Самые удобные методики работы.

Автор
Сообщение
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 14.06.2012
Сообщения: 10110
Откуда: Москва
Цитата Medonozza:
Цитата Yehat:
В короне стены без толщины светятся на рендере по углам.

У меня нет. Покажи в каком случае светятся.

В нормальном рабочем случае с освещением интерьера:

Тут стена толщиной в 1 полигон.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 26.07.2008
Сообщения: 3563
Откуда: Москва

Medonozza моделировать все в архикаде/ревите - не вариант? 1-5

Всякого гемора с моделированием и ошибок намного меньше

  Display as box - сделал кнопку на панели (display box toggle)

Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 21.12.2007
Сообщения: 1964
Откуда: Санкт-Петербург

Цитата Yehat:
В нормальном рабочем случае с освещением интерьера:

Можешь развернуть.?

Я перефразирую - что приводит к свечению угла?У меня один полигон, и у тебя. В чем разница?

Цитата Uraken:

Medonozza моделировать все в архикаде/ревите - не вариант? 1-5

  Display as box - сделал кнопку на панели (display box toggle)

Вариант. В рамках этой темы, говорим про макс.

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 10.12.2009
Сообщения: 3885
Откуда: Дефолт-сити
Цитата Uraken:
Medonozza моделировать все в архикаде/ревите - не вариант? 1-5

Чтобы потом искать откуда артефакты полезли в матах и свете, почему сцена весит 100500 мегабайт а после этого глянуть на получившуюся сетку и сблевануть. Увлекательно.

Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 14.06.2012
Сообщения: 10110
Откуда: Москва
Цитата Medonozza:
В чем разница?

У меня нормальный свет с GI, а у тебя сферический солнечный конь в чёрном вакууме бьёт в квадратное окно)))

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 26.07.2008
Сообщения: 3563
Откуда: Москва
Цитата Revered:
Цитата Uraken:
Medonozza моделировать все в архикаде/ревите - не вариант? 1-5

Чтобы потом искать откуда артефакты полезли в матах и свете, почему сцена весит 100500 мегабайт а после этого глянуть на получившуюся сетку и сблевануть. Увлекательно.

Ни разу с таким не встречался. Наверно вы как-то не умеете правильно импортировать

https://yadi.sk/d/k5DQcxGIkJ0vrw  - файл

Сетка

или

Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 21.12.2007
Сообщения: 1964
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата Yehat:
Цитата Medonozza:
В чем разница?

У меня нормальный свет с GI, а у тебя сферический солнечный конь в чёрном вакууме бьёт в квадратное окно)))

У меня корона сан и корона скай. Материал близкий к чёрному. 

Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 30.07.2010
Сообщения: 1333
Откуда: правый берег
Цитата Medonozza:
Базовая геометрия помещений. 1.  Сплайн из импорта автокада одним слоем/сплайны макса. 2.       Экструд. 3.       Перемычки шейпами 

1/2- а если в каде строили без привязок и сплайны не перпендикулярны? а свелдить вершины, предварительно найдя двойные сплайны?

3- как это?

Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 6673
Откуда: Одесса
Цитата dead_lyric:

добавлю от себя. работаю со слоями:

-слой планировочного решения

-слой архитектурный-стены, окна, двери...

-слой мебели, слой декора)

так же полезно называть существующую мебель в название модельки, потом проще ведомость фигачить

так же наименнования ламинатов, паркета, плитки в текстурах, так же для ведомости

так же наименнования светильниов)

вообще очень дотошен в работе

Плюсую, особенно когда сам человек-оркестр. Затем комплектацию очень удобно по правильно наименованным  группам создавать. Но такие советы на форуме в основном мимо ушей проходят. Мол куча времени тратится и никому это не надо.

Лично я для себя делаю и мне несложно прописать бренд и название любого объекта в сцене, который я в последствии буду заказывать. Гораздо сложнее по своей базе моделей пробивать, что ты туда воткнул, потом искать название. Особенно это критично для разных покрытий плитка, ламинат. Потом вспомни через месяц-два, что это за текстура и какой артикул.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 20.01.2017
Сообщения: 634
Откуда: fatbbc.github.io
Цитата Medonozza:
Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?

В пиксель из камеры летят сотни лучей, некоторые из них пролетают за границей треугольника и больше нигде в сцене не пересекаются с другими треугольниками, соответственно значение яркости для них это яркость окружения.

Если грубо, то результирующая яркость пикселя это среднее арифметическое между яркостями всех выпущенных в этот пиксель лучей. Ну и логично, что даже десяток высоких значений яркости среди сотни-тысячи низких довольно заметно повысят результирующую. Отсюда и эти протечки яркости.

Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 6673
Откуда: Одесса
Цитата SNikon:
Всё делаю одним куском , если не умеете работать с сетами и скрывать полики по группам это ваш уровень .

Вопрос не в умении, а эстетическом виде и удобстве работы.

Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 21.12.2007
Сообщения: 1964
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата AlexRicco:
Цитата Medonozza:
Базовая геометрия помещений. 1.  Сплайн из импорта автокада одним слоем/сплайны макса. 2.       Экструд. 3.       Перемычки шейпами 

1/2- а если в каде строили без привязок и сплайны не перпендикулярны? а свелдить вершины, предварительно найдя двойные сплайны?

3- как это?

Я плохо написал. Перепишу.

импорт готового плана - только контуры стен без перемычек в проемах.

если план не мой то строю сплайны по нему в максе и удаляю от греха изначальный.

и в том и другом случае- проемы  не закрыты , и четырехугольники в них удобно замыкать сразу скопом, делая однотипные проемы кучей. Создавая четырёхугольники перемычек.

Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 14.06.2012
Сообщения: 10110
Откуда: Москва
Цитата Medonozza:
У меня корона сан и корона скай. Материал близкий к чёрному.  Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?

У меня сан и скай, материал серо бежевый. К этому точно приводит толщина в 1 полигон. Возможно, что на глухо-чёрном мате этого просто не видно, но на нормальном материале это вылезает как правило во внутренних углах. Ну интерьер же, все углы внутренние ))

Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 21.12.2007
Сообщения: 1964
Откуда: Санкт-Петербург

Цитата Yehat:
Цитата Medonozza:
У меня корона сан и корона скай. Материал близкий к чёрному.  Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?

У меня сан и скай, материал серо бежевый. К этому точно приводит толщина в 1 полигон. Возможно, что на глухо-чёрном мате этого просто не видно, но на нормальном материале это вылезает как правило во внутренних углах. Ну интерьер же, все углы внутренние ))

Так вот и вопрос же в понимании. А то гадаем как бабки.

Цитата Jähman':
Цитата Medonozza:
Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?

В пиксель из камеры летят сотни лучей, некоторые из них пролетают за границей треугольника и больше нигде в сцене не пересекаются с другими треугольниками, соответственно значение яркости для них это яркость окружения.

Если грубо, то результирующая яркость пикселя это среднее арифметическое между яркостями всех выпущенных в этот пиксель лучей. Ну и логично, что даже десяток высоких значений яркости среди сотни-тысячи низких довольно заметно повысят результирующую. Отсюда и эти протечки яркости.

Выглядит убедительно.

Записал себе сделать внятные тесты в поддержку этой теории.

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 10.12.2009
Сообщения: 3885
Откуда: Дефолт-сити
Цитата Uraken:
Ни разу с таким не встречался. Наверно вы как-то не умеете правильно импортировать

Ну то есть вот такой торец например это норм? Я понял. Про любовь кад софта не мержить торцевые вершины я вообще помолчу.

И это все в масштабах простенькой коробушки - представляете что происходит когда целый дом присылают.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 20.01.2017
Сообщения: 634
Откуда: fatbbc.github.io
Цитата Medonozza:
Выглядит убедительно.

Да этож еще с древних времен вирейского лайткеша. light leaks. Когда-то потом для борьбы с этим добавили retrace, а изначально просто сильно уменьшали размер сэмпла. И даже PT + PT не панацея от этого, поскольку будут просто редкие яркие пиксели.

 i-can-see-noise-in-the-corners-of-my-scene-  официально советуют использовать толщину

Ну и само собой если сцена далеко от нулей это все усугубляется

Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 27.02.2010
Сообщения: 201
Откуда: Херсон

Цитата Jähman':
Цитата Spark:
Так это вряд ли проблемы макса. Скорее всего имя файла сконвертировано либо ОС, либо каким-то другим софтом типа архиватора.

Вот это больше всего похоже на правду. Файлы переименовались, а в битмапе путь до файла так и остался кириллицей.

Или в папке таки есть ЛИСТ_темн.jpg, а макс показывает его как d09bd098d0a1d0a2_d182d0b5d0bcd0bd.jpg?

Нет нигде на компьютере файла "ЛИСТ_темн.jpg". Он видим только в слоте материалов в максе.

Была когда-то запара, что даже в гугле искала какую-то кракозябру.jpg - нету :-)

И проблема не в архивации. Когда открываешь своё собственное что-то древнее, ни разу не архивированное, но с грёбаной кириллицей где-то - ещё красивее косяки вылазят :-D

Цитата grdesigner:
Потом вспомни через месяц-два, что это за текстура и какой артикул.

