Проблема с дисплейсментом

Автор
Сообщение
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата paz:
Ты попробуй 8 бит использовать для горы какой-то или орнамента.

Я с этим не спорю. Если мне мало 256 степеней смещения в 8 битах, я возьму канал пошире.

Но мы сейчас говорим про конкретный пример с плиткой. коих 99% в задачах архивиза. И в нем у нас нет гор, или орнаментов.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит
Цитата Medonozza:
В случае с дисплейсом в 99% случаев. Повторюсь. В 99% случаев, хватит 8 бит. И лишь в 1% начинается свистопляска с битностью, фильтрацией, разрешением, бубном.

давай не будем. ты писал про 99% случаев вообще. тут это понятно. 

Даже при экстремальных лимитах памяти файлы в движок всё равно закидывают в несжатых форматах без потерь (TGA или PNG), но внутри самого движка их принудительно упаковывают в самые жесткие форматы сжатия видеокарты. Так делается в играх, даже в мобильных. Где каждый байт на счету.

На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 4352
Принимаю заказы на визуализацию.

32 бит тифф. Вроде как нормально.

Размытый жпг при тех же остальных параметрах

 Артефакты появляются и вообще рисунок изменился.

Или вы имеете в виду, что во второй картинке не жпг надо было делать 8 бит, а тифф? Что-то я уже запуталась совсем.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит
Цитата Женька:
Размытый жпг при тех же остальных параметрах

ну это само собой. я думаю так было и раньше. просто вы это не замечали. 

для таких карт нужно 16 или 32 бита. всегда. и к вашим 3д моделям не будет вопросов.

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910

вот 3 карты одна 3 мб  32 .  Другая 450 кбайт  8 бит без потерь .  Третья 60 кбайт с потерями .  где какая ,       работают одинаково на дисплейсе 

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата Женька:
Или вы имеете в виду, что во второй картинке не жпг надо было делать 8 бит, а тифф? Что-то я уже запуталась совсем.

Я имею ввиду что битность должна соответствовать содержимому. Сама по себе она ничего не дает. Это как рендер 8 битный пересохранить в 32 бита, и попытаться из за 0 или 255 что то вытянуть.  Битность дает возможность хранить информацию, шире чем отображаемую на устройстве вывода. Она не расширяет магическим образом саму информацию из узкого канала, в широкий.

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910
Цитата Medonozza:
битность должна соответствовать содержимому

битность хорошо влияет на качество когда картинка цветная ,   больше цветов ,   а яркости везде 0 255    особый случай только типа хдри и тифы с плавающей точкой

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит

ясное дело сам градиент должен быть чистый.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата александр...:
яркости везде 0 255

Это не верно

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910

Цитата Medonozza:
Цитата александр...:
яркости везде 0 255

Это не верно

ну а как 

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата александр...:
Цитата Medonozza:
Цитата александр...:
яркости везде 0 255

Это не верно

ну а как 

Мы сейчас говорим о использовании 16 бит яркостного диапазона как источник данных для смещения геометрии. Не отображаемую "яркость" на 8 битном мониторе.

Тот же блюр в битмапе заполняет изначальную лестницу 256 диапазона промежуточными значениями, которые ее сглаживают.

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910

Jpeg плох тем что он , оптимизирует для меньшего веса , из за этого артефакты лезут , и то не видно ..   можно бмп пнг 8 бит там ни чего не оптимизировать можно но вес побольше будет 

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 433

Сделал эксперимент. нарисовал в фотошопе 32 битный градиент. Закинул на рендер и вот что вышло. Ступеньки остаются в любом случаи. Настройки блюр оффсет сглаживают но всё равно есть видимая волнистость неоднородная и артефакты.

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910
Цитата Holy3D:
Сделал эксперимент. нарисовал в фотошопе 32 битный градиент.

тоже пробовал , все одинаково , даже если что то есть не заметно .  Но может еще как то пробовать 

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит

я уже писал про фильтрацию
 Pyramidal - для грубого и хаотичного рельефа
Summed Area - для ровных и четких поверхностей

но тут нужно конечно отметить, что Summed Area будет жрать больше памяти

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата александр...:
Но может еще как то пробовать 

Исключить можно только процедурными картами, или вектором на входе. в остальных случаях мы упираемся в ограничения растра. Битность лишь переводит огрехи на разные уровни.

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910
Цитата paz:

я уже писал про фильтрацию
 Pyramidal - для грубого и хаотичного рельефа
Summed Area - для ровных и четких поверхностей.

ну все же есть в нете

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит

ну так какой метод стоит по умолчанию? и какой я так понимаю тут все тестировали.

оно понятно, что оно есть в инете. но я смотрю про это никто ничего не знает.

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910
Цитата paz:

ну так какой метод стоит по умолчанию? и какой я так понимаю тут все тестировали

дак это на стандартном битмапе ,  в вирее такого нет 

и в короне 

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит

александр..., речь про врей шла? давай посмотри, что в анриле за методы есть.

автор темы я так понял использовала стандартную битмапу. оно и логичней, когда ты для стоков делаешь. чтоб потом было проще конвертировать. соответственно ответ был по стандартной битмапой. Я знаю по причине того, что не только архивизом занимаюсь. Часто доводилось использовать 16-32 битные карты для ландшафтов. И вот как раз в зависимости (иногда) от разного формата приходилось менять фильтрацию. Я с этим джипегом и сжатием видео еще в работе с АЕ намучался. Поэтому очень хорошо знаю. Еще проблемы муара, бывают при анимации на деталях больших с полосами вертикальными. Вот как раз приходится играться с фильтрами, блюрами и прочим.

короче фильтрация с Summed Area автору вопроса помогла. оно и не удивительно. 

Читают эту тему: sagava , alexey1984 , paz , filatkin_m , Yehat , x-ender , zakirg