На сайте c 12.02.2012
Сообщений: 21
Санкт-Петербург
Добрый день, еще вопрос. Вот я скачала материал, в мэп эдиторе открываю его, а там не один материал, а два, и эти два составляют тот самый материал, который мне нужен. Как его грамотно перетащить/использовать? Блендом? Или как-то по-особенному применять надо?
Добрый день! Делал урок по созданию вот такой вот ерунды
когда я уже начал было думать, что сейчас нужно будеть произвести какое-то волшебное вычитание, в этом интересном для меня месте автор решил закончить свой урок. Нверное я не такой догадливый, как остальные ученики... Проблема в том, что все углубления - это отдельные не присоединные к объекту элементы:
Подскажите, каким способом их дальше в объект "интегрировать"? Неужели каждый сплайн по отдельности по вершинам присоединять?
На сайте c 02.02.2012
Сообщений: 910
Санкт-Петербург
Здравствуйте! Что быстрее отрендерится? Есть дом из множества спалень. Я его построил в одной сцене. Рендер будет быстрее если я буду рендерить помещение за помещением с мопощью анимированнйо камеры. Или же если я разделю сцену на отдельные файлы помещений и буду рендерить так? Надеюсь вопрос понятен!
как заархивировать сцену, чтобы в архиве не было вложеных папок. Сцена находится по пути D:\Backpack\сцена. Текстуры находятся там же на одном уровне со сценой, пути к текстурам стирала с помощью material explorer.
Сохраняю file - save as - archive в ту же папку D:\Backpack\archive и получается вот так
а нужно без папки, чтобы сразу текстуры. Как это правильно сделать?
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1693
Украина, Киев
Цитата virgin_number_one:
Здравствуйте! Что быстрее отрендерится? Есть дом из множества спалень. Я его построил в одной сцене. Рендер будет быстрее если я буду рендерить помещение за помещением с мопощью анимированнйо камеры. Или же если я разделю сцену на отдельные файлы помещений и буду рендерить так? Надеюсь вопрос понятен!
Начнем с анимированной камеры. Она может ускорить процесс рендера препассов, если это одно помещение и включен режим fly-trouth на лайткеше и Incrementall add на irradiance map. В этом случае лайткеш считается только на первом кадре и сразу для всех кадров. Ирадианса будет на каждом кадре добавлять недостающую информацию к объему из предыдущих кадров. Минус в потреблении памяти.
Думаю понятно, что если камера скачет в анимации по разным помещениям, то прироста может и не быть, плюс лайткеш с ирадиансой могут съесть много памяти.
Ну а из практики - лучше разбивать помещения на отдельные файлы. Даже если хватает памяти все их считать в одном файле, то при просчете вирей все-равно учитывает (хоть и не полностью конечно) что там за стенами и это сказывается на просчете. А как сильно - зависит от сцены.
AnnushkaDnepr
ну так если у вас уже все сложено в одном месте, так вручную и заархивируйте винраром. Не нужна вам архивация из макса.
CrAsssH, а прозрачны абсолютно все объекты? а если отключить обводку?
upd загнал свою сцену. действительно, есть такое. скорее всего, это не баг, это фича))) т.е. просвечивают не все объекты, а только те, которые как бы содержат внутри другие объекты. причем, это даже не просвечивание. показывается просто черный контур объектов, которые за стеной.
нет, даже не так. просвечивают те объекты, которые достаточно большого размера. если мелкий box постепенно увеличивать, то он тоже начинает просвечивать.
и это не только в color ink, но и во всех стилизованных режимах отображения
нормали полигонов этих ребер ориентированы в разные стороны. нужно сделать flip одного из этих полигонов. но что-то мне подсказывает, что модель слегка косячная - не вижу рёбер там, где они должны быть.