Добрых всем суток. Вопрос следующий, из разряда тупых скорее всего, но тем не менее почему что ответ найти не получилось, или плохо старался. Но вдруг.
Как правильно делать развертку, и вообще правильно ли делать развертку, радиальных кластеров (вроде так) и превращать их в линии. Ибо если делать, видимо не правильно, то криво ложиться текстура.
Вы сами же и ответили на свой вопрос. Все зависит от конкретной задачи, если текстуре все равно на направление, тогда делайте круглыми. Если текстура должна ложиться по форме, то чем ровнее развертка, тем бОльшее спасибо Вам скажет художник по текстурам.
Но если текстура будет рисоваться по модели, к примеру в Substance Painter'e, Mudbox, 3D Coat, ZBrush и т.д., то развертка вообще может быть какой угодно (условно говоря).
Kod22, в этом случае надо выравнивать развертку. Где-то в настройках анврапа должно быть что-то вроде "straighten" (в родном анврапе плохо ориентируюсь).
Вообще такой совет на будущее, старайтесь выравнивать всегда и компоновать максимально грамотно. Т.е. что бы группировать блоками те части развертки где предполагается один материал. Этого многие не придерживаются, т.к. увеличивается время создание анврапа и зачастую само расположение частей не сильно важно в современных реалиях. Но это как признак хорошего тона из старой школы. Так же на развертке старайтесь разворачивать все части в одном направлении, что бы не было на одном куске текстура должна быть горизонтальной, а на другом вертикальной. Потом замучаетесь при отрисовке. Опять же, если в фотошопе.
Для понимания анврапа, лучше посмотрите какие-то олдскульные уроки годов 2010-2012, когда все рисовалось в фотошопе, это будет хорошей базой. А как нарушать эти принципы под определенные ситуации разберетесь позже. Хуже если этого знать не будете.
grdesigner, Спасибо за совет. Да вот и учусь сижу, что бы все по грамоте, а тяп ляп это самое простое. Будем искать олдскул, так как это база которую лучше знать, всяко пригодится.
Skorpionchik, Спасибо за совет. Попробую диагонали, и буду экспериментировать. Посмотрим что выйдет.
На сайте c 23.06.2013
Сообщений: 24
Russia, Moscow
Цитата Kod22:
grdesigner Хорошо, а как ее тогда развернуть так, что бы не было кривизны на модели (выделено оранжевым). Или тут уже изворачивайся как можешь?
А вы использовали развертку которая уже идет с цилиндром или сами развернули? Вообще да, тут правильно сказали, добавить ребер connect'ом или чем-то другим, и инструментом straighten выровнить, вот так:
gefestion, так и делал собственно, но именно потому и получается закривушка на чеккере, искривление текстуры.
dontpiter, вот, вот вы меня и понимаете, именно из-за трапеции он и кривит текстуру. Кто-то говорит разворачивай, кто то нет. А как правильно ее развернуть, что бы не было искривлений, пока примера не нашел.
Правильно советуют делать планарный маппинг в том месте. Текстуре прям обязательно идти по цилиндру наверх? Радиус всё равно сильно отличается.
Вот на этой модели
пришлось делать одной текстурой разные радиусы (самая правая люстра). В итоге выкрутился искажением самой текстуры т.к. нужен был бесшовный маппинг. А у вас всё проще, поверхности под 90 градусов друг к другу.
Разворот зависит от рефа на 99% на 1% от имеющихся текстур. Иногда проще развернуть круглую деталюшку в прямоугольник, чем делать радиальную текстуру(например для анизотропии)
зы:
Kod22 в случае с заклепкой, шляпку и донышко (наверное)лучше оставить круглыми.
Правильная развертка, понятие относительное. Как удобнее текстурить - так и правильнее.Главное схожесть с рефом, остальное дело техники.
-NiK-, я пытаюсь без искажения) Это должна быть вытяжная заклепка, учусь на простых примерах, хочу правильно сделать развертку и потом уже по ней рисовать, царапины и так далее. Короче в общем ее лучше оставить как есть, радиальной в планаре и уже при отрисовке немного повозится, насколько я все понял. В данном случае правильно же понял?