помогите загнуть угол)))))))))

Автор
Сообщение
На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
всем доброй ночи.подскажите  пожалуйста, как согнуть угол на лепнине? сделала её Sweep по пути...теперь заказчик захотел с вогнутыми угловыми элементами...тыкала-тыкала грани, CUT, bend пыталась тягать..ничего не выходит((

8dd0fa6087fc03bd6d5c6b0b5f0e9cac.JPG

eaaf7cef6d3486c372ffab796ef3a0c6.JPGвот так ннада)молдингов много,не хочется все заново перерисовывать(

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1647

так... выдыхай бобер... 1...2...3...4... релааакс (это я себе)

теперь вам: берете два сплайна. 1-й - это основная форма рамки. 2-й - это профиль нужного вам молдинга. применяете к ним модификатор bevel profile. 

З.Ы. рекомендую хотя бы уроки посмотреть в интернете. Ибо это основы. 

На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
Цитата Ellestinium:

так... выдыхай бобер... 1...2...3...4... релааакс (это я себе)

теперь вам: берете два сплайна. 1-й - это основная форма рамки. 2-й - это профиль нужного вам молдинга. применяете к ним модификатор bevel profile. 

З.Ы. рекомендую хотя бы уроки посмотреть в интернете. Ибо это основы. 

вы не прочли, что я писала?)) я сделала сама этот молдинг, но SWEEPом по пути ...теперь я хочу его отредактировать....вогнуть углы...

На сайте c 17.02.2017
Сообщений: 55
г. Москва

Доброй ночи. Вы уже перевели модель в Editable Poly? На изображении не очень хорошо видно, сколько там сегментов. Если немного попробуйте Soft Selection использовать.

На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
Цитата ZolotukhinMikhail:

Доброй ночи. Вы уже перевели модель в Editable Poly? На изображении не очень хорошо видно, сколько там сегментов. Если немного попробуйте Soft Selection использовать.

да, в поли перевела, а можно поподробнее как софт селекшном сделать?smiley-rolleyes.gif

На сайте c 17.02.2017
Сообщений: 55
г. Москва

Хотя нет, фигню сказал. Можно было бы центральные точки выделить на изгибе и включить софт селекшн. Но это неграмотно по идее. У Вас профиль не сохранился разве? Сделать снова тогда несложно совсем.

На сайте c 15.03.2017
Сообщений: 3
Доброй ночи! Да, печалька что уже в поли, Софт селекшен я думаю ситуацию не исправит, я бы применила модификатор FFD , бокс, установила больше контрольных точек (set number), перейти на редактирование контрольных точек и тягать поштучно.. это будет долго конечно, нарисовать заново пути и свип наложить возможно быстрее получится.
На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5716
Саракш
да тут новый сделать, быстрее чем сообщение написать.smiley-dirol.gif
На сайте c 15.03.2017
Сообщений: 3

На будущее, я все плинтуса до последнего оставляю непереведенными в эдит поли, и если уж надо, то перевожу не правой кнопкой мыши, а через модификаторы, тогда и свип можно редактировать, и линию пути..

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092

А что мешает создать новый профиль?

И на будущее, старайтесь стек не сворачивать. Делайте его максимально, логично большим, что бы на какую то крупную операцию можно было откатиться назад.

К примеру в Вашем случае, я бы делал как то так (читать снизу-вверх):

Poly Select - снял бы все выделения.

UVW Map - для -45

Poly Select - аналогично для -45

UVW Map - маппинг для поверхностей под углом +45

Poly Select - выбрал бы поверхности под углом +45

UVW Map - для вертикальных поверхностей

Poly Select - выбрал бы вертикальные полигоны

UVW Map -  для горизонтальных поверхностей

Edit Poly - фаски

Edit Poly - скорее всего назначал бы группы сглаживания

Sweep - применение профиля

Line - общая форма зеркала

Всегда есть возможность пробежаться по стеку и внести изменения. К примеру фаски слишком маленькие, убил модификатор, назначил новый и снял фаски больше. Если форма не устраивает, редактируешь профиль (при условии что не меняется количество точек) и вся твоя модель изменяется. Очень удобно.

Стек сшивать рекомендую лишь тогда, когда необходимо оптимизировать сцену из-за того, что не хватает ОЗУ. Но в наше время это не проблема.

На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
Цитата oshi777:

На будущее, я все плинтуса до последнего оставляю непереведенными в эдит поли, и если уж надо, то перевожу не правой кнопкой мыши, а через модификаторы, тогда и свип можно редактировать, и линию пути..

как линию пути изогнуть? у меня на другом молдинге не переведен в поли

На сайте c 15.03.2017
Сообщений: 3

as_anastasia

заходите в модификаторы, там выбираете Line, у него - в подоб]ектный уровень vertex, выбираете нужные точки, пр кн мыши - безье корнер, хватаете манипуляторы безье перемещаете и участок прямой превращается в изогнутый

На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
Цитата grdesigner:

А что мешает создать новый профиль?

И на будущее, старайтесь стек не сворачивать. Делайте его максимально, логично большим, что бы на какую то крупную операцию можно было откатиться назад.

К примеру в Вашем случае, я бы делал как то так (читать снизу-вверх):

Poly Select - снял бы все выделения.

UVW Map - для -45

Poly Select - аналогично для -45

UVW Map - маппинг для поверхностей под углом +45

Poly Select - выбрал бы поверхности под углом +45

UVW Map - для вертикальных поверхностей

Poly Select - выбрал бы вертикальные полигоны

UVW Map -  для горизонтальных поверхностей

Edit Poly - фаски

Edit Poly - скорее всего назначал бы группы сглаживания

Sweep - применение профиля

Line - общая форма зеркала

Всегда есть возможность пробежаться по стеку и внести изменения. К примеру фаски слишком маленькие, убил модификатор, назначил новый и снял фаски больше. Если форма не устраивает, редактируешь профиль (при условии что не меняется количество точек) и вся твоя модель изменяется. Очень удобно.

Стек сшивать рекомендую лишь тогда, когда необходимо оптимизировать сцену из-за того, что не хватает ОЗУ. Но в наше время это не проблема.

спасибо большое. На будущее учту.пошла делать новый молдингsmiley-shok.gif

На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
Цитата oshi777:

as_anastasia

заходите в модификаторы, там выбираете Line, у него - в подоб]ектный уровень vertex, выбираете нужные точки, пр кн мыши - безье корнер, хватаете манипуляторы безье перемещаете и участок прямой превращается в изогнутый

ОГРОМНОЕ ВАМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО!!!!!!! всё так просто оказалось(( но я только учусьsmiley-yahoo.gif

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата as_anastasia:
но я только учусь

Вот в помощь: https://www.pluralsight.com/courses/3ds-max-2017-introduction-2517 

И вот: https://3ddd.ru/blog/post/vizualizatsiia_intier_ierov_nabor_znanii_dzhientl_miena 

На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
Цитата grdesigner:
Цитата as_anastasia:
но я только учусь

Вот в помощь: https://www.pluralsight.com/courses/3ds-max-2017-introduction-2517  

И вот: https://3ddd.ru/blog/post/vizualizatsiia_intier_ierov_nabor_znanii_dzhientl_miena  

СПАСИБО!!!вот чего я добивалась)) за дизайн не бейте..это заказ от мебельной студии на виз... директор видать не вышла со времен совдепии

1fadfcff090a502a160ff96829f9acb0.JPG

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата as_anastasia:
директор видать не вышла со времен совдепии

Не обижайте Советский Союз, он тут не причем. Это исключительное невежество и дурновкусие человека. Такие к сожалению есть в профессии и их много.

А Вам успехов, как в обучении, так и в поиске интересных заказов.

На сайте c 17.01.2014
Сообщений: 28
Цитата grdesigner:
Цитата as_anastasia:
директор видать не вышла со времен совдепии

Не обижайте Советский Союз, он тут не причем. Это исключительное невежество и дурновкусие человека. Такие к сожалению есть в профессии и их много.

А Вам успехов, как в обучении, так и в поиске интересных заказов.

спасибо огромное за помощь!)))))

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1647
Цитата as_anastasia:
Цитата oshi777:

as_anastasia

заходите в модификаторы, там выбираете Line, у него - в подоб]ектный уровень vertex, выбираете нужные точки, пр кн мыши - безье корнер, хватаете манипуляторы безье перемещаете и участок прямой превращается в изогнутый

ОГРОМНОЕ ВАМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО!!!!!!! всё так просто оказалось(( но я только учусьsmiley-yahoo.gif

О чем я и писал. ЭТО ОСНОВЫ РАБОТЫ СО СПЛАЙНАМИ!!

Читают эту тему: