Развертка в Unwrap UVW

Автор
Сообщение
На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 6
Курск

   Добрых всем суток. Вопрос следующий, из разряда тупых скорее всего, но тем не менее почему что ответ найти не получилось, или плохо старался. Но вдруг.

   Как правильно делать развертку, и вообще правильно ли делать развертку, радиальных кластеров (вроде так) и превращать их в линии. Ибо если делать, видимо не правильно, то криво ложиться текстура. 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9331

Вы сами же и ответили на свой вопрос. Все зависит от конкретной задачи, если текстуре все равно на направление, тогда делайте круглыми. Если текстура должна ложиться по форме, то чем ровнее развертка, тем бОльшее спасибо Вам скажет художник по текстурам.

Но если текстура будет рисоваться по модели, к примеру в Substance Painter'e, Mudbox, 3D Coat, ZBrush и т.д., то развертка вообще может быть какой угодно (условно говоря).

На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 6
Курск
grdesigner Хорошо, а как ее тогда развернуть так, что бы не было кривизны на модели (выделено оранжевым). Или тут уже изворачивайся как можешь?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Диагональные ребра дорежьте в нужном направлении, немного поэкспериментироваться придется)
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9331

Kod22, в этом случае надо выравнивать развертку. Где-то в настройках анврапа должно быть что-то вроде "straighten" (в родном анврапе плохо ориентируюсь).

Вообще такой совет на будущее, старайтесь выравнивать всегда и компоновать максимально грамотно. Т.е. что бы группировать блоками те части развертки где предполагается один материал. Этого многие не придерживаются, т.к. увеличивается время создание анврапа и зачастую само расположение частей не сильно важно в современных реалиях. Но это как признак хорошего тона из старой школы. Так же на развертке старайтесь разворачивать все части в одном направлении, что бы не было на одном куске текстура должна быть горизонтальной, а на другом вертикальной. Потом замучаетесь при отрисовке. Опять же, если в фотошопе.

Для понимания анврапа, лучше посмотрите какие-то олдскульные уроки годов 2010-2012, когда все рисовалось в фотошопе, это будет хорошей базой. А как нарушать эти принципы под определенные ситуации разберетесь позже. Хуже если этого знать не будете.

На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 6
Курск

grdesigner, Спасибо за совет. Да вот и учусь сижу, что бы все по грамоте, а тяп ляп это самое простое. Будем искать олдскул, так как это база которую лучше знать, всяко пригодится.

Skorpionchik, Спасибо за совет. Попробую диагонали, и буду экспериментировать. Посмотрим что выйдет.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481

Самый простой способ избавления от "потягушек" текстуры - 1 итерация турбосмузика + анврап + ещё турбосмузик smiley-wink.gif

Ну или сидеть нарезать рёбра, выравнивать, короче вымазацца smiley-good.gif

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

На сайте c 23.06.2013
Сообщений: 24
Russia, Moscow
Цитата Kod22:
grdesigner Хорошо, а как ее тогда развернуть так, что бы не было кривизны на модели (выделено оранжевым). Или тут уже изворачивайся как можешь?

А вы использовали развертку которая уже идет с цилиндром или сами развернули? Вообще да, тут правильно сказали,  добавить ребер connect'ом или чем-то другим, и инструментом straighten выровнить, вот так:

получается следующее:

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

Зачем её в линию то разворачивать? Этого нельзя делать. Оставьте, как есть и примените инструмент релакс

Цитата gefestion:
получается следующее:

Фигня полная получается. Потому что радиальный кластер - трапеция, а не ректенгл.

На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 6
Курск

gefestion, так и делал собственно, но именно потому и получается закривушка на чеккере, искривление текстуры.

dontpiter, вот, вот вы меня и понимаете, именно из-за трапеции он и кривит текстуру. Кто-то говорит разворачивай, кто то нет. А как правильно ее развернуть, что бы не было искривлений, пока примера не нашел.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1095
Москва

На такой лоупольке - никак.

Правильно советуют делать планарный маппинг в том месте. Текстуре прям обязательно идти по цилиндру наверх? Радиус всё равно сильно отличается.

Вот на этой модели  пришлось делать одной текстурой разные радиусы (самая правая люстра). В итоге выкрутился искажением самой текстуры т.к. нужен был бесшовный маппинг. А у вас всё проще, поверхности под 90 градусов друг к другу.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата -NiK-:
На такой лоупольке - никак.

Да вроде нормально разворачивается

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1095
Москва
Цитата VladimirG:
Цитата -NiK-:
На такой лоупольке - никак.

Да вроде нормально разворачивается

Я же и написал, нужен планарный маппинг :) А автор то пытается трапецию с искажением замапить.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3892

странно вы тут разворачиваете не видя рефа))

Разворот зависит от рефа на 99% на 1% от имеющихся текстур. Иногда проще развернуть круглую деталюшку в прямоугольник, чем делать радиальную текстуру(например для анизотропии)

зы:

Kod22 в случае с заклепкой, шляпку и донышко (наверное)лучше оставить круглыми.

Правильная развертка, понятие относительное. Как удобнее текстурить - так и правильнее.Главное схожесть с рефом, остальное дело техники.

Совет: текстурь такие вещи в сабстанце.

На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 6
Курск
-NiK-, я пытаюсь без искажения) Это должна быть вытяжная заклепка, учусь на простых примерах, хочу правильно сделать развертку и потом уже по ней рисовать, царапины и так далее. Короче в общем ее лучше оставить как есть, радиальной в планаре и уже при отрисовке немного повозится, насколько я все понял. В данном случае правильно же понял?
На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1095
Москва
Верно сказал ygoryan насчет рефа. Правильный маппинг или нет это зависит от требуемого результата.
Репутация: 0
На сайте c 17.02.2017
Сообщений: 2

Подскажите пожалуйста как правильно развернуть такой объект:

На сайте c 04.05.2011
Сообщений: 95
Баку-Сумгаит
Мир всем! SooSlooow....как развертку глобуса  !

Репутация: 0
На сайте c 17.02.2017
Сообщений: 2

architect14

Что-то у меня так не получается:

Читают эту тему: