Вопрос от новичка, так что прошу простить, если флуд)
Хочу сделать освещение более объемным, т.е. чтобы были и темные, и светлые тени, и чтобы переходили друг в друга обязательно плавно. И самое главное - чтобы не нарушалась общая композиция освещения.
Особенно зациклился почему-то на таком моменте: не могу настроить ни один источник света так чтобы он создал истинно плавную освещенность плоскостей, находящихся не под прямым углом к его лучам.
Пробовал разные варианты, ничего не получается.
Со включенным ambient light в настройках VRay тени получаются слишком темными.
Vray light типа sphere еще как-то более-менее смог настроить, но все равно плюсанул как бы с натяжечкой.
Про иески вообще молчу, работают они все по-разному и результат у каждой свой, и каждая хороша в чем-то одном, но недостаточно хороша в чем-то другом.
вы для начала разберитесь, встречается ли в реальности то, чего вы хотите) и желательно пример того, что у вас получилось и то, к чему вы стремитесь прикрепите
Я хочу повысить качество, плавность и отчетливость света и теней, причем даже в трудных условиях, вот и вся моя проблема. Сам не знаю, почему этот вопрос встал ребром именно для меня, может я просто слишком морочусь.
Например, у меня получается вот так:
А я хочу примерно так (конечно, это настоящее фото, но тем не менее, обратите внимание на то как ведут себя материал и свет на каждом предмете мебели с каждой отдельной стороны):
З.Ы. Кстати, а (почему) обычный источник света в VRay значительно больше освещает пол, чем стены? или нет?
Фонариком интерьеры освещают только в хоррорах, сделайте как жизни окна, стены, физ. свойства материалов и всё само наладится. По второму ответ короткий - обратноквадратичное затухание света, куда ближе лучам, там и ярче.
А я хочу примерно так (конечно, это настоящее фото, но тем не менее, обратите внимание на то как ведут себя материал и свет на каждом предмете мебели с каждой отдельной стороны):
После Вашего объяснения понятнее не стало. Вы сравниваете светотеневой рисунок в двух сценах: в первой сферический источник света и серматы, вторая освещена "плейном" в виде окна и имеет корректные "шейдеры" материалов... Т.е. сцены не похожи приблизительно ничем, поэтому лично я смысл сравнения совсем не понимаю.
Думаю, что если Вы все предметы в магазине зальете толстым слоем какой-нить среднематовой краски, заколотите фанерой окна и врубите какой-нить сферический источник света, то тогда определенное сходство с Вашим рендером появится. А так нет )
Согласен с коллегой ViTcore, если хотите близкий к фотореализму рендер, то и свет и маты в сцене надо настраивать близко к рефу.
мне кажется тс пытается у нас спросить как сделать мягкие тени(не четкие, плавные и т.д.), так вот эта плавность как и в реальном пире будет завить от площади источника света, точечный дает четкие тени, плоский - рассеянные, ваш шарик света мал и воспринимается как точеное освещение, в фото интерьера светом выступают плоскости окон с большой площадью соответственно, в которые еще и светят не прямимые лучи солнца а рассеянный небом свет.
как правильно? от этой гаммы одни проблеммы.. мутность ,замыленность, плоская картинка. нет четкости. туман какойто.. без нее сразу все лучше. А света добавить можно именно светом
brette123777 вы просто не умеете настраивать рендер и освещение
единственно верно оставлять дефолтную 2.2
Я так понимаю в вирее в буфере sRGB это и есть дефолтная гамма 2.2? я обычно ее убираю на None и токда кстати еще и картинка сохраняется как на рендере.
Фонариком интерьеры освещают только в хоррорах, сделайте как жизни окна, стены, физ. свойства материалов и всё само наладится.
Цитата Denis_21:
Вы сравниваете светотеневой рисунок в двух сценах: в первой сферический источник света и серматы, вторая освещена "плейном" в виде окна и имеет корректные "шейдеры" материалов... Т.е. сцены не похожи приблизительно ничем, поэтому лично я смысл сравнения совсем не понимаю. Думаю, что если Вы все предметы в магазине зальете толстым слоем какой-нить среднематовой краски, заколотите фанерой окна и врубите какой-нить сферический источник света, то тогда определенное сходство с Вашим рендером появится. А так нет ) Согласен с коллегой ViTcore, если хотите близкий к фотореализму рендер, то и свет и маты в сцене надо настраивать близко к рефу.
Ясно, буду работать над этим. Не знаю пока, правда, как далеко смогу зайти, но мастхев знания и навыки приобрести по любому надо. Буду дальше открывать для себя, на что способен VRay.
Цитата Denis_21:
После Вашего объяснения понятнее не стало.
Согласен, объяснение кривоватое, в духе "хочу все и сразу". Я тоже, как и все, и за обязательную атрибутику реализма, и за оптимизацию времени рендеринга с помощью легких путей. Ну, да не главное, в общем, за что я, главное это результат, к которому я стремлюсь.
Цитата Faber:
Если помещение с проходом дневного света(окна, панорамы и т.д), то лучше всего подойдёт хорошая HDRIшка...
Да, она очень спасает положение.
Цитата ViTcore:
По второму ответ короткий - обратноквадратичное затухание света, куда ближе лучам, там и ярче.
Да, тут я что-то затупил, а спихнул на VRay.
Цитата salat:
мне кажется тс пытается у нас спросить как сделать мягкие тени(не четкие, плавные и т.д.)
Да, так и есть ))
Я считаю, что достоверность очень важна, а богатство палитры света и теней это очень красиво. Конечно, идя при этом на компромисс только с оптимизацией времени рендеринга, насколько нужно.
Цитата salat:
так вот эта плавность как и в реальном пире будет завить от площади источника света, точечный дает четкие тени, плоский - рассеянные, ваш шарик света мал и воспринимается как точеное освещение, в фото интерьера светом выступают плоскости окон с большой площадью соответственно, в которые еще и светят не прямимые лучи солнца а рассеянный небом свет.
Так вот в чем дело. Слишком яркий и слишком темный источники гасят детали, маленький в небольшом закрытом помещении дает достоверные резкие тени, источники размерами побольше дают достоверные плавные тени во всех остальных случаях... Но чем больше источник света, тем богаче палитра света и теней, это правило для всех случаев. Очень интересно с этим поэкспериментировать.
в первую очередь нужно не понимание рендер движка, а понимание теории фотографии и композиции, это ключевое, а рендер движок, это лишь инструмент, от фотографии по сути это ничем не отличается, все принципы те же, надо понимать как работает свет
убери гамму 2.2.. и будет глубокий цвет тебе.. по умолчанию гамма 2.2 стоит в последнем вирее.. в буфере фирей прям убери..
2.2 это единственно правильно с точки зрения физики. По-моему, каждая прога должна всегда предупреждать, если она отключена. Глубокий цвет? Не знаю, не пытался. Но в любом случае, лучше против физики не переть
2.2 это единственно правильно с точки зрения физики
нет. как раз физика работает в 1 гамме. Линеар воркфлоу. Хотя даже линеар воркфлоу - это тоже с другой оперы.
Не помню почему, но по моему 2,2 - была введена то ли изза ЭЛТ мониторов, то ли изза особенностей печати, не помню. Врать не буду, не помню. Но к физике это не имеет ни малейшего отношения.
в первую очередь нужно не понимание рендер движка, а понимание теории фотографии и композиции, это ключевое, а рендер движок, это лишь инструмент, от фотографии по сути это ничем не отличается, все принципы те же, надо понимать как работает свет
Угу, VRay это супер тема, категорически и однозначно.
А какие настройки VRay влияют именно на качество освещения? И какие больше всего?