http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/ почитайте и узнаете что отвечает за тени. А если по быстрому то тут
http://ru.renderstuff.com/vray-indirect-illumination-optimalnye-nastrojki-cg-urok/
или так
Следующая зона свитка V-Ray:: Indirect Illumination (GI) это зона выбора движков просчета основных и дополнительных отскоков световых лучей, называемых Primary и Secondary bounces.
У многих 3d визуализаторов количество настроек GI вызывает панику. На самом деле в этих настройках, если все и не сильно просто, то, как минимум, все достаточно логично. Есть основные, есть дополнительные отскоки луча. Просчитываться одни и другие с помощью специальных алгоритмов – GI engine. Всего в V-Ray существует четыре алгоритма просчета отскоков GI. Их выбор можно сравнить с выбором алгоритмов антиалиасинга. Есть грубый алгоритм просчета GI отскоков Brute force и три несколько более гибких алгоритма – Global photon map, Irradiance map и Light cache.
В зонах Primary и Secondary bounces находятся всего два параметра, числовой параметр Multiplier и выпадающий список GI engine.
Multiplier – это величина применения рендер элемента данного светового отскока GI при формировании финального изображения, проще говоря его яркость.
По умолчанию, для Primary и Secondary bounces значения Multiplier установлены равные единице. Однако это не самые удачные значения, потому что в виду излишней яркости лучей GI по сравнению с яркостью лучей от источников прямого света, получаются сильно пересветленные и неконтрастные изображения. Часто это сказывается еще и на тенях, которые становятся более светлыми, что на визуализации сразу вызывает эффект "летающих" объектов, под которыми нет привычной тени.
Это происходит, потому что вторичное освещение очень высветлят тени и тем самым сильно снижает детализацию сцены, делая ее "плоской". В сценах, содержащих объекты насыщенных цветов, величина Color bleeding также увеличится, вследствие большего влияния лучей GI на сцену. Кроме того, не сразу ясно, что же является источником света в этой сцене, так как совершенно нет контраста между ярким светом из окна и столь же ярким вторичным освещением. Создается иллюзия, что где-то внутри помещения присутствует дополнительный источник света. Совершено иная картина наблюдается на изображении с более удачными значениями интенсивности вторичного освещения.
Такой подход значительно поднимает контраст изображения, делая его более фотореалистичным. Если изображение Вам покажется недостаточно ярким, то это элементарно решается поднятием значения общего Multiplier в настройках колор мэппинга V-Ray, расположенных в свитке V-Ray: color mapping вкладки V-Ray.