Открываю файл в максе, тыкаю пипеткой в любой нужный пиксель - вижу битмапу в слоте, а при клике на ней виден путь, где она лежит и что это вообще было.

Мы физически не можем запоминать тыщу мелочей, но основную сцену помним спустя несколько лет. Так что открыть её и посмотреть, что там было использовано - не есть проблема. Прописывать записки с материалами, возможно, для кого-то и вариант. Но визёры помнят глазами. Как называется файл - это неважно, важна память цвета и ощущения.

От себя добавлю. Не представляю работы без Alt+Q - Isolate Selected.

Т.е. работаешь только с интересующим тебя объектом (-ами), молниеносно скрывая всё остальное пока нафиг ненужное. Так же молниеносно всё остальное можно было и открывать в ранних версиях макса. На 2016 горячей клавиши на открытие скрытого пока не нашла и не придумала свою, но там внизу на панели значок лампочки есть - Isolate Selection Toggle. Так вот после Alt+Q эту лампочку просто отжать надо (она жёлтая и активная становится на момент изоляции). Немного раздражает поначалу, но потом привыкаешь. 

Если "подопытный" изолируемый объект придётся ещё разобрать на запчасти и ещё глубже изолировать детали - тогда, предварительно выделяя будущий разбираемый объект, инвертирую выделение и группирую всё остальное в группу "scene" и горячей клавишей (в моём случае это Shift+V) скрываю это всё глубоко в панель Display-Hide, откуда потом и достаю всю сцену обратно, когда закончу над объектом. Это чтобы скрывать и открывать лишь запчасти нужного тебе объекта, и чтоб запчасти не смешались со всей другой сценой. Только для работы над объектом.

Писать дольше. На уровне горячих клавиш это работает за доли секунды. Очень удобно =)

В своё время обучилась слепому набору на клавиатуре. У наших пальцев есть своя механическая память. Т.е. если смотреть на клавиатуру - будет сложнее набирать текст, чем ежели не смотреть на неё и не думать о том, что набираешь =) Так же и с горячими клавишами в максе - если не смотреть, что нажимаешь, но позволить пальцам "помнить", происходит чудо молниеносного синхронизационного процесса "глаза-мозг-руки" :-)

Возраст: 43
Пол: М
На сайте c: 16.03.2016
Сообщения: 1618
Откуда: Москва
Цитата feles:
Нет нигде на компьютере файла "ЛИСТ_темн.jpg". Он видим только в слоте материалов в максе. Была когда-то запара, что даже в гугле искала какую-то кракозябру.jpg - нету :-) И проблема не в архивации. Когда открываешь своё собственное что-то древнее, ни разу не архивированное, но с грёбаной кириллицей где-то - ещё красивее косяки вылазят :-D

ЛИСТ_темн.jpg - это ппц. Хотя бы потому, что leaf_dark.jpg - не требует идиотских сокращений. Вообще кириллица или транслит в сцене - это банальное отсутствие профессионализма. Человек профессионально занимающийся CG просто обязан знать английский, хотя бы на базовом уровне, чтобы правильно назвать объекты. 

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 28.07.2013
Сообщения: 1316
Откуда: KZ17
Цитата dontpiter:
Вообще кириллица или транслит в сцене - это банальное отсутствие профессионализма. Человек профессионально занимающийся CG просто обязан знать английский, хотя бы на базовом уровне, чтобы правильно назвать объекты. 

Как вы категоричны. Вот скажите мне пожалуйста, почему я должен пользоваться языком на котором не думаю? Проблем мне это не доставило ни разу, ни при сетевом рендере, ни при любых других обстоятельствах. Из плюсов в кириллице, думаю я на русском, знаю его лучше, пишу много и на кириллице будет явно быстрее. Что касаемо названий, да бывает что на английском короче, а бывает что на английском это три слова, а на русском одно. Да и имен у меня, к примеру, столько, что я даже на русском иногда затрудняюсь их все обозвать и не запутаться. 

Считаю так, если нет проблем и не стоит задача взаимодействия с теми у кого они есть, то использовать можно запросто. 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 20.02.2016
Сообщения: 202
Откуда: Киев
Цитата dontpiter:
ЛИСТ_темн.jpg - это ппц. Хотя бы потому, что leaf_dark.jpg - не требует идиотских сокращений. Вообще кириллица или транслит в сцене - это банальное отсутствие профессионализма. Человек профессионально занимающийся CG просто обязан знать английский, хотя бы на базовом уровне, чтобы правильно назвать объекты. 

Я хорошо знаю английский и называю все в основном на нем. Транслит бывает, но крайне редко. Только вот, в чем проявляется отсутствие профессионализма, мне совсем не понятно. Пусть именуют, как хотят. Отсутствие профессионализма...

Читают эту тему: