В случае с дисплейсом в 99% случаев. Повторюсь. В 99% случаев, хватит 8 бит. И лишь в 1% начинается свистопляска с битностью, фильтрацией, разрешением, бубном.
давай не будем. ты писал про 99% случаев вообще. тут это понятно.
Даже при экстремальных лимитах памяти файлы в движок всё равно закидывают в несжатых форматах без потерь (TGA или PNG), но внутри самого движка их принудительно упаковывают в самые жесткие форматы сжатия видеокарты. Так делается в играх, даже в мобильных. Где каждый байт на счету.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата Женька:
Или вы имеете в виду, что во второй картинке не жпг надо было делать 8 бит, а тифф? Что-то я уже запуталась совсем.
Я имею ввиду что битность должна соответствовать содержимому. Сама по себе она ничего не дает. Это как рендер 8 битный пересохранить в 32 бита, и попытаться из за 0 или 255 что то вытянуть. Битность дает возможность хранить информацию, шире чем отображаемую на устройстве вывода. Она не расширяет магическим образом саму информацию из узкого канала, в широкий.
битность хорошо влияет на качество когда картинка цветная , больше цветов , а яркости везде 0 255 особый случай только типа хдри и тифы с плавающей точкой
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата александр...:
Цитата Medonozza:
Цитата александр...:
яркости везде 0 255
Это не верно
ну а как
Мы сейчас говорим о использовании 16 бит яркостного диапазона как источник данных для смещения геометрии. Не отображаемую "яркость" на 8 битном мониторе.
Тот же блюр в битмапе заполняет изначальную лестницу 256 диапазона промежуточными значениями, которые ее сглаживают.
Jpeg плох тем что он , оптимизирует для меньшего веса , из за этого артефакты лезут , и то не видно .. можно бмп пнг 8 бит там ни чего не оптимизировать можно но вес побольше будет
Сделал эксперимент. нарисовал в фотошопе 32 битный градиент. Закинул на рендер и вот что вышло. Ступеньки остаются в любом случаи. Настройки блюр оффсет сглаживают но всё равно есть видимая волнистость неоднородная и артефакты.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата александр...:
Но может еще как то пробовать
Исключить можно только процедурными картами, или вектором на входе. в остальных случаях мы упираемся в ограничения растра. Битность лишь переводит огрехи на разные уровни.
александр..., речь про врей шла? давай посмотри, что в анриле за методы есть.
автор темы я так понял использовала стандартную битмапу. оно и логичней, когда ты для стоков делаешь. чтоб потом было проще конвертировать. соответственно ответ был по стандартной битмапой. Я знаю по причине того, что не только архивизом занимаюсь. Часто доводилось использовать 16-32 битные карты для ландшафтов. И вот как раз в зависимости (иногда) от разного формата приходилось менять фильтрацию. Я с этим джипегом и сжатием видео еще в работе с АЕ намучался. Поэтому очень хорошо знаю. Еще проблемы муара, бывают при анимации на деталях больших с полосами вертикальными. Вот как раз приходится играться с фильтрами, блюрами и прочим.
короче фильтрация с Summed Area автору вопроса помогла. оно и не удивительно.