Офкорс в короне битмап за это отвечает Bicubic или Biquadratic
Цитата александр...:
сверху обычный тиф 16 , внизу хдри плавающая точка, лесенки нет . Градиент из фотошопа Фильр стандартный на обоих
это очень интересно. но я уже высказался, вопрос решился сменой фильтрации. можно дальше тестировать различные форматы, битность, карты, интенсивность дисплейса. это как гадание на кофейной гуще. нужно смотреть контренный случай. сильно много вводных. НО! 16-32 бита это стандарт для таких задач.
Может Medonozza, использует 4 бита. И у него все ОК. времени у меня лично на гадание на кофейной гуще нет. нужно работать. Фильтрация помогла. Я рад. Женька кстати весьма приятная в общение, на форуме по больше бы таких людей. Рад был помочь. Всем удачи.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата Medonozza:
вектором на входе
Кстати, нет. Даже при infinite опции вектора, и попытке расчета от разрешения экрана , раньше наступает какое то ограничение паттерна дисплейса. видно что короновская настройка разрешения дисплейса шкрябает по грубо рассчитанной маске дисплейса.
Чуть комп не сжег пока крутил. Все это за гранью практических задач.
Кстати, проблема разрешения изображения для дисплейса наступает гораздо раньше проблемы битности смещения.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата x-ender:
но разрешение на вес адекватно влияет, а битность обнуляет возможность выкладывать сюда, 60-70-80мб и чё с ними делать.....
Я бы использовал сильные стороны растра, и процедурности. Для ландшафтов, чаще всего, задавать смещение деталей получится процедурно, снимая характер высот с растра, минимально необходимого разрешения.
Как и в примере с плиткой, блюр снимал изначально все проблемы. Дело, как всегда, в эффективности применения, и подборе инструментов. Если мы про реальные задачи, конечно.
Цитата x-ender:
битность обнуляет возможность выкладывать сюда, 60-70-80мб
Ситуаций где без 16/32 никуда - ничтожно мало. Обычно, есть варианты.
Дело, как всегда, в эффективности применения, и подборе инструментов. Если мы про реальные задачи, конечно.
конечно мы про реальные задачи, коммерческие. и конечно с одним блюром не получалось. Для ландшафтов в профессиональной работе чаще всего используют такие программы как Gaea и World Machine. И оттуда экспортируется меш + 32 битные карты. Не 4 или 8 битные. Иногда для архива (редко, на других стоках нет таких ограничений) приходится жертвовать разрешением, не 8к делать, а 4К, иногда 2К. Но для понимания таких задач, нужно как минимум хоть раз в жизни открыть такой софт.
Была одна ситуация. Мне два милых менеджера на дубайском проекте доказывали, что шеф пришлет мне карту панораму и вот она в высоком разрешении и ей можно освещать сцену. У меня был шок когда мне прислали jpg. Таких ситуация было там много. Я с трудом там месяц с ними проработал. Это я к тому, что если будут читать новички. Ребята для дисплейса качественного нужны карты 16-32 бита, png или tiff иногда exr
Ситуаций где без 16/32 никуда - ничтожно мало. Обычно, есть варианты.
ну как правило что то большое, я на шатрах долбился, на плитке то уж воткнутся Женька.... 2К зафигачила и бог с ним)) там даже глазом видно всё это, конечно повылазиет пикселя, вся в ребристая...потому их надо делать в 2-3-4 раза больше. + глянец!
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата paz:
Для ландшафтов в профессиональной работе чаще всего используют такие программы как Gaea и World Machine. И оттуда экспортируется меш + 32 битные карты. Не 4 или 8 битные. Иногда для архива (редко, на других стоках нет таких ограничений) приходится жертвовать разрешением, не 8к делать, а 4К, иногда 2К.
Полностью детализированное 3д окружение дома в Сербии. 2х2 км. +маски для деревьев, снега. до 50 мб все элементы экспорта. 8 бит. сорян.
WM, Gaea, WC все используют смешение небольших по весу карт-слоев. кстати. Не смысла пихать в одну инфо. тк привязки деталей должны учитывать подложку.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата x-ender:
Цитата Medonozza:
Ситуаций где без 16/32 никуда - ничтожно мало. Обычно, есть варианты.
ну как правило что то большое, я на шатрах долбился, на плитке то уж воткнутся Женька.... 2К зафигачила и бог с ним)) там даже глазом видно всё это, конечно повылазиет, вся в ребристая...
я тут не вижу потребности увеличивать глубину. Но, может я не учитываю что то.
Полностью детализированное 3д окружение дома в Сербии. 2х2 км. +маски для деревьев, снега. до 50 мб все элементы экспорта. 8 бит. сорян.
ты можешь делать на своих проектах как ты хочешь. там не так критично, если сверху это все растительностью закрывается. но я бы воздержался советовать всем в 99% делать 8 бит, как делаешь ты. Я был бы крайне удивлен купив архив для ландшафта, где для карты высот 8 бит jpg, это можно сделать по бедности. Если тебе поставили ограничение на архив. А так, такое просто вернут назад. Это можно сделать для диффуза, маски. но не для нормалей детализированных или карты высот.
Я был бы крайне удивлен купив архив для ландшафта, где для карты высот 8 бит jpg,
сюда сложно что то другое впихнуть))) сделать то я могу что угодно, но толку от чумадана, который ты не можешь унести)) к стати кому надо я могу нормалки и карты высот для тряпья сделать 32 бит и выслать почтой, или товарным поездом!)
ну если про плитку там карта копейки будет весить. если для рельефа. есть вариант сделать все геометрией та же Gaea позволяет как в ZBrush сетку делать разной плотности. Где будет больше рельефа, плотности будет больше. Я так и делаю. Ну карту нормалей желательно в png
Флоат и интегер почитайте что такое . Там понятнее будет почему . Между 1 и 2 есть еще дофига . А файлы записываются без этих значений . Иначе они тяжёлые
ну если про плитку там карта копейки будет весить.
разовая акция, потому не стоит привыкать, нужно страться другими методами выходить из положения, во многом это будет не подъёмное. для себя да, но опять как впихнуть сюда...?
Цитата paz:
Ну карту нормалей желательно в png
она в среднем у меня выходит под 70мб) я её делаю, кладу на дальнюю полку, а людям по нищему выкладываю, потому что лимит 200 всего...печаль
решил проверить слова Паза на практике. И конечно же всё получилось не так как он говорил. https://disk.yandex.ru/i/llTCdz71aKfrcA Походу это не решаемая задача.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2914
Санкт-Петербург
Цитата x-ender:
полку, а людям по нищему выкладываю, потому что лимит 200 всего...печаль
Поверь, в большинстве случаев. (Примерно в 99%) предмет с твоей тканью занимает в кадре 150-200 пикселей по стороне. А может и меньше.
3ддд сток для архивиза, причем для поточных задач. Отсюда и требования к моделям. Все делается под свою задачу.
Цитата Holy3D:
Походу это не решаемая задача.
Просто не через битность. )
А еще можно повернуть проблему боком, и решить убирать лесенку через разрешение текстурной карты, ведь если лесенки будут почаще - то и переходы будут не так заметны )))