Натюрморт с помидорами

Автор
Сообщение
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 2519
Самара
Ну тогда вперёд,первопроходцы.)))Почтительно умолкаю)))
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13898
Уфа
maxorog
вредина
нет шоб рассказать как процедурками маты делал
мне вот например тоже интересно
На сайте c 28.04.2009
Сообщений: 719
Курск
скидывай, вместе мы поможем заделать шедевр)
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13898
Уфа
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 2519
Самара
Quote:
maxorog
вредина
нет шоб рассказать как процедурками маты делал
мне вот например тоже интересно

Во первых-что толку если они под вирей
Во вторых-прекрасно знаешь что исходники накрылись вместе с жёсткими дисками.Я не могу даже просто мат скинуть(а там дерево по 4-5 ветвей на позицию)
В третьих-это не подсказки а тяжёлая работа с нуля.

ну например.Цвет шкурки помидора-не менее 3-х оттенков градиент рамп(а между ними градиенты этих оттенков с нойзом)
шкурка отражает тоже по-разному -в рефлект нойз и когде чуть прозрачная(тут возникают косяки в зависимости от положения ИС и камеры-иногда диву даёшься насколько изменение параметра на сотую влияет на каустику и др)
нойз на бамп для мелкой помятости
нойз на сетку для реалистичности
правильная модель(удобно FFD цилиндром) и вручную пару складок.Корректно физически листочки положить,на них цвет(3 оттенка,нойз) волоски(дисплейс,целуллар,потом шоп для мягкости)
капли скаттером(не менее трёх видов капель ,вручную каждую подгонять)
возня с каустикой для капель(иначе не заиграют ,потом шоп)

Помидор я ДЖейн давал может скинет,а у меня потерялся.


бутылка

Форма-идеальная (сплайн,крутить,много сегментов,нормали,нойз на сетку внутри,проверить донышко, пару цифр шейпмержем,экструд,смут)
на текстуру нойз небольшой ,физкорректное преломление(не факт что покатит-подгонять по вкусу),рефлект по френнелю или лучше фаллоф(легче подогнать кривой),параллельно нойз(иначе бутылка одинаково отблёскивает-такого не бывает)

короче берёшь лупу и изучаешь,раз хочешь такой ближний ракурс.
На сайте c 28.04.2009
Сообщений: 719
Курск
kif11
на обменник скидывай, чтобы с почтами не возиться
На сайте c 03.11.2007
Сообщений: 108
Посмотри в настройках...Единицы измерения должны быть как системные так и рабочие одинаковыми. Работай только с real-world map. Если хочешиь нормальное преломление не делай очень тонкостенные модели...Иначе придется заганять установки рендера до таких величин, что жизни не хватит для его окончания. Следи за нормалями. Особенно когда крутишь сплайн. Иногда такие шедевры выдает... Скачай с нета коэффициенты преломления и отражения основных материалов...
И главное больше практики. Крути... моделируй...читай...
На сайте c 19.10.2009
Сообщений: 33
Quote:
попробуй стеркло сделать архитектурным матом..
Я так и делаю смотри скриншоты внимательно.

Сцену отправил всем желающим жду комментариев и советов.

maxorog
Ну закрутили... после таких сообщений аж желание пропадает что то делать)
TOG
С единицами уже проверял там и там сантиметры. Работать с real-world map не умею. Есть статейки по этому вопросу?
С нормалями тоже все в порядке перепроверил.
Про стенки я уже писал 0.15см.
С коэффициентами преломления экспериментировал. Пробовал от 1 до 1.54 - стекло. Ничего внятного не вышло.
Quote:
http://pasha-sevkav.ru/2009/12/mentalray-v-3ds-max-design-materialy/  
Его я все уроки посмотрел. Очень понравились.

Вчера убил полтора часа по поиску тутора про SSS Fast material... ничего внятного. А разобраться хочется... Я так понял в текстурировании органики без него не обойтись.
На сайте c 28.04.2009
Сообщений: 719
Курск
Ага, получил, будем разбираться
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 2519
Самара
Quote:
maxorog
Ну закрутили... после таких сообщений аж желание пропадает что то делать)
Быстро только кошки рождаются)))Просто настраиваю на серьёзный подход,иначе не избежать разочарований.
Мне хватило фразы Мрака на первую работу -"огурцы-хорошо,остальное -прохладно" на год работы.
На сайте c 03.11.2007
Сообщений: 108
kif11
Работа с real-world map это в любой статье по интерьерному дизайну. И на этом сайте их хватает. По SSS материалах можно написать книгу. Есть хорошие статейки на render.ru в разделе уроки...Там описано что такое SSS и с чем его едят. Все остальное придется ручками и головушкой. Дело в том, что абсолютного решения в МАХе не существует. И модели и материалы и свет и настройки рендера подстраиваются под конкретную сцену для достижения нормально воспринимаемой визуализации. А это дело сугубо индивидуальное. И выложи свою сцену на форум. А то по картинке западло гадать )))
На сайте c 28.04.2009
Сообщений: 719
Курск
разбирался со сценой... все сложнее чем кажется. Единственное, что пока удалось выяснить - сцену спокойно можно перенести в 2009 макс через export в формате BFX

Да, и бутылку надо бы сделать потолще, тогда она не как полая получается, и лучше используй материал arh&design

Пока так, но ты пробуй у себя прорисовывать, потому что у меня то модель без текстур.
245.jpeg

Врэй пока на 2010 продолжает выдавать подписи(

Вот так вот, источник света skylight portal. Сегодня уже поздно, завтро додумаю
2454.jpeg

может попытаешься еще и текстуры собрать и скинуть?
На сайте c 19.10.2009
Сообщений: 33
Anri_Ford
В первом случае еще норм стекло. Хотя бы толщину видно.
maxorog
Это то понятно но все должно быть постепенно.
TOG
На рендере уже все статьи перемусолил. Щас книгу по маленьку читаю Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI.

На торентах можно скачать.

1n7CfS.jpg

Сложно конечно.

Выложил архив сцены со всеми текстурами.
http://narod.ru/disk/16307928000/V_set.rar.html  
На сайте c 28.04.2009
Сообщений: 719
Курск
Ментал то он врэю не уступает, но вот настроить его сложно.

Я брал чистую сцену. Тут стекло хорошее.
35.jpeg
На сайте c 19.10.2009
Сообщений: 33
Немного разобрался с SSS Fast material.http://www.ixbt.com/soft/ss_fast.shtml  
Туплю пока как настроить блики.
Спасибо Nightt
за ссылку.
Hy8z9.jpg

Anri_Ford

Да офигенно! Третий вариант похож вообще на то что нужно и толщина есть. Может правда в МР дело. Ну должен же он по человечески стекло считать. Явно в настройках дело либо самого МР либо материала. Свет я исключаю тк пробывал на голой сцене эту же бутылку... тоже самое.
На сайте c 28.04.2009
Сообщений: 719
Курск
Помидор мощный.
325.jpeg
думаем дальше

Силенка:
436.jpeg

вот материал стекла
На сайте c 19.10.2009
Сообщений: 33
Anri_Ford
Круто спасибо. А в чем причина была того что стенок не было видно?
Щас сам покопаюсь в нем посмотрю как настроил...

В общем дела обстоят так. Если бутылка находится на фоне с Hdri да или простом черном она рендерится как черный контур в том месте где с ним пересекается, но стоит поставить на фон бутылки какой либо объект например план с картинкой - все прекрасно.



1nsDKJ.jpg
На сайте c 03.11.2007
Сообщений: 108
kif11

Нормали должны быть
0cebdee7485dt.jpg
а у тебя
3895286cce85t.jpg

Крути NURBS

Если бутылка ноходится на фоне...то преломления не будет...
Пример..
f84b7628b16et.jpg

А вот сзади плоскость с той же картинкой...
afed221d146et.jpg

Сорри что сразу забыл предупредить...
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
чота вроде и тень под предметами(бутыть, помидорка и прочее) есть, а всё равно ощущение, что они парят в воздухе.
А пыль на бутылке - мне каж она должна быть только на том месте, где горлышко расширяется в корпус. На вертикальных стенках она не будет держаться. Может Блендом её сделать? А сам материал стекла теперь довольно правдоподобен.
На сайте c 28.04.2009
Сообщений: 719
Курск
там в бутылке, в мате я использовал Falloff для карты искажения, получилось что внутри она не приломляет объекты, а по бокам идет приломление. Про HDRI еще не думал, в процессе. Мне кажется что HDRI тут типо свечения и не будет видно. Попробуй в environment в материале добавить ту же карту. Вообще проще создать сзади сцены плэйн, отключить у него отбрасывание и принятие теней, чтобы не мешались, и наложить на него эту hdri в качестве изображения.
PS: стенки можешь теперь сделать и потоньше, они отлично выделяются.
Читают эту тему: