Проблема с дисплейсментом

Автор
Сообщение
На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910

сверху обычный тиф 16 ,   внизу хдри плавающая точка, лесенки нет .   Градиент из фотошопа 

Фильр стандартный на обоих

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит

Офкорс в  короне битмап за это отвечает
Bicubic  или Biquadratic

Цитата александр...:
сверху обычный тиф 16 ,   внизу хдри плавающая точка, лесенки нет .   Градиент из фотошопа  Фильр стандартный на обоих

это очень интересно. но я уже высказался, вопрос решился сменой фильтрации. можно дальше тестировать различные форматы, битность, карты, интенсивность дисплейса. это как гадание на кофейной гуще. нужно смотреть контренный случай. сильно много вводных.
НО! 16-32 бита это стандарт для таких задач.

Может Medonozza, использует 4 бита. И у него все ОК. 
времени у меня лично на гадание на кофейной гуще нет. нужно работать.
Фильтрация помогла. Я рад. Женька кстати весьма приятная в общение, на форуме по больше бы таких людей. Рад был помочь. Всем удачи.

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 433
Цитата paz:
Фильтрация помогла.

не помогла

На сайте c 21.01.2009
Сообщений: 3558
Москва
Цитата Holy3D:
Цитата paz:
Фильтрация помогла.

не помогла

Может все же помогла, но не совсем?

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург

Цитата Medonozza:
вектором на входе

Кстати, нет. Даже при infinite опции вектора, и попытке расчета от разрешения экрана , раньше наступает какое то ограничение паттерна дисплейса. видно что короновская настройка разрешения дисплейса шкрябает по грубо рассчитанной маске дисплейса. 

Чуть комп не сжег пока крутил. Все это за гранью практических задач.

Кстати, проблема разрешения изображения для дисплейса наступает гораздо раньше проблемы битности смещения. 

На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 870
Цитата Medonozza:

Кстати, проблема разрешения изображения для дисплейса наступает гораздо раньше проблемы битности смещения. 

но разрешение на вес адекватно влияет, а битность обнуляет возможность выкладывать сюда, 60-70-80мб и чё с ними делать.....

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург

Цитата x-ender:
но разрешение на вес адекватно влияет, а битность обнуляет возможность выкладывать сюда, 60-70-80мб и чё с ними делать.....

Я бы использовал сильные стороны растра, и процедурности. Для ландшафтов, чаще всего, задавать смещение деталей получится процедурно, снимая характер высот с растра, минимально необходимого разрешения. 

Как и в примере с плиткой, блюр снимал изначально все проблемы. Дело, как всегда, в эффективности применения, и подборе инструментов. Если мы про реальные задачи, конечно.

Цитата x-ender:
битность обнуляет возможность выкладывать сюда, 60-70-80мб

Ситуаций где без 16/32 никуда - ничтожно мало. Обычно, есть варианты.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит
Цитата Medonozza:
Дело, как всегда, в эффективности применения, и подборе инструментов. Если мы про реальные задачи, конечно.

конечно мы про реальные задачи, коммерческие. и конечно с одним блюром не получалось. 
Для ландшафтов в профессиональной работе чаще всего используют такие программы как Gaea и World Machine. И оттуда экспортируется меш + 32 битные карты. Не 4 или 8 битные. Иногда для архива (редко, на других стоках нет таких ограничений) приходится жертвовать разрешением, не 8к делать, а 4К, иногда 2К.
Но для понимания таких задач, нужно как минимум хоть раз в жизни открыть такой софт.

Была одна ситуация. Мне два милых менеджера на дубайском проекте доказывали, что шеф пришлет мне карту панораму и вот она в высоком разрешении и ей можно освещать сцену.
У меня был шок когда мне прислали jpg. Таких ситуация было там много. Я с трудом там месяц с ними проработал. Это я к тому, что если будут читать новички. Ребята для дисплейса качественного нужны карты 16-32 бита, png или tiff иногда exr

На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 870
Цитата Medonozza:

Ситуаций где без 16/32 никуда - ничтожно мало. Обычно, есть варианты.

ну как правило что то большое, я на шатрах долбился, на плитке то уж воткнутся Женька.... 2К зафигачила и бог с ним)) там даже глазом видно всё это, конечно повылазиет пикселя, вся в ребристая...потому их надо делать в 2-3-4 раза больше. + глянец!

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата paz:
Для ландшафтов в профессиональной работе чаще всего используют такие программы как Gaea и World Machine. И оттуда экспортируется меш + 32 битные карты. Не 4 или 8 битные. Иногда для архива (редко, на других стоках нет таких ограничений) приходится жертвовать разрешением, не 8к делать, а 4К, иногда 2К.

Полностью детализированное 3д окружение дома в Сербии. 2х2 км. +маски для деревьев, снега. до 50 мб все элементы экспорта. 8 бит. сорян.

WM, Gaea, WC все используют смешение небольших по весу карт-слоев. кстати. Не смысла пихать в одну инфо. тк привязки деталей должны учитывать подложку. 

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910

У вас что 8 что 32 одинаковые . Там 256 ступенек . Каждая следующая ступенька это единица . Поэтому ступеньки появляются . Блюр сглаживает 

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата x-ender:
Цитата Medonozza:

Ситуаций где без 16/32 никуда - ничтожно мало. Обычно, есть варианты.

ну как правило что то большое, я на шатрах долбился, на плитке то уж воткнутся Женька.... 2К зафигачила и бог с ним)) там даже глазом видно всё это, конечно повылазиет, вся в ребристая...

я тут не вижу потребности увеличивать глубину. Но, может я не учитываю что то.

На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 870
Цитата Medonozza:

я тут не вижу потребности увеличивать глубину. Но, может я не учитываю что то.

оно что то даст, но всё это дело будет не подъёмное...

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит
Цитата Medonozza:
Полностью детализированное 3д окружение дома в Сербии. 2х2 км. +маски для деревьев, снега. до 50 мб все элементы экспорта. 8 бит. сорян.

ты можешь делать на своих проектах как ты хочешь. там не так критично, если сверху это все растительностью закрывается. но я бы воздержался советовать всем в 99% делать 8 бит, как делаешь ты. Я был бы крайне удивлен купив архив для ландшафта, где для карты высот 8 бит jpg, это можно сделать по бедности. Если тебе поставили ограничение на архив. А так, такое просто вернут назад.
Это можно сделать для диффуза, маски. но не для нормалей детализированных или карты высот.

На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 870
Цитата paz:

Я был бы крайне удивлен купив архив для ландшафта, где для карты высот 8 бит jpg, 

сюда сложно что то другое впихнуть))) сделать то я могу что угодно, но толку от чумадана, который ты не можешь унести)) к стати кому надо я могу нормалки и карты высот для тряпья сделать 32 бит и выслать почтой, или товарным поездом!)

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2680
Крит

ну если про плитку там карта копейки будет весить. если для рельефа. есть вариант сделать все геометрией та же Gaea позволяет как в ZBrush сетку делать разной плотности. Где будет больше рельефа, плотности будет больше. Я так и делаю. Ну карту нормалей желательно в png 

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 1910

Флоат и интегер почитайте что такое . Там понятнее будет почему . Между 1 и 2  есть еще дофига . А файлы записываются без этих значений . Иначе они тяжёлые 

На сайте c 07.12.2015
Сообщений: 870

Цитата paz:

ну если про плитку там карта копейки будет весить.

разовая акция, потому не стоит привыкать, нужно страться другими методами выходить из положения, во многом это будет не подъёмное. для себя да, но опять как впихнуть сюда...?

Цитата paz:

 Ну карту нормалей желательно в png 

она в среднем у меня выходит под 70мб) я её делаю, кладу на дальнюю полку, а людям по нищему выкладываю, потому что лимит 200 всего...печаль

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 433

решил проверить слова Паза на практике. И конечно же всё получилось не так как он говорил. https://disk.yandex.ru/i/llTCdz71aKfrcA Походу это не решаемая задача.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург

Цитата x-ender:
полку, а людям по нищему выкладываю, потому что лимит 200 всего...печаль

Поверь, в большинстве случаев. (Примерно в 99%) предмет с твоей тканью занимает в кадре 150-200 пикселей по стороне. А может и меньше.

3ддд сток для архивиза, причем для поточных задач. Отсюда и требования к моделям. Все делается под свою задачу.

Цитата Holy3D:
Походу это не решаемая задача.

Просто не через битность. )

А еще можно повернуть проблему боком, и решить убирать лесенку через разрешение текстурной карты, ведь если лесенки будут почаще - то и переходы будут не так заметны )))


Читают эту тему: sagava , alexey1984 , paz , filatkin_m , Yehat , x-ender , zakirg