчанию, кстати бокс тоже создаётся с включённой галкой на риелсайз в свойствах. Всё просто и логично: сделал один раз деревяшку 1200 на 1200 - и применяешь куда хочешь, нет возни с подбором тайлинга на разных объектах.
если там отключен риал сайз, то и при создании объектов будет отключено
Ну а как ещё? Влючите галку - всё будет с галкой. Не понимаю, в чём сыр-бор.
Цитата ygoryan:
Да понял я тебя
Поздно, я уже отрендерил). Вот есть, допустим, у меня дерево с известным правильным размером в реальном мире. Что бы я ни создал - везде будет правильный размер текстуры. Это ж клёво)
а как у тебя на Г-образной штуке текстура в разных направлениях легла?
Маппинг повернул). Маппинг всё равно нужен, я не говорю, что им не пользуюсь. Я говорю про то, что нету необходимости ковыряться в тайлинге, потому что он уже настроен, и задан в матэдиторе.
Ну или не тайлинг, а размеры текстуры на каждом объекте сцены будет разный, если не юзать риал сайз, и зависеть от размеров объекта.. А так дерево бросается везде одинаковое, с заданым ранее размером.
Чтоб был одинаковый размер текстуры, разве что придётся на все объекты сцены накидывать один общий модификатор UVW - но это тоже вносит свои неудобства - его всё равно нужно отвязывать и крутить так как нужно для каждой ножки стула.
Помоему тут только в размере маппы не надо ковыряться)) А тайл никуда не денется
Цитата DoCentttt:
Чтоб был одинаковый размер текстуры, разве что придётся на все объекты сцены накидывать один общий модификатор UVW - но это тоже вносит свои неудобства - его всё равно нужно отвязывать и крутить так как нужно для каждой ножки стула.
делаешь один увв большой, копируешь и вставляешь на нужный объект, поворачиваешь, смещаешь, коллапсишь))
Вобщем я понял, это секта реалвордсайз))) Ухожу, ухожу, ухожу...
А для анврапа в режиме риал сайз нужно дополнительно что-то указывать? До этого разбирала анврап с простым тайлингом, все получалось, а сейчас с риал сайзом что-то не то
Анврап к реалсайзу не имеет никакого отношения. Для анврапа текстура всегда 1 к 1. Не смешивайте всё в кучу. Реал сайз для унитазников подходит, для моделлеров предметки с анврапом он ни к чему. Есть, конечно, один способ замиксовать всё это дело, но я его не пробовал. Муторный он какой то. ЩАс найду.
Но мне кажется, это уже дичь какая то. Инструментом нужно пользоваться без фанатизма, выбирая то, что подходит в каждом конкретном случае.
ygoryan, а Viscorbel, кстати, тоже любитель риел-ворлда ) - "Lately I’ve been using Real World Map sizes for my shaders. It’s just a more convenient way to reuse them on different models without adjusting the UVs.The scale of textures always stays the same and you don’t need to worry about “Is it too small?”, “Is it too large?” As long as you get the scale correctly when creating the shader the first time, it’s going to be fine forever after." - я с этим полностью согласен, прям с языка снял )
Я как открываю модель с этим реалсайзом, так всё, приходится все текстуры переделывать. Поскольку маппинг на импортированной модели меньше в десятки раз. Никогда не пользовался.
Вот теперь я запуталась окончательно =((( Кто такие унитазники?
Объясните плиз логику. Вот делаю я комнату, на стене риалсайз текстура дерева. Моделю табуретку (или другой предмет сложной конструкции), хочу чтобы при наложении имеющейся текстуры дерева она отобразилась в том же масштабе что и на стене, но при этом еще и без деформаций.
Я думала мне как раз анврап нужен, нет? Вот примерно как по ссылке я и предполагала - сперва развертка, потом где-то масштаб задается, правда надеялась что он автоматически подгоняется, а не вручную.
Еще не поняла почему на моем боксе просто с анврапом не отображается текстура как в показано в UV Editor. Явно где-то косяк
Кто вам сказал что не отображается? Прекрасно отображается ! Центральные зеленые пиксели!
Накиньте здесь сверху еще анврап и посмотрите что изменилось по отношению к первому
Ничего не меняется, опять зеленый бокс
Да, я неправильно выразилась. Текстура отображается, но неверно. Должно быть 3,5*2,5 квадратика, а видим пару размазанных пикселей. Текстура растягивается в 500 раз, т.е. на размер указанный в риалсайзе текстуры (у меня текстура 500*500мм, если делаю 300*300мм, то на анврапе растягивается в 300 раз). Если текстуру делать тайлингом = 1, то анврапнутый бокс отображается корректно, зато на соседних боксах с риалсайзом все растянулось. Либо глюк, либо проблема в настройках
RealWorld хорошо помогает, если лень анврапить\подбирать тайлинг для геометрии, сделанной из сплайнов. Веревки, канаты, ветки и т.д. - сразу все хорошо. А так, соглашусь, если вы модель для себя используете и из макса никуда девать не собираетесь, RealWorld быстрее.
Но если нужно поменять масштаб мудреного материала с кучей карт для клоуз-апа или еще для чего - либо заморачиваться и менять все размеры в матэдиторе, либо накидывать uwvxform, что уже лишний шаг.
Как вариант - делать везде квадратные текстуры и писать в названии матов реальный размер текстур.